看懵了,仙剑用一种很“新”的中式开放世界给同行找了条新路
GameLook报道/今年暑期档,多款开放世界大作或是密集上线、或是开启测试,开放世界立项潮又到了新一轮“摘果子”的兑现期。但必须指出,在由海外厂商定义的开放世界赛道,中国公司仍属于后来者,产品形态上仍然能够看出前辈影子。
想要以后来者的身份完成超越,必须拿出更有诚意的创新内容。
对此,国内有开发者选择做“加法”,引入换装、赛车等更多新元素与开放世界碰撞;也有厂商选择“超级加倍”,强化开放世界的射击、ACT动作体验……不过,继续在已有的开放世界模板下进行微创新,很难颠覆国内玩家想象。
过去的经验和教训告诉我们,真正适合中国游戏公司的创新方向,还得是本土原生的“中式国风世界”。
今日,一款“中式开放世界”开测,让我们再次看到了品类超越的可能性——5月31日,《仙剑世界》开启全平台付费删档测试“风启”,正以一场瑰丽的东方浪漫幻想,给玩家和同行展示了开放世界游戏的另一种可能。
诚然,在“开放世界”概念不再新鲜的2024年,已经很少能在这类游戏中感受到强烈的新鲜感。但GameLook第一时间参与测试后发现,《仙剑世界》反而让我久违地找回初见开放世界游戏时的乐此不疲,而非沦陷在一波又一波的开图过程。
通过一次突破性玩法创新,《仙剑世界》彻底解放品类想象力,也让我们看到这款原生中式开放世界想要“重新定义细分品类”的野心。
创新“御灵”玩法,让中式开放世界想象力不受拘束
GameLook当天短暂的体验中,游戏结合开放世界品类特征,迭代出的全新“御灵”系统,是本次测试中最让人“上头”的玩法创新。
从新手村门口的“鼠儿兽”、湖边稻田中的“小水灵”,到草地森林随处可见的“小绿树妖”……玩家目之所及的一切精怪,甚至是BOSS都能被玩家收服。当然,收服精怪同样存在概率,血条削得越低成功率越高,即使是同类型精怪,资质、技能也都各不相同……种种细节更能让人感受到这个“万物有灵”世界的“真实感”。
但真正有趣的是,“御灵”让游戏内各个系统相互连通、互相包容,构筑了一套逻辑自洽且精密的玩法循环。
收服精怪后可以辅助玩家作战,由此带来更丰富的战斗策略搭配。不仅可以养成、学习技能,这只水属性的精怪参与协战后,同样可以触发五灵反应。例如,收服了“小水灵”后,其水灵元素配合场上“龙溟”的雷灵元素攻击,能够触发相克状态,造成额外伤害。
GameLook发现,游戏特地为出战的精怪设置了不同状态:主动攻击的“积极”状态,只攻击不击杀的“降伏”,不会参与战斗的“和平”……与其说是玩家战力的一部分,它们更像是能根据不同战况打配合的亲密伙伴。相比其他带有宠物的开放世界游戏,《仙剑世界》削弱了玩家和精怪在强度上的强绑定关系,进一步将选择的自由权交给了玩家。
数个小时体验下来,御灵玩法带给GameLook的最大感受是:既有熟悉的感觉,更不乏惊喜感。虽然有些类似常见的捉宠玩法,玩家并不陌生;但新奇的是,御灵还能成为玩家探索世界的重要依靠。
玩家可以附身自己的灵宠、甚至野外精怪身上,如化形扫把清扫落叶、附身小水灵清理湖中淤泥,化为霓裳鹊从高空刺探情报……有效拓展玩家可参与的游戏内容,由各种奇特脑洞带来的探索乐趣,远超以往。
并非如其他开放世界靠“堆难度”延长玩家交互时间,而是以一种低门槛、更有意思的解谜体验,用简单的趣味性让玩家喜欢上游戏内交互设计。
对比其他带有抓宠玩法的开放世界游戏,往往存在“宝宝”交互性太差,只是作为战力的一部分存在。但《仙剑世界》中只要是精怪,哪怕再普通、或是相当强大,玩家都能够附身、拥有绝对的控制权,这种自由感更易让玩家沉浸其中。
