见证游戏业奇迹!1人耗时7年做“3A”,Steam在线突破10万人

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GameLook报道/花七年时间,仅靠一名核心开发成员手搓出一款“3A”画质级4X模拟建造游戏,甚至实现首发即大卖;这种堪称龙傲天爽文一般的剧情,今日在游戏圈切切实实地上演了。

北京时间4月26日晚,由开发者Slavic Magic一人开发的虚幻4引擎中世纪风格模拟建造游戏《庄园领主(Manor Lords)》在Steam、Epic Games、GOG等商店平台上线EA版本,引发了全球玩家的广泛关注。在2022年,GameLook曾经关注过这款游戏的demo版本在Steam新品节的表现,彼时其实现了同时在线人数超过1万的出色成绩。

上线前Steam愿望单排行

时隔两年,这款游戏EA版首发热度堪称创造独立游戏的奇迹。

据游戏官方宣布,《庄园领主》上线之前的Steam愿望单数量(预约玩家)高达300万,排名全Steam第一位,压倒了备受关注的《哈迪斯2》、《黑神话:悟空》、《空洞骑士:丝之歌》等即将上线的新游戏。如今EA版本正式上线后,截止今晚发稿,《庄园领主》的Steam同时在线人数疯涨至近14万人,且还在不断蹿升中。

值得一提的是,在《庄园领主》的宣发过程中,其发行商Hooded Horse在B站发布的一条视频让这款游戏在中国玩家中“疯狂出圈”,这家发行公司的大胡子白人CEO Tim Bender居然操着一口极度流利的汉语,让广大中国玩家震惊。

经网友查证发现,Tim Bender曾在哈佛学习6年中文,拥有东亚研究专业的本硕学历,中文水平也到了无障碍沟通的层级,而这条视频的播放量在B站高达130万次。

将话题拉回游戏本身。在《庄园领主》的游戏官网上仍然写着,“由一名开发者手工打造而成(Handcrafted by a solo developer.)”正如现代人对古埃及人如何在不使用大型工程机械的情况下修建出金字塔一头雾水,这款只由一名核心成员开发的游戏也实打实地挑战了我们对游戏开发效率的常规认识。

 

当《全面战争》和《城市天际线》合二为一

过往的独立游戏产品中,由极小团队开发的爆款不少,但它们之间也有不少共性。比如采用2D卡通美术、像素、低多边形3D等风格来节省研发成本(星露谷物语、空洞骑士等);或是采用玩法驱动模式、用Roguelike这类具有高复玩性的系统设计扩充游戏时长(以撒的结合、吸血鬼幸存者等)。

《庄园领主》玩法演示

但相比之下,《庄园领主》几乎是逆天而行。除了没有在线联机功能外,这款游戏踩中了绝大部分被普遍认为会大幅拉高开发成本的特色,俨然冲着“小3A”的方向一路狂奔。

比如从最直观的美术上,Slavic Magic选择了最“烧钱”的写实画风。游戏中有着一张开放式的大地图,大到远处的云朵、山峰、树木,小到村落中的炊烟、建筑材质都有着满满真实感。

与常规的RTS或4X游戏不同的是,你甚至可以将视角拉到人物背后,以第三人称操作领主游览整个庄园。而即便将画面放大于此,村落中的房屋与牲畜、人物行走与衣服布料飘动的动画等种种细节也都经得起仔细打量,整体观感颇为舒适。

《庄园领主》在系统设计上也颇有野心地融入了城镇建造模拟与RTS战斗等多种不同的系统,一些玩家因此将其视为《全面战争》和《城市天际线》两部不同品类大作的结合体。这很难让我们想象这是出自个人开发者的手笔。

在城市建造部分,你需要运营一座初始庄园,并将其逐步扩张为繁华的城市。游戏设计了一套较为硬核的资源管理和生产链建设玩法。在无网格的城市之上进行建设时可以完全自由地放置和改变建筑朝向。玩家框好居民区后,会自动依照真实的中古时期城镇和村庄的发展方式建造。同时,游戏内拥有靴子、大麦、毛皮、蜂蜜等多样化货物,且原料必须经过运送,而主要贸易路线和地形则会影响领地的成型和发展。

游戏内提供细致真实的农业和制作系统,如农田需要牛群耕作,铁需要放在土窑中操作,羊要圈养在领主掌管的牧场……且由于资源分布在地图各处,也要求玩家建造专业化的聚落。像是根据土地肥沃程度建立农场、根据动物数量设置猎场,以及规划住宅区、商业区、工业区等。

而战斗玩法部分,游戏与《全面战争》类似,玩家可编队拖拽单位,形成数百人的即时作战,还需要考虑疲劳度、天气状况和装备等丰富实时要素。同时,战斗中的每个单位具有独立的装备和数值,且均可单独升级装甲。

比较有趣的是,这个系统的存在让《庄园领主》吸引到了许多《全战》系列的视频创作者和玩家的关注,以至于开发者Slavic Magic不得不出面给玩家的预期“降降温”,专门发表Steam公告强调:“我们不是《全面战争》系列的竞争对手!”

