腾讯Q1利润大增,电话会实录:多款游戏创新高、新游聚焦少数精品

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GameLook报道/5月14日,腾讯控股发布了2024年第一季度财报。财报显示,第一季度腾讯营收为1595亿元、同比增长6%环比增长3%。

按非国际财务报告准则,经营盈利为人民币586亿元同比增长30%;经营利润率由去年同期30%上升至37%。期内盈利为人民币513亿元同比增长54%;净利润率由去年同期的22%上升至32%。期内本公司权益持有人应占盈利为人民币502.7亿元同比增长54%。

小程序总用户使用时长同比增长超20%。其中,非游戏类小程序的日均使用次数同比实现双位数百分比增长,小游戏流水同比增长30%。小程序广告收入同比增长超过 40%,这主要得益于小游戏的闭环效应,即小游戏开发者本身不仅可以作为大量广告主促进需求,还可以通过小游戏在内容平台上提供高 CPM 奖励的视频广告库存来创造供应。

2024年第一季度腾讯游戏业务收入达487亿元,其中本土游戏收入345亿元,国际市场游戏收入136亿元。

本土市场游戏业务表现

去年一季度,《王者荣耀》《穿越火线》等多款产品收入创历史新高,腾讯游戏去年Q1本土市场达到351亿元,是自2021年Q3首次公布本土市场收入以来的季度新高。尽管存在高基数影响,2024年Q1本土市场游戏总流水恢复同比增长,增幅达3%,本土市场游戏收入同比下降2%至人民币345亿元,因收入递延所致。

就单个游戏而言,《王者荣耀》受去年春节期间高基数影响,收入同比有所下降,《和平精英》收入因2023年下半年的商业化内容较弱而同比下降。这些大部分被我们近期发布的游戏(包括《无畏契约》和《命运方舟》)的收入贡献以及《金铲铲之战》的强劲增长所抵销。社交网络收入下降2%至人民币305亿元,反映了音乐与长视频付费会员、视频号直播服务以及小游戏平台服务费收入增长,而音乐直播及游戏直播服务收入下降。

我们的其他几款游戏在一季度取得了显著的里程碑式的成绩。《金铲铲之战》的DAU创历史新高,本季度总流水在中国所有移动端游戏中排名第三,这主要得益于包括新的冠军赛和可定制竞技场在内的热门内容更新。《穿越火线:枪战王者》本季度付费用户总收入创历史新高,受益于新的 PvE 内容和增强的奖励系统。《暗区突围》的用户数量和总收入都达到了新的里程碑,因为我们发布了更大地图,并推出了受中国古代文化启发的盔甲和武器。
我们的目标是在今年推出几款大体量的游戏,包括《DNF手游》、《塔瑞斯世界》、《极品飞车》、《航海王》以及《三角洲行动》等。

国际市场游戏业务表现

国际市场游戏总流水同比增长34%,受益于Supercell游戏(尤其是《荒野乱斗》)的人气回升以及《PUBG MOBILE》的用户和流水增长。由于Supercell的游戏收入递延周期较长,国际市场游戏收入同比增长3%至人民币136亿元(按固定汇率计算同比稳定)。

《PUBG Mobile》的 DAU 和流水在一季度同比增长了两位数,这得益于流行的新模式和特色活动,如暗影部队模式和黄金月活动。值得注意的是,《PUBG Mobile》正在从一款游戏产品演变为一个游戏平台,用户花在原始对战模式之外的新模式上的时间越来越多,特别是拔枪射击模式。《荒野乱斗》DAU 同比增长一倍多,总收入同比增长四倍多。一季度该游戏的 DAU 在除中国之外的全球移动游戏中排名第三。今年3 月,Supercell 扩大了《荒野乱斗》开发团队,创建了新的 5v5 模式,简化了奖励系统,并成功举办了社区活动。《星际战甲》第一季度的总流水创下新高。

以下是今日腾讯电话会议有关游戏业务的问答实录:

Q:我的第一个问题是在线游戏,上季度我们强调一个关键策略是恢复我们的关键游戏,这方面Supercell的游戏表现最好,还有PUBG的恢复。考虑到我们丰富的IP和在线游戏领域的强大经验,管理层能否分享如何看待今后的潜力和增长计划,我们何对其他IP和游戏复现成功?

A:你可能已经看到,我们的关键游戏正在复苏的过程中,我们相信这个过程表现很好,我们对这个过程感到有信心,在此期间我们也学到了一些经验。

其一,我们定义为长青游戏的产品真正能长出新芽,实际上还会自我恢复,就像常青树那样。一个比较好的案例就是《荒野乱斗》,它不仅季度收入连续增长,DAU也增长2倍以上。

第二个经验是,在一款我们认为是长青游戏的产品陷入停滞的时候,通常不是游戏的本质有问题,而是运营这款游戏的团队出现问题,这时候我们需要对团队做出改变,有时候需要改变思维、有时候需要换人,我们发现做出这些改变之后看到了积极的结果,如果看不到积极的结果,就做出进一步的改变。

但这些游戏本身,我们的大型多人竞技游戏,本身是长青的,就像关键的体育运动那样,如足球、篮球那样,有了对的人运营这些游戏,我们就能得到对的结果。

Q:第一个问题是游戏,随着王者荣耀、和平精英收入的正向增长,还有一些游戏在本季度实现了收入新高,短期递延收入增长应该对未来几个季度收入带来影响,是否有比较的重大的调整,游戏业务是否有什么需要关注的风险或者不确定性?第二个问题是游戏应用或者腾讯与其他中国厂商的数字内容应用,能否在未来季度里看到可能提升利润率的收入分成提高?

