DNF手游完成“超级黄金周”,首周收入或达15亿元,暗藏官服渠道大战

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GameLook报道/国内手游市场许久没有出现如此“霸道”的游戏了。由Nexon研发、腾讯游戏代理发行的《地下城与勇士:起源(以下简称为DNF手游)》,在上线后的第六个小时,直到如今第九天,依旧牢牢占据着iOS国区App Store总榜的免费榜和畅销榜双榜第一,表现可谓势不可当。

 

不过,也正是因为DNF手游一直排名iOS畅销榜第1,游戏收入也陷入了令人艳羡的“量子态”,三方数据平台很难给出相对准确的收入预测值,DNF手游收入持续处于黑箱状态,除了腾讯和开发商NEXON、没有人知道游戏收入到达了一个怎样的夸张程度。

好消息是,在大部分媒体和同行安静地等待中,近日终于有人做了“出头鸟”。

5月29日,外媒彭博社援引Niko Parterners分析师Xiao Feng Zeng的数据,为DNF手游首周的流水收入估算了一个“超过1.4亿美元”(约合人民币10亿元)的数字。

如果游戏保持这种势头,DNF手游出色地首秀后,可能持续带来全年约10亿美元的销售额,其大约将贡献腾讯今年中国大陆市场游戏销售额的5%。”Xiao Feng Zeng在彭博社的文章中如此说道。

这个数字是否准确,至少对于游戏首周成绩的预估GameLook私以为不然。当然我们的看法也无法代表官方的数据,只不过如今外媒已经立了个标准值在这里,我们也不妨讨论一下这个标准值是高了还是低了、大致差距有多少。而在DNF手游圆满完成“黄金周”的过程中,有趣的是隐藏了一场官服和渠道的大战。

低估了DNF手游,首周至少12亿-15亿

首先解答一下为什么GameLook觉得彭博社这个数字报少了。

其一是因为Niko Parterners分析师给出这一数据的基础是游戏国区iOS端的预测收入,Sensortower预估的是6300万美元(合人民币4.55亿元),而对于一个上线后就一直处于畅销榜第1的游戏而言,每天其实收入都在波动,而在缺少参照物的情况下,SenSorTower等数据平台难以推测DNF的收入上限。

假设SensorTowe一如既往地稳定预测,结合iOS平台4.55亿人民币预估数据,来看首周超10亿人民币流水收入,简单计算会发现iOS和Android的收入比是 1:1.25,对游戏圈同行来说,显然这个android收入占比是严重被低估的。

根据IDC的数据,2024年第一季度中国智能手机市场份额里,苹果设备只占到了15.6%,而一款接入了大部分主流渠道的DNF手游,其玩家所使用的硬件比例构成,和智能手机市场整体分部相差无几。

作为一款全渠道放量发行的游戏,GameLook认为,DNF手游首周iOS和安卓的流水占比至少为1:2,甚至1:3都有可能,至于有没有超过1:3,这就只有腾讯知道了。而无论是1:2、还是1:3,这其实是很多国内公司新游戏发布期都是可以做到的收入比例数字。

那DNF手游首周的表现到底如何呢?

其实除了Sensor Tower和彭博的数据,GameLook也从国内券商分析师那里得到过另一个数字,“DNF手游上线首日表现优异:首日登顶免费榜及畅销榜首、预估新进2000万人+、首日流水2亿-3亿元、付费率约6%-7%。

基于国内分析师给出的首日2亿-3亿元的数据,考虑到DNF手游首日上午9点才上线,后续因为服务器压力等问题还维护了一个多小时,因此游戏次日(5月22日)的流水并一定会低于首日,GameLook大胆估计,游戏前三天的国内流水大概在8亿-9亿元间。

而加上后面4天的成绩,即便游戏单日流水有所下降,但依然超过王者荣耀,我们预测DNF手游首周达到15亿成绩应该是相对合理的区间,而以Sensor Tower的首周iOS收入来倒推,这个iOS与Android的收入比只有1:2.3,依然是一个可接受的并不高的android收入占比。