2024年,小团队真能挑战3A品质么?

业内人士常说,每一个爆款都有值得学习之处。而要说《庄园领主》的成功为我们带来了什么新认知,那就是3A级制作不再是小型团队遥不可及的梦想,在如今的技术环境下,它完全可以被数人小团队甚至一人所实现。

当然,《庄园领主》是一个极端案例。这款游戏背后的开发者Slavic Magic极少抛头露面,名字也使用化名;但据我们目前的了解,这位仁兄不仅一心扑在研发上,坐得住七年的冷板凳,而且还有着远超大部分从业者的全能型研发能力,堪称“一人成军”。

而在其发布的一条推中,我们看到了这款游戏的真实开发环境、还真的就是在家里,只有两台电脑的工位,露脸的只有2个人,猜测是夫妻组合。

“一人成军”是一个有些夸张的说法。从Slavic Magic个人在推特发言可以看到,在这款游戏开始受到外界关注后,有不少Slavic Magic的朋友和外部的艺术家等以商业合作的方式,为这款游戏贡献了资产、布料动画、音乐等素材。形成了一名核心成员加“准外包”的模式,宣发相关的工作也托付给了发行商Hooded Horse处理。

其它开发者为Manor Lords提供布料动画

而游戏的配音配乐这块,Slavic Magic 2020年12月也找过乐队录制,虽然比不上大厂3A大作出动交响乐团,但每个细节上《庄园领主》都很认真。

同时游戏中战斗部分,并不是像大家想象的,由开发者自己K关键帧做角色动画,Slavic Magic也找了会动作捕捉技术的小伙伴,做了动作采集,当然跟专业的动捕棚、动捕设备相比,条件还是简陋不少。

早在四年前,还尚未成名的Slavic Magic就已经开始在Reddit论坛上更新他的开发进度。而彼时的《庄园领主》的外交、建筑建造、战争等绝大部分系统都已经研发出了雏形。这也意味着,即便不靠外部力量,Slavic Magic本人也掌握了编程、动画、UI设计、系统策划、建模、渲染等多个方面的研发能力。

不过,在GameLook看来,其个人的研发能力固然超群,但起到更大作用的还得是现代游戏研发的技术进步——即便像Slavic Magic这样掌握全能技术栈的开发人员不多见。但所谓“三个臭皮匠顶个诸葛亮”,将团队扩充到两三名不同职责的开发人员,理论上同样能打造出《庄园领主》这般的产品。在使用《庄园领主》所用的虚幻4或者虚幻5、Unity等成熟的商业游戏引擎时尤为如此。

真正帮助开发者增效降负的,是随着商业3D引擎和Houdini等编辑软件的蓬勃发展、市场中产生的大量“开箱即用”的技术解决方案。眼下,在虚幻商城与Unity市场上也已经有大量不同风格的可购买的商用美术素材、Shader等,为开发者节省大量美术资产制作时间。

比如在地形生成上,基于Houdini、Unity、Unreal的地形和植被程序化生成工具都已高度成熟。开发者随手一刷便可产出大面积的地形,为大世界类型的游戏节省了大量研发时长。与之类似的,在LOD(不同距离下的细节层次)、渲染管线、面部捕捉、动作捕捉等传统研发中的老大难问题上,无论是各大引擎官方还是第三方都有着高度可用的解决方案。只要善用这些现成工具与资源,就可为研发大幅增效。

也正因如此,GameLook近年来看到越来越多小团队搏大制作的案例。比如GameLook此前曾关注过,Capcom在近期推出的《龙之信条2》的开发人员名单中仅有400多人,而更早的《霍格沃茨之遗》拥有3429名开发者,《艾尔登法环》有1668名开发者,去年爆火的《博德之门3》则有2944名开发者。

而在独立游戏中,在2021年爆火的叙事类RPG《遗忘之城(The Forgotten City)》同样有着媲美头部3A RPG游戏的画面,而背后仅由三人团队开发。

遗忘之城

在去年4月,一款执法摄影机风格的第一人称射击游戏《Unrecord》用一段堪称“极致写实”的游戏画面引来全网震惊。而这款游戏背后的研发团队同样也仅有三人。

Unrecord

随着《庄园领主》的发售,我们可以更为笃定地表示,哪怕只有一人研发,3A游戏的研发规格也并非遥不可及的“云中之物”。提升研发效率的关键因素,便是如何将市场中已有的研发工具为我所用,实现更高的研发人效。而展望未来,随着搭载生成式AI等技术的研发工具出现,游戏开发完全有望出现进一步的效率增加。

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