首日畅销榜夺冠,《DNF手游》“天胡”开局,腾讯不再焦虑!
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GameLook报道/随着腾讯、网易在519、520发布会的结束,时间来到5月下旬,国内手游市场也来到了最“混乱”的10天。原因无他,近来重量级新游层出不穷,iOS游戏畅销榜也少见地多了许多新面孔,颇有洗牌的迹象。
除了即将上线的《鸣潮》,就比如畅游的《西游:笔绘西行》,在笔者写稿时依旧位居畅销榜第八、上周心动的刚刚上线的《出发吧麦芬》则位居第六。
而今日(5月21日)上午9点开服的《地下城与勇士:起源(以下简称为“DNF手游”)》则更是来势汹汹,根据七麦的数据,不仅瞬间登上了国区iOS总榜和游戏的免费榜的榜首(连带着应用“DNF助手”也上了榜)。
畅销榜上,游戏在今天下午一点,开服后4个小时内就登上了iOS总榜和游戏的畅销榜的第22、12位;下午四点,开服七个小时后,DNF手游就拿下了iOS总榜和游戏的畅销榜的双榜首,足见游戏的火爆程度。
不只是国内关注,韩媒也在密切地关注着DNF手游在中国的表现,第一时间报道了游戏在国内登顶的新闻。
GameLook此前报道过,腾讯曾在财报电话会上,明确强调将重视在本土市场打造“持久大热门”游戏的能力。而凭借着DNF端游在国内长期以来的高人气以及DNF手游上线首日的惊艳表现,有理由相信,DNF手游或能成为腾讯游戏下的又一棵常青树,解除了萦绕在鹅厂头上一年多的“国内增长焦虑症”。
微信聊天界面暗藏彩蛋,全网热度爆炸
其实回顾DNF手游在国内上线前的进程,就不难预料今日游戏上线的盛况。
且不提IP原作DNF端游过去十多年来在国内的人气,这款游戏截止2023年的累计收入高达200亿美元(近1500亿人民币)、绝大多数来自中国市场,DNF手游首次计划2020年8月国服公测前,游戏的全网预约量就已突破6000万人。
推迟三年后,DNF手游不仅在前几个月的测试期间一度因为热度太高,吸引了超过30万玩家创建76万名角色,以至于测试首日游戏直接炸服。
如今正式游戏公测,想必在腾讯已经做好准备的情况下,上午9点开门,DNF手游依旧难以避免地“由于服务器波动”,不得不进行开服停机维护。
随后“DNF手游补偿公告”、“梦回08年DNF上线”等词条迅速登上了新浪微博的热搜,引发了网友的热烈讨论,“掉线城与勇士”的名号也再度在NGA等社区被玩家反复提及,深入人心。
此外在抖音、B站、虎牙、斗鱼等平台,不仅平台首页大多给了游戏推荐的广告位或直播间,在一个普通工作日的白天,DNF手游也确实吸引了不少大中小主播一早开播,与观众一起第一时间上手体验该游戏。
根据GameLook简单预估,今天中午12点,仅斗鱼一个平台就有超过500个直播间在直播该游戏。
而一些头部主播的直播间,热度更是夸张,就比如DNF头部主播“旭旭宝宝”在抖音的直播间,一早就聚集了十几万人,即便是在游戏开服停机维护期间,人数也都保持在10万+的水平。
值得一提的是,GameLook注意到,腾讯在包括斗鱼、B站等多个平台,都开展了为期一个月的“DNF手游全国格斗大赛主播突围赛”等活动,可以想见至少在未来一个月内,DNF手游应该会是游戏直播中的顶流。
而除了站外,腾讯自家平台里,DNF手游的排面和宣传资源也同样被拉满,就比如QQ和微信,当玩家在聊天里提及DNF手游及相关要素,就会弹出动画,引导用户跳转下载游戏。
在GameLook的记忆中,上一次有这种待遇的产品,还是《元梦之星》。
此外,游戏的登录界面还会显示玩家QQ/微信好友都在哪些区、选择了什么角色、上次登录的时间等。可以说充分利用了腾讯在社交方面的优势。
当然腾讯如此激进地拉新和营销自然也起到了不错的效果,截至笔者完稿时,DNF手游游戏内已经开放了48个服务器。
尚不清楚每个服务器腾讯设置了多大的玩家容量,仅作为参考,今天下午五点,笔者是微信的凯丽服务器(微信区第12个服务器)里,第41万个通过了新手教程,救出了“赛利亚”的冒险家。
原汁原味的新游戏
不过DNF手游除了情怀和腾讯强大的推量外,游戏能够取得开门红,与产品自身的素质当然也密切相关。
