外媒采访莉莉丝首席产品官:《剑与远征:启程》如何实现全球化风格?

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GameLook报道/随着国产游戏出海进入深水区,越来越多的爆款吸引了大量海外玩家的关注,如莉莉丝游戏3月底发行的《剑与远征:启程(AFK Journey)》首发当日就迅速登顶多国iOS免费榜,即便不算PC版收入,其手游版的首月(海外)流水超过了2亿,而且是没有登陆日韩以及繁体市场。目前,莉莉丝已宣布游戏国服已定档8月8日发布。

最近,《剑与远征:启程》公布了“Song of Strife”版本更新,该版本将将面向开服42天以上的服务器开放,要解锁该更新和未来赛季,玩家们需要达到Resonance Level 240级,通关所有的AFK Stages,并完成“The Last Leg”任务。一旦接触到该内容,玩家们就可以在Holistone接主线任务。

近日,外媒VB采访了莉莉丝游戏和Farlight Games首席产品官田晓东,谈到了莉莉丝《剑与远征:启程》的研发情况和做全球化游戏的方法。他于2013年加入莉莉丝游戏成为了第66名员工,曾任《剑与远征:启程》、《剑与远征》和《Soul Hunter》制作人。

Farlight Games总部位于新加坡,是莉莉丝游戏新成立的游戏发行公司和全球发行品牌。2022年,该公司以Farlight品牌发行了《Dislyte》,随后在全球200多个国家上线,并在发布首周之内斩获超过120万下载量,《剑与远征:启程》于2024年3月份发布。

以下是Gamelook编译的全部内容:

Q:这似乎是一个非常大的项目,游戏团队有多少人?

Tian Xiaodong:目前专门从事这个项目的团队有大约190名全职员工。另外,公司内很多其他部门也在支持我们的研发和发行事务。

我们创作《剑与远征:启程》的灵感,来自于该系列上一款游戏《剑与远征》的一次玩家特别见面会之后。一个玩家表达了自己的困惑,说他们感觉有些迷茫,不理解他们为何不断提升英雄或者推进等级。他们在游戏后期感觉没有了目标,开始质问继续变强和前行的目的。

这种情绪真的打动了我们。我们当时就决定,我们想用引人入胜的故事情节来激励玩家,并提供丰富的人物背景,赋予游戏更深刻的意义,让Esperia的世界变得生动起来。我们想给Esperia注入真正的活力,创造一个真正有活力的IP。就在那时,我们决定开始这个项目。

Q:当你想到这款游戏的用户,你如何描述他们?

Tian:我们玩家的共同特点可能包括对RPG的热情,对奇幻冒险类型的偏爱,对收集个性各异的独特英雄的兴趣,以及对战略和战术游戏的偏好。

就这些玩家寻求的玩法类型而言,我们的目标是尽可能多样化,因为与《剑与远征》相比,《剑与远征:启程》中提供的玩法更加多元化。这里有丰富的RPG故事、开放世界探索元素、社交功能和更具战略性的休闲竞技机制。我们想欢迎不同的玩家,因为我们相信Esperia的世界不应该单调乏味,玩家可以在游戏中发现自己独特的体验和乐趣。

此外,我们部署了各种设计,以确保这些不同的玩法不会相互冲突。例如,在Honor Duel模式中,考虑到休闲竞技中的公平性,我们去掉了统计数据和个人进度的影响。这使喜欢竞争的玩家能够体验到乐趣,并使Esperia的英雄们能够在公平的环境中展示他们的战略多样性。

Q:在地理区域方面,大多数的粉丝分布在哪?

Tian:通过数据和与玩家的对话,我们发现我们的游戏确实拥有全球用户,尤其是《剑与远征:启程》。这种多样性也是有意为之,因为我们希望我们的公司和产品能够为全球玩家服务。莉莉丝游戏于2013年在上海成立,这些年来随着我们发布新产品而稳步发展。几年前,我们成立了Farlight Games,作为莉莉丝游戏所有游戏的全球发行部门。最终,我们希望我们的公司反映我们玩家的需求,确保我们为全球所有粉丝服务。

Q:你如何形容游戏的美术风格?

Tian:美术风格非常有特色,我们一直试图给它取个名字,内部我们将其称之为“魔幻故事书(Magical Storybook)”风格。

我们的艺术总监和美术团队非常重视玩法体验和视觉效果的连贯性。我们希望视觉风格能传达一种随意和休闲的感觉,就像游戏一样。美术团队做了大量的细节设计和打磨,从角色设计到UI交互,经过大约三年的持续听取玩家反馈和观察数据,我们终于达到了我们所追求的独特风格。

我们的美术师本身就是狂热的游戏玩家,他们的个人经历帮助他们将我们的艺术风格和视觉细节与《剑与远征:启程》的玩法相结合,从而相辅相成。一切最终都是为了玩家的体验,适合玩家的才是最好的。例如,游戏迷宫的最初设计具有复杂的过渡效果,看起来很酷,但过程过于乏味,我们对其做了简化以增强玩家的实际体验。

另外,我们的美术风格通过不断的更新和优化不断发展,该游戏在正式发布前经过了半年多的更新。我们根据玩家的反馈和数据不断完善它,甚至在发布前的最终版本也发生了重大变化。随着我们追求卓越,这一迭代过程将继续下去。随着新的更新和角色的发布,我们相信始终有改进的空间。

Q:你们如何保持这款游戏的高质量?这个选择在更新和研发方面导致了什么结果?

