游戏叙事的未来在哪?Inworld AI CEO演讲:“AI是破局之道”
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GameLook报道/最近两年AI一直是一个热门的话题,前几天的2024苹果全球开发大会(24WWDC)上,AI可以说是整场大会的主角之一。各行业尤其是互联网、科技行业都在积极寻求将AI技术应用与实际生产的手段。
另一方面,游戏行业经过多年的发展,技术水平的进步正在逐步放缓。索尼PlayStation Productions主管Asad Qizilbash就曾表示,如今的电子游戏中,图形品质的提升,在未来叙事将在游戏业的发展中扮演更为重要的角色。事实也的确如此,对如今的游戏来说,4K画质已经触及了用户体验的瓶颈,再往上继续卷画质,不仅边际收益会递减(即玩家能感受到的画质提升),成本更是会直线上升,而且还可能受制于当前的硬件设备,毕竟不是每个玩家都买得起8k的显示屏。
如此说来,游戏更新发展的三条主要道路:画面、玩法、剧情,画面已经达到了瓶颈,再往上卷得不偿失;玩法的突破更是可遇而不可求,毕竟一个好的创意可能价值千金,这也和大厂商们追求稳定、可持续创收手段的需求相矛盾,事实上如今游戏玩法的突破很多时候都是独立游戏制作者们贡献的。
那么对于大部分厂商,尤其是体量大、追求工业化游戏产出的厂商来说,在游戏剧情上下功夫几乎是必选的路径。好的剧情对单机游戏来说意味着更好的沉浸感和代入感,在技术膨胀的当下,玩家们往往已经吃遍了山珍海味,玩遍了高画质作品,所以一个好的故事比起眼花缭乱的画面效果,更能令玩家沉浸其中;而对服务型游戏来说,好的剧情意味着能持续维持游戏的讨论热度,还能稳固用户的留存率,这对长线运营的服务型游戏都至关重要。
可话又说回来了,玩家们想要的世界越鲜活,就意味着他们想要街边的每个NPC都有自己的故事,而这对游戏公司来说,在剧情方面要投入的成本会不断膨胀,毕竟如果创作一个人设和故事的难度为1的话,那创作十个不重复还有各自意义的人设和故事的难度就是100。
因此,AI技术能否在游戏剧情创作方面提供帮助?近期,Inworld AI的CEO兼联合创始人Kylan Gibbs在TED 2024大会发表的演讲中,阐述了他对于在游戏中应用AI技术进行剧情叙述的未来愿景。
以下为Gamelook听译的演讲内容:
剧情的叙事形式正在改变
当我十岁的时候,我花了大量时间玩我的蜘蛛侠玩偶,那时候我就在想,如果它们真的能够活过来的话,我愿意做任何事情。
坦白地说,我更喜欢甘道夫而不是其它的治疗师。但是尽管我看完了托尔金的所有小说和电影,我也依然很难与我喜爱的角色建立什么联系。事实上,我一直在思考,为什么我们一定要在故事的结局和他们(这些角色)告别?我们本可以不必如此的。
如今,故事的形式正在发生变化,从静态的草图和既定的剧本叙述,变为了更加鲜活的世界和人物。AI Agent(人工智能体)正在改变我们叙述故事的方式。这些AI Agent不仅仅是一个简单的聊天机器人,它们是一种可以接受一系列指令或任务的自主人工智能,并且能够在没有人为干预的情况下完成这些任务。像ChatGPT这样的虚拟助手,Waymo或特斯拉中的自动驾驶汽车系统,再比如是在亚马逊仓库里搬运箱子的机器人,他们统统属于AI Agent。
而现在,AI Agent还将改变我们讲故事的方式。我们可以将电子游戏的积极参与,与AI Agent所支持的更自然的社交互动形式结合起来。
我想向你们展示一下我所说的到底是什么意思。这些角色通过自己的个性、风格、声音和表情活了起来,同时还能与彼此、观众和环境进行互动。
你接下来看到的这些互动并不是提前准备好的剧本,其中许多都是过去几天在TED和温哥华刚刚拍摄的。
不管怎样,让我们来见见Caleb:
Caleb通过实时响应,能让观众感觉自己被它听到和看到,就好像我们真的同处于一个空间中一样。事实上不仅仅是观众,还有我的奶奶也对此看到不可思议。除了和观众之间互动以外,角色(AI Agent们)之间甚至还能彼此之间进行互动,从观众哪里汲取灵感,即兴创作新内容
AI之间进行互动
每个AI角色都有各自内在的推理逻辑和行为动机,但他们实际上是从我的奶奶那得到了一些想法,并且根据这些想法在现实中创造新的内容。他们甚至可以让观众自己来塑造整个故事情节,并且融入体验。
Gibbs的奶奶在给对话主动添加新信息,引导故事的进展
我很喜欢看到Caleb是如何把故事的进展交到 观众手中的,把故事变成了观众想象力的画布。当然,这只是可能性的一小部分,因为现在已经存在其他支持ai的游戏和体验了。