一手操作,上渠道的DNF手游,或实现1+1大于2

基于GameLook对游戏首周表现的推测,我们不妨再进一步,推测一下游戏在Q2对腾讯游戏的业绩会产生怎样的影响。

对于解释太长不想看的读者,首先摆出结论和数据,GameLook通过估算认为,DNF手游的首月收入应该会落在20-30亿元左右、甚至更多的区间,同时带动腾讯Q2业绩实现增长。

当然除了我们自己预估可能达到首月30亿左右流水,早在游戏上线前,就有分析师对DNF手游给出了60亿的2024年年收入,只不过这一数据发布时,当时DNF手游预计上线的时间还是六月底,相当于当时分析师预估游戏大约每月能产生10亿元的流水收入。

换而言之,游戏提前一个月上线,再加上如今5月未过,流水就有12-15亿,综合来看,DNF手游按照分析师的标准2024年预计能产生90亿-100亿的流水。

最终计入腾讯财报的自然是和渠道分账后的数据,GameLook也不知腾讯与渠道的分成比,只有等待今年Q2财报的发布,我们才能有参考对象以进一步分析。

Supercell新游《Squard Busters》全球畅销榜成绩

 

至于GameLook如何得出以上数据和结论的,虽然我们相信大家都做好了腾讯游戏Q2环比增长的预期,毕竟在第一季度财报里,腾讯就提到有许多递延收入在本季度将兑现,今日上线的Supercell的新游戏也同样全球爆火,如今已然进入了全球59个国家和地区游戏畅销榜的前十。

但整件事情并没有那么简单,特别是我们要单独讨论DNF手游。

首先考虑到米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》两款都不是同一IP,仅大方向上定位相似的同公司产品,彼此之间都会产生竞争,影响到老游戏同期的流水,DNF手游与PC端游这种同一IP、定位高度重合的产品,新游的上线影响老产品的变现几乎是必然的。

当然这一影响有多关键、有多严重,对腾讯游戏的整体是否会产生影响?在GameLook看来其实倒也不会。

要知道早在2015年3月网易推出《梦幻西游》手游版,结果2015年Q2网易在线游戏业务“收入为38.50亿元人民币(6.21亿美元),同比增长64.8%,环比增长24.0%”。

根据2015年Q2网易财报,“在线游戏服务毛利同比和环比增长主要得益于手游,如手游版《梦幻西游》和代理自暴雪娱乐的《暗黑破坏神III:夺魂之镰》《炉石传说:魔兽英雄传》和《风暴英雄》的收入增长,以及网易新的自研端游如《天谕》和《镇魔曲》的收入贡献”。

同样是端游经典IP、同样是推出手游版,2015年3月《梦幻西游》手游的推出,让网易2015年Q2收入环比大涨近7.5亿元,DNF手游对腾讯收入的贡献也应该类似,在DNF这个IP上将产生整体增量收入。

不过虽然《梦幻西游》手游版的上线推动了网易当时收入的增加,但毛利率方面,网易“2015年第二季度在线游戏的毛利率为69.3%,上一季度和去年同期分别为73.1%和77.6%。在线游戏毛利率的同比和环比变动主要是由于毛利率相对较低的移动端游戏在游戏总收入中的占比上升。”显然这是因为苹果和android渠道抽成导致的。

这是否就意味着DNF手游也同样会拉低腾讯游戏Q2的毛利率?GameLook当下只能说不一定。

诚然DNF手游上线初期的营销买量规模相当惊人,但首先,根据第三方数据,DNF手游无论是上线前后,其实都将将腾讯系的广告渠道作为了主要投放的平台,特别是此前预热阶段,非腾讯系的穿山甲联盟仅位列广告素材投放量第八,素材量约5%。