虽然游戏保留并强化了DNF端游的很多经典元素,比如在DNF招牌的动作性方面,DNF手游专门对关键帧进行夸张化处理,以强化游戏的打击感,同时便于理解攻击方向和力度,并通过叠加特效、屏幕震动等细节处理,琉球玩家可以在手机屏幕上,搓出拳拳到肉的感觉。
再比如美术上,手游版继承了玩家们情怀最深的60版本的经典像素风格,赛丽亚、凯丽等经典NPC重磅回归,如悲鸣洞穴、王的遗迹等远古地图也都在手游版中得到了忠实重现。
但DNF手游从体验上看,其实很难说是端游的简单复制,作为一款玩家认识了十几年的经典IP的手游移植,DNF手游版本也作出了诸多“触及本质”的改动,以适应新时代手游玩家的游戏习惯。
就比如装备上,游戏全面取消了装备强化失败会破碎的设定,原本端游中“一着不慎满盘皆输”的装备强化,在手游里直接拉满就可以了。
此外手游还加入了失败不掉级、可继承等全新设定,并大幅度下调了强化费用,在允许玩家们更快获取高等阶武器的同时,通过大幅减少强化部分的负面反馈,让养成体验在手游版中变得“丝般顺滑”。
当然最核心的还是游戏在商业化手段上的精简,比如稀有装扮的合成迎来大幅降价,端游上让广大玩家人人艳羡的“天空套”,在手游上对于“微氪”乃至“零氪”玩家来说已不再是遥不可及的梦。
多管齐下地革新,再加上游戏自带的情怀属性,自然也赢得了不少玩家的好评。
“工作是做不完的,不如先玩游戏,dnf启动。”
“爷青回。”
“兄弟们还是嘴上说不玩、直接把服务器挤满了。”
“WX区炸了?QQ区好像没事”。(果然DNF老玩家都工作了?)
腾讯的下一棵常青树?
而正如文章开头所说的,腾讯目前在游戏行业的重点之一,就是打造更多的长青游戏。而在GameLook看来,DNF手游是有这一潜质的。
首先,对于何为“常青游戏”,或者是腾讯口中的“持久大热门”产品,在此前腾讯的财报电话会上,官方也做作出解释:
“腾讯热门游戏标准是:季度平均日活跃账户数超过 500 万的手游或超过 200 万的个人电脑游戏且年流水超过人民币 40 亿元是判断一款游戏是否为持久大热门的标准。”
虽然目前DNF手游的表现能否成为腾讯的下一棵常青树,还需要更长线的业绩观察和数据支撑。
但结合今日DNF手游卓越的表现,以及我们对腾讯游戏的观察,却也让GameLook更加深刻地了解了,为什么腾讯当下将重点放在了“常青”,而非业内一直在谈的“创新”或“多元”等标签,以及为什么我们对于DNF手游有一定的信心。
其一自然是业绩原因,无论是当下风头正盛的DNF手游,还是腾讯过去的《金铲铲之战》《王者荣耀》等产品,都足以说明推动腾讯业绩增长的主要是那些头部的、大DAU的产品,而不是依靠不停地出新游戏。
目前腾讯本土游戏业务的业绩其实处于一种相当“稳定”的状态,数据显示,“2024年Q1腾讯本土市场游戏总流水恢复同比增长,增幅达3%,本土市场游戏收入同比下降2%至人民币345亿元。”
且不说上市企业不增长就是落后,毕竟国内早就迈入了存量市场,增长也确实困难,与腾讯国际市场游戏业务的表现相比(同期同比增长34%),腾讯本土的游戏业务多少出现了横盘的问题。
其二,GameLook认为,在腾讯看来,在国内这种成熟市场,已经被市场验证了拥有大量用户甚至平台化运作的游戏,这真正能够驱动行业发展。
这一点其实可以分为两个方面来看,首先就是当下在主机、PC等发展更久、更成熟的市场,占据市场或者占据玩家主要游戏时间的,其实依旧是COD、FIFA、NBA 2K、堡垒之夜、英雄联盟等老游戏和系列。
再者,近几年一系列爆款也在反复向我们证明,打造出了“常青游戏”的工作室更有复制自己的成功。
就比如射击游戏领域的《瓦洛兰特》、RPG游戏的《赛博朋克2077》《博德之门3》、动作游戏的《艾尔登法环》等,他们背后的拳头、CDPR、拉瑞安和FromSoftware,都是在已经推出过享誉世界的大作后,持续打造爆款的代表。
而以上这几点,DNF手游以及DNF这个IP,无论从哪个角度来看,在国内市场,都符合腾讯对“常青产品”的需要,也解决了腾讯游戏短期国内增长的焦虑。
前有DNF端游在国内长红十几年,一旦DNF手游能够完美继承端游的玩家、粉丝群体,同时吸引一部分新用户,再加上腾讯在运营和发行上的经验,DNF手游其实就很容易延续DNF在国内的生命,在未来的十几年继续为腾讯的业绩贡献不俗的力量。
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