GameLook猜测,《仙剑世界》之后可能将增加更多能力各异的精怪。类似《原神》每个国度增加特定玩法,带来新的探索体验。未来持续上新的精怪能力,也会持续带来可玩内容,避免大世界地图全开后的枯燥乏味。
当海量丰富的御灵摆在玩家眼前,除了战斗、探索外,某些大型BOSS还可以抓为坐骑。比如怨剑灵、重剑灵。不仅外观酷炫,还能获得更高的飞行性能。东方人对于乘骑奇珍异兽的渴望几乎是与生俱来,如姜子牙的坐骑四不像,闻太师的墨麒麟;《山海经》相关的游戏买量广告中,点击率最高往往不乏骑乘蛮荒巨兽的素材。
因此,《仙剑世界》也带来了更有想象力的大世界跑图,玩家可以乘骑部分精怪,有效降低了跑图的乏味,也为玩家的探索体验带来更高的自由度。此外,御灵也能在家园的种植、生产、采矿中,为玩家提供助力。
成熟的御灵体系、玩法环环相扣,让玩家能够自由选择战斗、探索、骑乘、生产,几乎满足玩家能够想象的一切行为考量和玩法组合。驱动玩家的不只有剧情的强制力,而是出自对开放世界自由感的掌控,有效稀释玩家对主观时间流逝的感受,提升游戏沉浸感——这很少能在目前剧情内容驱动的主流开放世界中感受到。
在没有前辈可参考的基础上,《仙剑世界》利用御灵系统和其他玩法系统的组合探索空间,环环相扣不断提供正反馈,带来了更新颖、具备更高可玩性的开放世界体验。跳出了本土原生开放世界的舒适圈,游戏以一种更中式、更“仙剑”的方式,解放玩家想象力,也扩展了中式开放世界定义。相比同类型游戏,也更具开创意义。
以仙剑为根,中式开放世界开始有了具体形象
中式开放世界的边界在哪里?其实很难被定义,但随着新一轮测试开启,《仙剑世界》率先给出了自己的答案:以仙剑IP为根,“东方浪漫幻想世界”作为底子,将玩家对于仙侠的一切想象彻底游戏化。
GameLook印象最深的是,本次测试的支线剧情中,游戏通过视觉、剧情、交互“三维一体”耦合起来,构筑了一个东方的浪漫幻想世界,让玩家在“万物有情,万物有灵”的故事中,沉浸式感受仙剑IP的纯正魅力。
如“桃花甸”支线任务中,我先后走过微微泛起水雾的桃林水乡、藤萝交错的神秘花海、空岛错落的地灵洞天,一个个具有中式写意和国风浪漫色彩的场景,视觉层面又一次将“东方幻想”具现化在玩家眼前,并演绎了又一出古典浪漫的东方爱情故事。
跟随任务,我们亲身参与了花妖“桃楚”和先阳派弟子“闻剑声”的故事。一身正气的闻剑声看出是桃楚害人其实是为人所迫,不惜自损修为相救。桃楚因此倾心,为救心上人反抗姐姐“怜香”,甚至损耗修为助其寻找魂魄、最终下落不明。
但如同仙剑系列的每一场爱恨纠葛,这段“万物有情”的故事中,也没有存粹的恶人。我们能够从路人口中得知,吸食人类精气修炼的怜香,最初也曾与人类痴心相爱。直到被情郎辜负后才误入迷途,不再相信人妖之恋,也不愿妹妹桃楚重蹈自己的覆辙,她的遭遇同样令玩家叹息。
当然,如果完全是通过站桩式对话了解这段可歌可泣的故事,我们充其量也是旁观者,《仙剑世界》在多个国风场景下,将强交互玩法充分融入沉浸式叙事,极大地提升了玩家的参与感,更易和故事中的角色产生共情。
任务开始,我们通过“画符箓”的互动玩法解除造成迷雾的法阵;利用御物将象征着爱情的花朵相连,逐步了解到怜香也曾与人类有过甜蜜过往,而非天生恶人,其角色形象更加丰满立体。
在地灵洞天中,我们利用化灵、御物等多种方式解开谜题,收集闻剑声的残魂,一步步了解到这位背负门派传承的正直侠士的过去,以及他与桃楚相识的过程,从而对整段故事有了更加深刻、唏嘘的感触。
