《疯狂骑士团》钱亮:立项在APP端,微信小游戏优于其他平台

微信小游戏这边的体系已经很完善,而且前面有《羊了个羊》趟过一次坑,我们在研发里面基本上没有遇到过什么瓶颈。

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GameLook报道/6月16日,第十二季微信公开课“让创造产生价值”微信小游戏开发者大会在成都召开。一系列分享过后,微信小游戏产品总监李卿、《疯狂骑士团》制作人钱亮、《羊了个羊》制作人张佳旭等嘉宾坐在一起,接受了GameLook等媒体的采访。

过去,微信小游戏被认为是IAA游戏的天下,限于包体大小、用户人群等因素,内购乃至混合变现产品少有涉足小游戏赛道。但过去一年情况发生了很大变化,随着微信小游戏支持包体由200M扩容至1G、并完成Unity到小游戏的无缝衔接,中重度和内购游戏开始涌向小游戏平台。

磐隆致远研发、疯狂游戏发行的《疯狂骑士团》又是其中的代表。根据GameLook综合公开数据估算,《疯狂骑士团》APP版+小游戏版今年已经实现单月流水破亿,且在微信小游戏畅销榜位列TOP3。

《疯狂骑士团》研发商磐隆致远制作人钱亮表示,其实团队每一个平台都有涉及,目前“大部分精力都在微信小游戏”,原因是发现微信小游戏更适合小团队做研发。除了个别3D项目外,钱亮甚至认为微信小游戏在“各个方面都明显要优于其他 APP 平台”。

以下为GameLook整理的采访实录:

AI 以后小团队有了更多的可能性,会创造出不是一两个人能创造的体量的游戏,甚至是以后不会编程的人也会做游戏,那才是真正创意游戏到来的时候。

钱亮:我的逻辑大概差不多,感觉AI是一个工具,本身不是一个能创造内容的产品。

疯狂游戏所发行的产品基本每款游戏都把运营放在微信平台上,为什么坚持做微信平台?

钱亮:疯狂游戏算我们的资方,磐隆致远作为一个研发其实每一个平台都有覆盖,但是大部分精力都在微信小游戏。微信小游戏更适合小团队做研发,刚好我们各个平台也有涉及,相比较下来微信小游戏除了一些大作,比如说要特别酷炫的3D项目以外,在各个方面都明显要优于其他 APP 平台。

从研发角度怎么看Party Game(派对游戏)?

钱亮:现在小游戏平台除了画面层面会有一些瓶颈,其他方面跟其他平台没有什么差异,甚至在社交这块微信有很明显的优势。这个品类我不是很了解,没有办法说太多这方面的东西。

李卿老师老师提到游戏不再是年轻人的专属,您有感觉到变化吗?

钱亮:以前玩游戏的年龄大了,不再年轻了。

另外移动端的普及跟以前大家玩贴图游戏的渠道不一样,以前需要主机需要电脑,设备覆盖面明显比以前高很多。

再一个变化是产品数量和产品类型,因为移动端出现以后产品数量规模呈井喷式,品类比以前互联网多得太多。因为参与开发厂家多了以后,市场竞争也很激烈,大家要从各个角度来获取用户,可覆盖范围会越来越宽。确实大家对娱乐的需求也是越来越大,所以游戏确实是很好娱乐手段,几方面都有关系。

《疯狂骑士团》行业讨论非常大,因为大家看不懂,咱们怎么看在《疯狂骑士团》在微信小游戏发展?很多就认为是开箱子,不知道玩的是什么。

钱亮:这个可能跟产品初期定位有很大的关系,这个项目跟《羊了个羊》一样,也是超出我们团队预期。

当时立项的时候锚定的就是重度用户,虽然玩法很简单,我们想的是像我们一样一样一些比较重度的用户,因为自己年纪大了有点玩不动游戏了,想找一个特别休闲的,但是内核是很重度的产品方向去做,刚好这帮人还很有钱,所以就有一个比较好的商业化表现。

这个品类在微信上怎么看待?因为算是标杆有代表性,引领了很多开发方向。

钱亮:刚刚说到品类,放置这种,其实我们原来也没有产品标签,我们游戏很少有放置内容,最多算挂机,就是自动开箱。

还是刚刚反复强调的问题,我们从来没有把微信小游戏单独当成生态来看,这个项目早期立项是在APP端,数据表现就很好,然后才拿过来。因为小游戏这边整个产品迭代或者开发链入都会更精简一点,而且跟发行公司也有关系,所以我们选择了在小游戏这边发力。

记者:早期立项 APP 吗?

钱亮:对。

《疯狂骑士团》这款游戏有什么样的商业化设计,有没有一些建议或者成功的经验?

钱亮:我觉得没有哪一款游戏是纯靠商业化的,还是要看产品内容本身,产品内容足够,玩家有对产品内容需求,他自然会为产品买单。

产品爆了以后,变现阶段里面你们有踩过什么坑,会给后面开发者带来什么样的经验?

钱亮:微信小游戏这边的体系已经很完善,而且前面有《羊了个羊》趟过一次坑,我们在研发里面基本上没有遇到过什么瓶颈,整个过程当中都很顺利。

《疯狂骑士团》是最近最火的产品,怎么看 Like?你自己比较欣赏的游戏公司有哪几家,你对未来商业游 戏会怎么去看?

钱亮:你说LIKE我们公司包括个人还是比较开放的,没有关系,大家都可以做,大家一起来丰富这个玩法。您说比较欣赏的公司,我特别喜欢日本光荣这家公司,他们对我做的产品影响还是很大。

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