上线前两周游戏被砍、P社巨亏1.5亿:被裁团队喊惨、玩家却叫好?

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GameLook报道/在游戏行业,似乎在成功之前,一切都是不确定的。哪怕你的产品已经做到了接近发布阶段,依然可能随时被砍掉。

很多人可能知道Supercell砍项目从不手软,但这种小团队研发、快速创意和测试的方式,往往能够最小化产品失败的损失。但对于传统研发方式而言,耗时多年、投入上亿元研发的产品,如果最终不能交付,则意味着工作室的关闭,以及团队绝大多数人的失业。

最近,前P社一名员工在社区发贴称,耗资2000多万欧元(折合人民币超过1.5亿元)、研发了两年的《Life By You》在发布前两周被突然告知项目被砍,整个团队随之解散。这件事对他造成了很大的伤害,并且表示游戏业已经变成了一个“你可以交付超预期成果、有2A资金支持,但在发布前两周仍然会被中断支持的地方。”

那么,这到底是怎么回事、玩家们是如何看待的呢?

P社巨亏1.5亿:上线前两周项目被砍、团队被裁

近日,一位名为Krilesh的网友在社区发帖称,尽管一个月前还刚被夸赞,但游戏却在发布前两周被告知直接取消了。从发表的言论来看,Krilesh对于这件事显然仍耿耿于怀:

“今天,我很伤心地宣布,我的游戏在两年内第二次被取消,我被解雇了,这一次真是一场糟糕的表演。我们之前一直在积极研发一款名为《Life By You》的生活模拟游戏,这是对逐渐老化的模拟人生IP给出的一个独立游戏式的答案,但重点是UGC玩法。”

他在帖子中提到,游戏的数据远远超过了已经被批准的内部指标,而且前不久刚刚被夸奖过,但在发布前两周,突然被告知游戏取消,团队所有人都失业了,而且并没有被告知其中的原因,所有的挽救努力最终无果。

“我们没有被告知为什么,相反,我们度过了炼狱般的一个月,并尽一切努力向他们证明我们的游戏是值得发布的,包括寻找潜在买家或建议与公司切割、走向独立,我们几乎没有收到任何回复。”

按照Krilesh的描述,这个项目的一切进展极为顺利,而且“我们是一个强大的团队、负责一个强大的项目,随时准备面向一个强大的用户群发布。我要说的是:这个行业已经成为了一个,你可以交付超预期成果、有2A资金支持的游戏,但在发布前两周依然可能被中断支持的地方。”

当然,这只是前员工的一面之词,我们不便做出评价,但进一步了解更多观点之前,我们先来看看这个项目的情况:

据GameLook了解,《Life by You》原定于2023年9月推出Early Access抢先体验,但两次被推迟发布,并且在5月20日,也就是原定发布日期6月4日上线前两周,被宣布无限期延迟。

那么,对于游戏的取消,P社高管是怎么说的呢?

71%成功率背后,是大量项目被砍掉

Paradox Interactive副总裁Mattias Lilja在官方论坛发帖表示,“游戏每次延迟都会有逐步的改善,但是,如果你认为即使花更多钱也很难达到满意的版本,我相信这样(取消游戏)会更好。”

P社CEO Fredrik Wester则表示,该公司将采取措施改进其研发系统,他表示:“我们最近的版本表现不佳,我们将会而且必须做得更好,因此我们将评估我们管理和组织我们的产品的方式。”

玩家怎么说?一边倒认为游戏被砍是明智的决定

对于Krilesh的说法,似乎社区并不买账。在帖子的回复中,几乎一边倒地认为P社停止《Life By You》的研发很合理,甚至给出了有理有据的反驳意见。

比如一位网友认为,帖子中提到的发布日期,只是Early Access日期,意味着至少还要投入一年的研发时间。即便这是发行商定好的时间表,也是没有意义的,因为EA版上线之后意味着他们要承诺最终发布并一直提供支持。

尤其是,游戏本身的问题很多,根本不是开发团队帖子所说的“一切进展极为顺利”。

一位看到过游戏测试视频的玩家称,虽然现在就评判一款EA版的游戏并不公平,但这样的游戏真正上线之后会被玩家评论抹杀。

“这个帖子感觉说的就像游戏几乎完成而且表现很好一样…但网上有大量的UP主视频,都是过去几个月体验过游戏测试的。这款游戏看起来糟糕的令人难以置信,除了真正糟糕的图形、动画、剪辑、光照、渲染等等,核心玩法本身看起来也极其枯燥。”

从已曝光视频来看,游戏的主要特色是超级详细的选项,但这些并不是什么吸引人的功能,而只是个噱头,应该放在最低优先级去做,而不是给人的感觉这是游戏里唯一在做的事。

“坦白说这款游戏看起来不只是不合格的美术和糟糕的技术管理,我觉得整个游戏的前提都是有缺陷的。《模拟人生》走红是因为它将生活中所有令人烦恼的部分抽象画,并让你聚焦于有趣的地方,比如装饰你的梦想家园和选择理想职业,像做晚饭这种琐碎的细节几乎完全被移除,但《Life By You》似乎把所有东西都拿了回来。”

还有人认为,帖子的观点完全是胡说八道,像极了一个经理刚刚把一家公司搞得一团糟,还不觉得自己做错了什么。

“这个帖子一直在说一切很顺利,有个强大的产品,如果真这样,P社绝不会砍掉它。《城市:天际线2》滑铁卢之后,他们需要一场胜利,如果他们宁愿冒着关闭工作室而非游戏发布之后遭遇差评的风险,那这绝对是合理的决定。”

结语

对于游戏开发者而言,游戏就像是他们的孩子,砍掉项目显然是会让人痛苦的决定,尤其是投入了两年的研发之后。

然而,无论是从P社本身的商业利益,还是玩家们的体验来说,一个不合格的产品带来的短期收入显然远不足以弥补口碑崩塌的损失。按照玩家描述的情况来看,即便P社愿意如期EA发布、再投入1000万欧元研发和营销,《Life By You》也只能短期拉升销量。

但问题是,上线之后如果这些问题仍未解决,就会遭遇差评、退款等一系列的挑战,再投入多少的研发时间和资源才能救回来,仍然是未知数。

作为深耕SLG赛道的资深厂商,P社这些年来砍掉了很多项目。CEO Fredrik Wester去年分享的数据显示,自2013年之后,在游戏发布之前,P社在研发的游戏项目有47%被砍掉,几十款游戏通常在很早期阶段就被放弃了,其中一些导致了财报减记,但没有一款被砍掉的项目能再重见天日。

Wester说,“如果没有比较高的品质标准,我们寸步难行,更不用说实现我们的目标。我们的目标是将游戏做成‘无尽游戏’,这需要玩家来决定,为此,公司必须始终聚焦玩家价值,做出满足核心用户需求和需要的决策。”

因此,对于开发者们而言,即使有再多的不舍,在明知不可能有结果的情况下,还是应当面对现实,并汲取失败的经验教训,以图下一个项目有更好的表现。

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