更何况在抖音等外部平台,可能是因为DNF这个IP自带影响力,预热阶段DNF手游游戏合作的达人大多也是中腰部博主,但上线后引流阶段合作的头部博主里,才动用了旭旭宝宝等在DNF端游圈子里享有巨大影响力的达人和众多明星。也算是把钱花在了刀刃上,前期保证游戏曝光量,关键时刻充分发挥了大主播的带货能力。

旭旭宝宝

其次,有关DNF手游,腾讯与android渠道之间的协议大概率不会是五五分成,而是至少3:7分成,要知道2015年网易就凭借《梦幻西游》IP的强大影响力,在android渠道上就将分成比压低到了3:7。

最后,正如上文简单提到过的,通过腾讯内部资源加上DNF助手/官网再加上达人引流,DNF手游其实成功将一大部分玩家都引导到了官服。而官服的利润率,由于不需要渠道抽成,自然是远高于渠道服。

这里可以展开谈一谈腾讯将玩家导向官服进行的一系列举措。就比如在DNF助手上提前一天开放账号注册、预创角色等,并发放远比渠道服甚至微信、QQ等平台更丰厚的注册奖励等。而用户一旦通过官网或者DNF助手预约、注册类游戏,用户就会被“染色”,标记为IEG的官服用户。

而腾讯游戏无论在哪个渠道,用的都是自己的账号和支付系统,标记为官服用户自然就意味着不用为分成给渠道。同理的还有在微信/QQ上预约了游戏的用户,如果IEG先下手为强、也会被标记为IEG的官服用户。

不过值得一提的是,通过微信、QQ等预约、下载的游戏,即便是腾讯自家的产品,最终平台也是要分一部分用户流水走的,毕竟相关业务部门获得了微信、QQ等平台上大量资源位,如果不抽成,可能自己部门年终的业务状态会非常难看。不过自然,微信/QQ的抽成比例远低于渠道的五五分成就是了。

也正因以上种种操作,在DNF手游上线前,包括华为、小米等商城都曾一度下架了DNF助手,以免自己在抽成上让利之后,玩家在自己上线下载的游戏,最终人头却不算是自己渠道服用户的窘境。

甚至DNF头部主播旭旭宝宝也因为官方的这一操作,在直播间吐苦水,并呼吁观众不要再官网或者其他渠道预约游戏,而是上线后直接通过直播间的链接下载,这样他才能获得5%-15%的用户消费分成。

考虑到DNF手游上线当天,iOS平台上《DNF助手》和游戏一起,分别位居总榜免费榜1、2位,可见不少玩家确实都选择了多走一步,通过《DNF助手》预约游戏。封闭的iOS平台尚且如此,安卓玩家通过该应用预约的比例只会更大。

有分析师对于腾讯在DNF手游上采取的导流策略如此评价道,“DNF发行策略模仿mhy模式(内部算创新),前期预下载渠道主要依靠官服预约+买量,21日当天才开放第三方安卓渠道+自有渠道(微信QQ等)下载,目前了解到,安卓端新进用户里大约1/5是第三方+自有渠道用户(需要给渠道分成),大部分为官服下载用户,整体ROI较高。”

在得出了DNF手游收入将带动腾讯本季度业绩增长,同时不同于《梦幻西游》手游发布的2015年,腾讯的全新策略保证了游戏较高的ROI这两大先决结论后,我们就可以开始估算游戏的首月收入了,而这一收入的计算,GameLook基于的是DNF端游近几年最优秀的表现之一。

毕竟DNF手游与端游在平台上没有相互重叠的部分,甚至PC腾讯自家的安卓模拟器,虽然可以下载游戏,但也无法运行。因此用端游数据推断手游表现也多少有些合情合理之处。

根据Nexon2022年年报的数据,2022Q4 Nexon在中国市场的营收达到176.9亿日元(约合人民币9.19亿元)同比增长了55%,占总收入的22%,同时Nexon指出,去年Q4中DNF端游中国国服的活跃用户数出现了显著的提升,MAU、付费用户数以及ARPU值均有所增长。