最令我兴奋的还是一种全新的游戏类型正在出现,它采用了社交互动和对话并将其作为游戏体验的核心机制。你必须使用你的社交技能去适应复杂的社会场景,并且解决好冲突,这才是你赢得游戏的方式。我可以确定,玩家从这种游戏中得到的收获,比起我小时候玩的那些游戏要多得多,某种程度上它甚至不仅仅是一个单纯的游戏了。
构建沉浸感最大的难题在于实时响应玩家的行为,AI便是破局之道
想象一下,我有一个AI导师,它会给我发信息提醒我参加会议,还会和我一起进入一个虚拟世界,在这个世界中我们能穿越古代中国皇帝的寝宫,在我们回忆上周的历史课时,随意地在英语和汉语之间切换。或者当我和我的家人一起坐在电视前面观看我最喜欢的电视真人秀节目或者体育比赛时,AI Agent可以通过他们(互联网远端)的视角看到实时的画面,并且给我们加上一些有趣的评论作为背景。
而对游戏来说会更加特别,因为游戏会将玩家从被动的故事的观众,变成一个主动的参与者。当我真正沉浸到游戏当中时,尤其是像《最终幻想7》《博德之门3》《艾尔登法环》这种沉浸式RPG游戏时,某种程度上我会觉得我真的身处这个故事当中。
但我总会觉得缺了点什么,在这些游戏中我沉浸体验靠的是在游戏里跑、跳、射击等等,而这些感觉同我在自己生活中与各种人和事物之间互动的方式相差甚远。
因此当我玩RPG游戏时,我总会感觉自己走在游戏开发人员为我事先预订好的道路之上,并且根据我按下的键,从一个记录点打下一个记录点。
而沉浸感真正需要的,是一种实时的响应,它能够持续快速并且独特地对我的选择和行动做出回应。然而到目前为止,想通过提前写脚本去为玩家的每一种行为的排列组合编写结果,是非常困难的。而如今,AI Agent克服了这种困难。
让我们来看看Caleb最近在TED如何处理那些意想不到的情况:
而为每个用户生成的独一无二的内,其实还是基于人类共通的情感和经验,这样一来AI Agent就可以和我们具备共同的社会背景,而这些都是我们需要从媒体当中获得的。
如何构建一个AI Agent?
我的公司InWorld在帮助娱乐公司、游戏工作室去构建属于他们自己的AI Agent,以打造下一代的互动媒体和游戏。而当我们开始构建像Caleb这样的AI Agent时,我们通常从大脑开始,这与指导一个能力出众的即兴演员的方式类似。我们首先训练定制的机器学习模型,让它了解情况,了解适合这种感觉的知识、词汇和语法。
然后我们就开始真正地调整他的人格、他独特的个性、他的动机、他的缺陷和偏见。我们会开始调整他说话的方式和声音,以及他用语言表达自己的方式。
我们建立了一个独特的情感档案,他的感受,他的社交倾向和人际关系习惯,然后我们预先设置了一堆知识和记忆,这些知识和记忆给了他足够厚重的背景故事。
然后我们又根据他的条件制定了他的内部逻辑推理以及心理状态,他可以根据这些去感受某些事物或采取某种行为。
随后我们把他的肢体动作制造成具体的相应动画,到这里我们就完成了我们实际需要用到的AI Agent的大脑。然后我们就能把它用于数字世界或者游戏引擎当中,让这个AI Agent真正活过来。
而当我们准备好实际游玩的时候,有一个总览一切的叙事Agent,他就像一个AI的导演,可以管理甚至生成故事情节,并且确保所有游戏角色和Agent能够融入故事和背景之中并且正确地发挥各自的作用。
而像Caleb这样特定的角色,当他和外界以及其他角色互动的时候,他会模仿我们人类去做出相似的行为,包括人类的感知、认知、和行为模式。
感知系统是多形态感官的输入,是对世界和环境以及其中的人和物体的理解。随后通过认知系统,他能处理输入的信息,这有点类似于我们大脑处理信息的方式,他也会过滤掉无关的信息,来确保自己理解的和外界所叙述的保持一致。
随后他提取出重要的信号,如情绪、意图和情绪线索,他可以从自己的过去经历中提取相关的记忆,甚至是当场产生新的记忆。最后他会推理出应该做什么,无论是行为上的还是口头上的。
通过以上这些行为,他实际上产生了自己的反应。他自己决定了要说什么以及如何说,用什么面部和身体姿势去表达自己的意思,采取什么样的行动,以及他们与之互动的人和物。而这些,就是让一个角色真正活过来的关键。
利用AI挖掘人类的创作潜力
因此,让我感到震惊的是这些任务驱动型的AI应用已经正在实现了,我与各种工作室和开发人员们合作得越多,我就越感到兴奋,因为这些AI Agent有机会挖掘出人类的创作潜力,让观众超越剧本。让他们给观众创造故事的机会,并允许他们共同创造源自自己想象的体验。
最后,作为我演讲的结束,这里有一些TED上录制的有趣画面。
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