A:递延收入增长对于游戏报告收入增长是正向指标,我们没有看到需要注意的特别风险,我们相信做出的结构调整一定程度上会降低游戏业务风险,因此,我们未来的关注点是执行对现有游戏的新策略,并成功发布我们产品管线中的少数重大新游戏。

至于第二个问题,应用商店分成比,我们认为应用商店是在以牺牲包括我们在内的应用供应商为代价运转,包括在中国和国际市场,但至于我们的商业计划,我们的假设是这些分成比将维持现状。

Q:我的问题是对您之前提到从长青游戏学到经验的追问,我们如何看待一款潜在新游戏的发布,或者说将一款游戏变成我们下一款长青游戏的管理策略是什么?在国内市场DNF手游即将发布,国际方面或许还有更多游戏即将发布,那么,我们如何看待未来新游戏的发布?

A:行业对于新游戏来说越来越具有挑战性,因为长青游戏变得越来越好,一个新游戏不仅是与同时发布的其他新游戏在竞争,还在与现有游戏、或者说与那些活下来并升级为长青游戏的最优秀产品竞争。这种情况在PC和手游平台、在中国和国际市场都是如此。可以看到在主机平台,越来越多的玩家时间投入在《堡垒之夜》、《使命召唤》这样的长青游戏上。

所以我们的应对策略是持续提升对新游戏的标准,我们是技术聚焦于数量更少但更大更好的游戏,并不是我们推向市场的每一个新游戏都有可能成为长青游戏,有些推向市场的新游戏会更加内容驱动向,因此会有周期性,这没有问题,它们仍然有潜力成为玩家喜欢和热爱的成功的盈利游戏。

但是,对那些我们想做成长青游戏的产品,我们关注的指标通常不是外部重视的,如热度、兴奋感、下载量、首日收入这些,我们关注的指标是玩家参与度,比如留存率,这些可以告诉我们,一款新游戏是发布之后一两年就结束,还是发布之后不断变强。后者就是我们在《金铲铲之战》看到的现象,它发布之后表现不是那么强势,但现在已经是我们在中国市场两款其他游戏之后的第三大手游,这就是我们对新游戏发布的想法。

过去几年我们将大部分现金流投入到了投资产品组合中,当时市场快速增长,很多新成立的公司迅速规模增长,我们也因为投资这些公司获益。与此同时,投资也对在我们的平台打造生态系统起到很大帮助,比如我们投资大量游戏工作室帮我们进入了国际市场并且得到了大量长青游戏。(音乐行业投资了Spotify、支付方面…所以投资也给股东带来大量回报)。

Q:如何看待混元AI对游戏业务的影响?

A:他可以以多种方式协助游戏业务,目前最好的贡献是在客户服务方面,当它们被部署到回答问题、成为很多游戏的客服机器人,实际上带来了很高的客户满意度。整体来说,AI已经部署到了我们的游戏中,但还不是生成型AI技术。

对于混元,当我们可以将混元变成多模型,尤其是可以创造高品质、高保真视频的时候,就会带更大的帮助。在此之前,混元更多是用来做NPC,创造特定类型互动体验,但还不能接管游戏内容创作的重任,我认为在真正用于游戏制作之前,或许还需要几代。

Q:内部游戏研发流程方面,你认为这是否是过去几年影响的结果,下半年和未来是不是有更连贯的发布节奏?

A:我们的确找到并解决了未来可能出现的问题,这是一个永远不会停止的debug迭代过程,我们解决了当前最大的问题,为我们的现有游戏带来了更好的参与度和变现,并且对我们的新游戏储备更有信心。

你提到了我们内部的研发流程,我觉得外部看腾讯,很容易认为我们只有一个研发流程、一个发行流程、一个运营思路,这是很容易理解的。就像是人们看待迪士尼发行他们的动画、皮克斯工作室、21世纪福克斯工作室都是一个套路,但事实并非如此。

比如我们表现前五的游戏,一个是成都团队研发、一个是深圳工作室研发,有的是赫尔辛基团队研发、有的是洛杉矶团队研发,是真正的全球化游戏,由全球制作人创作,因此我们没有统一的内部研发流程。

当然,我们努力在创造这些成功游戏的工作室之间分享最佳实践和心得,但是,我提到的这些全球各地的团队,他们仍然有自己独特的强项,这也是我们要加强的地方。

我们的团队有很多事做的正确,但没有完美的游戏、也没有完美的游戏团队,我们在持续对研发流程进行纠错,我们也在对外部就这些努力更加透明、坦诚,分享我们对游戏、团队做了什么。我们相信一些我们认为的重大长青游戏,当游戏运营遇阻时,我们不会简单归咎于游戏的生命周期,而是寻找bug是什么或者有什么未被触及的地方可以做出改变,让这些游戏真正变成长青游戏,我想这也许是我们有最多长青游戏的原因。

如果看腾讯大家庭,我们可能有世界上最多元化的工作室,所有的工作室都以自己的方式工作,实现各自游戏的成功,但与此同时,他们也彼此分享经验,以便一起合作,比行业内其他工作室进步更快。

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