如果以8亿元作为DNF该季度国服的单月收入来计算,即便第二季度DNF手游上线的时间仅有40天左右,DNF手游本季度的收入应该会达到端游的数倍收入规模,毕竟游戏首周就可能达到15亿元,考虑当前版本后期玩家消费的自然回落,首月30亿元左右是GameLook觉得比较合适的区间。

当然考虑到GameLook长期在预估流水这件事情上,得到的官方反馈大多都是“估低了”,甚至还有团队因为我们估低了流水来找麻烦的,所以虽然GameLook认为首月30亿元相对合理,你也可以自行发挥勇气,在此基础上作出自己的判断。

未来两条路走,一切都有待观察

而游戏不俗的表现和预期,当下最开心的自然是Nexon,毕竟作为研发商,通常意义上它是可以根据流水数据抽成的,而非利润。

不过有趣的是,DNF手游如此高调的成绩,却让腾讯与Nexon从5月21日开盘至今,股价都出现了下跌,腾讯从5月21日开盘时的393.4港币跌至今日收盘时的368港币,跌幅6.4%,而Nexon则从2671日元跌至2609日元,跌幅2.3%。

 

其中Nexon的下跌不难理解,据悉,该公司目前的TTM动态市盈率为40倍,作为参考,腾讯为24倍、Krafton为16倍、NCsoft为25倍。不过如此高的市盈率,股价下跌得却不算严重,其实也代表着市场相当看好DNF手游在国内的表现,以及Nexon的长线稳定性。

至于腾讯,可能单纯是因为今年股价整体涨幅明显,更是在DNF手游上线前的5月16日就一度飙升至每股400港币,现在小幅下挫也算正常。

对于未来DNF手游在国内的发展,GameLook认为有两个可能的方向,其一是和DNF手游的韩服一样首月登顶之后,后续迅速回落,走开服一波流的套路。不过考虑到游戏的宣发程度明显并没有去年年底《蛋仔派对》那么夸张,游戏的营销成本显然也没有14亿,即便走一波流,腾讯快速回本、产生利润应该不是难事。

其二就是和《梦幻西游》手游版一样,稳定运营,成为又一个畅销榜前十名的常驻嘉宾。当然这主要看DNF手游后续版本更新的内容和质量,以及腾讯运营的稳定性能否维持用户对游戏的兴趣和游戏习惯。

而如果是第二种可能,有读者依旧会想到,作为固定端产品,游戏面临的市场竞争压力是否会更大,以至于影响产品长线表现。

虽然这一问题肯定是存在的,并且仅就今年下半年,就有包括《绝区零》《剑与远征:启程》《炽焰天穹》等多款产品预计将要上线,但作为IP游戏,DNF手游的玩家本就有一批相对固定的人群,并且目前市场上又没有同类型的产品(DNF的像素风美术后面应该也会继续小众),真正能够与其直接竞争的产品相当有限。

尹明镇

不过值得一提的是,正值最近国内DNF玩家集体狂欢之时,韩服的DNF圈子却传出一个大新闻——“地下城与勇士”IP的总负责人要换帅了。担任总策划两年之久的李元满(音译)将离开DNF策划的岗位,接替他位置的,是DNF圈子里鼎鼎大名的尹明镇。

在玩家心目中,尹明镇是少有的“神策划”,而他最令玩家所称道的一点就是“良心”,专心搞内容,做游戏,研究玩法,不逼迫玩家氪金,让零氪和微氪玩家也能获得良好的体验。

虽然中韩两国的运营和开发都是相对独立的。但是如果韩服DNF能在尹明镇的带领下取得新的成绩,那么DNF的IP和影响力也会提升,从而反哺《DNF手游》的运营与知名度。

至于未来DNF手游这个早期的庞然大物,是一步步稳定地走下去,还是迅速缩水,泯然众游,GameLook也会持续关注。

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