从另一个角度来看,地灵洞天的互动设计,带来了探索立体空间的解密玩法,将开放世界交互拓展到更高的立体纵深维度,也在玩家心中留下独属于“中式开放世界”的记忆锚点,沉浸式感受“万物有灵”的东方浪漫幻想世界。
不过,《仙剑世界》眼里的中式开放世界,区别于传统开放世界的另一大特点在于探索方式的不同:即利用无体力的自由御剑,探索世界无拘无束。
这份关于“仙侠”的想象,同样展现在原汁原味的仙剑战斗上,既有五灵相生相克反应,也有经典角色的武器和技能,以及合体技等。甚至将御剑融入战斗中,首次将玩家对于仙侠战斗的想象,代入了开放世界游戏。
印象中,过往的开放世界游戏中,或科幻、或魔幻、或写实,还从未有过如此仙侠味浓郁的战斗体验。《仙剑世界》这种合乎IP调性和世界观的创新,彻底“放飞”玩家对于中式开放世界的想象,也与其他产品拉开了明显的代差感。
尊重玩家、读懂玩家,一同构建中式开放世界的未来
在GameLook看来,中式开放世界的另一大特质,是生而贴近传统文化。
例如,游戏内服饰融合刺绣、剪纸、水墨和《山海经》典故等传统文化元素。此外,《仙剑世界》也在本次测试期间宣布同非遗“苏州评弹”进行联动,以传统文化形式重新演绎“龙葵献剑”的故事。
“评弹”作为苏州的文化三绝之一,本就被用于叙述故事。一方面,评弹唱词的七律和仙剑诗词的结合,能够将东方美学体现得淋漓尽致;另一方面,评弹婉转悠扬的旋律,用于重现龙葵献剑的悲壮感,可以说是再合适不过。玩家在重新感受经典桥段的同时,也能体会到江南雅韵、乃至整个传统文化之美。
当然,本质上《仙剑世界》对中华传统文化的延续和传承,源自对玩家体验的高度重视,即服务于整个“东方浪漫幻想世界”的塑造。
出于相同理念,《仙剑世界》将在三测期间全天进行直播,以谦逊诚恳态度高强度答疑,针对建议不断优化版本内容。
这两年,厂商与玩家坦诚相见的趋势愈发明显,策划面对面成为标配,直播中露面的制作人也越来越多,游戏行业已经进入“拼真诚”的新阶段,且越来越卷。同样地,三测当天除直面玩家反馈,官方还邀请《又见逍遥》中林月如的扮演者徐好参与直播。
她不仅重现游戏内经典形象,展现原汁原味的林月如,还复刻了《仙剑1》复活后的名场面,在游戏里与玩家重新重逢,唤起更多仙剑迷的情感共鸣。同时,徐好操作游戏角色重游苏州城、林家堡,展示特色御灵玩法,引起了粉丝对《仙剑世界》的强烈好奇。
直播中,官方还准备了高价值福利,如纯金的金瓜子福袋,徐好现场模仿林月如的“乾坤一掷”泼洒给观众,并开启直播评论区抽奖活动,力度堪比其他游戏公测。罕见动作背后,游戏早早将玩家生态的培育,摆到了最重要的C位。
这份努力的确也获得玩家认可,对符合仙剑设定的还原,炫酷的战斗表现,以及整个“万物有灵,万物有情”世界观和氛围,都被玩家和粉丝给出了相当不错的评价。用玩家的话来说:“每个角色的对话,他们的故事,会在不经意间触动了我的心脏”。
这也意味着,《仙剑世界》眼中的“中式开放世界”,并非是自我感动式创新,而是真正和玩家共创的成果。每一次探索都精准踩中玩家需求,相当“接地气”,让我们看到了游戏对市场和玩家的尊重。
尊重玩家、读懂玩家,永远是游戏圈的真理。不仅能够为产品未来上线提前积攒势能,也能利好游戏品牌口碑,为《仙剑世界》未来、乃至整个中式开放世界的更多可能打好地基。
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