Tian:首先,我们聚焦于游戏的一致性,这包括角色和场景的连贯性、玩家与世界互动的方式,以及数值和视觉效果之间的平衡。我们重视团队沟通与协作,这不仅仅是简单的分工,我们鼓励大家共同努力。我们的美术和编剧团队早期参与角色设计和世界设定,我们的UI/UX团队从一开始就参与功能讨论。我们通过沟通促进合作,确保每个人都理解设计意图。这有助于每个团队成员从专业角度为每个功能做出贡献,确保游戏中的每个角色和功能都有凝聚力和统一性。

细节也是至关重要的,我们的团队在打磨细节方面投入了大量精力。每个团队成员都在力所能及的范围内努力为游戏增加更多细节。Esperia生动的世界建立在无数的小事之上。例如,在角色显示界面中,来自不同阵营的英雄都有相应的天气效果,让他们感觉与背景更加融合。此外,我们的场景设计考虑到了竖屏的限制,这会使整体视角感觉局促。为了解决这一问题,我们引入了“滚动日志”效果,以保持独特的整体视角,同时带来了流畅感。这确保了玩家在长时间探索广阔的世界时不会感绝受到限制。我们还花了很多时间调整游戏背后的技术,例如在十几个版本上迭代资源加载机制,以确保玩家体验流畅。

我还将我们的品质归因于我们对玩家反馈的重视。我们鼓励我们的开发者与社区互动,倾听玩家的声音。我们每周定期举行社区见面会,并有专门的工作人员从各种渠道收集和组织玩家的意见和建议。我们定期让核心项目设计师参与玩家提出的高兴趣话题的讨论。作为一款长期的服务型游戏,与玩家共同创造游戏是我们的一个重要理念。莉莉丝游戏有着与玩家交朋友的文化,这意味着开发者不仅仅是基于他们的想法进行设计的游戏经理。相反,我们与玩家紧密相连,共同构建游戏。我们仔细分析玩家的痛点,并将其转化为满足大多数玩家需求的创新设计。

我们致力于成为一款长期运营的服务型游戏,目标是在让它十年后变得同样令人兴奋,保持游戏的新鲜感和吸引力,让玩家总是有新的东西可以探索,这对我们来说至关重要。我们设计了一个独特的赛季更新机制,以稳定的速度发布新的地图、故事和角色。这还辅以跨服玩法、数值重置和环境变化,确保玩家总是有新的东西可以享受。在未来的几个赛季中,我们将继续改进我们的工艺和设计,尝试新的游戏模式,并保留玩家喜爱的功能,同时逐步淘汰那些不太受欢迎的功能。通过这次大规模更新,我们希望游戏在未来几年里会变得更加引人入胜。

至于社交功能,我们还旨在最大限度地减少玩家之间数值差异的影响。例如,在竞技场模式中,我们使用基线级别来压缩玩家的AFK进度、装备级别和其他主要数值系统之间的差距,这确保了竞技场上的胜利可以通过策略调整和技能而不是数值优势来实现。

对于平台,我们努力满足手游和PC用户的需求。我们希望PC和手游玩家都能享受Esperia的世界。在确保移动设备游戏体验流畅的同时,还努力优化PC的横屏版本。

在当前的游戏行业,很多游戏都在向元宇宙过度,我们希望Esperia的世界也能朝着这个方向发展,包容、丰富和多元化,让尽可能多的玩家体验到它的美。

游戏里的Alsa

Q:你们如何让它对西方用户更具吸引力?

Tian:我相信吸引西方玩家的并不是完全西方的东西。如果某个东西已经非常熟悉,那么它不太可能深深吸引玩家。然而,如果某个东西70%熟悉,但30%新颖,那么熟悉和惊喜的结合会使它更具吸引力。从开发《剑与远征:启程》的早期阶段,我们就以西方幻想世界观和卡通风格为基础。然后,我们加入了自己的解释和创新,逐渐找到了一种平衡,让西方玩家既熟悉又感到新奇。

实际上,这个方式对全球玩家都非常有吸引力,每个人都可以在游戏找到一些熟悉和新鲜的东西,这也是我们希望实现的效果。

游戏里的Soren

Q:在“Song of Strife”和未来更新中,你认为最重要的功能是什么?

Tian:如之前提到的那样,赛季更新是传统卡牌RPG更新速度的革命性实验。除了更新之外,它还推出了一个全新的赛季,包括新的地图、故事、角色和敌人。有新的赛季目标发展和收集,以及跨服玩法。玩家可以结识新的朋友和对手,每个赛季都开始一段完全不同的旅程。就我个人而言,我对新的地图和故事感到最兴奋,它们更多地揭示了人物的命运和故事情节,帮助我理解英雄的动机,并实现了我拥抱勇气和力量的愿望。我们的目标是通过这些充满动力和活力的赛季,在Esperia创造一个充满活力和想象力的世界。

另外,在每一个维持四个月的赛季期间,我们将继续发布新故事、活动和玩法,让玩家在整个赛季都有内容可以期待。

虽然我们为目前可用的内容感到骄傲,但我们通常认为这是游戏长线研发的早期阶段。玩家们现在看到的只是我们想象的冰山一角,我们设想的Esperia愿景要丰富得多,所以我们希望在未来的赛季里也能让玩家们感到惊讶和高兴。

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