“重氪休闲手游”冠军,居然耗时7年开发,创造月收入20亿奇迹!

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GameLook报道/过去一年,全球手游市场最亮眼的新产品,无异于Scopoly的《Monopoly GO》。可以说,无论从什么维度来看,《Monopoly GO》的成功都是现象级的。

目前该游戏在美区App Store的游戏畅销榜榜首的霸榜天数已经达到了215天。

上个月,Scopoly官方还官宣表示,游戏在上线十个月内的总流水就达到了20亿美元,这也让其成为了移动游戏领域有史以来增长速度最快的产品之一。

而根据Sensor Tower的数据,2024年3月Scopely《Monopoly GO!》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.77亿美元,游戏月收入创新高,重回全球手游畅销榜榜首。

然而,更夸张的是,以上惊人的成绩背后,根据第三方数据平台的统计,《Monopoly Go》虽然DAU日活跃用户数突破了1000万,但实际上《Monopoly Go》并不是手游市场DAU Top30的游戏。不过,GameLook粗略估算,《Monopoly Go》平均每日活跃用户的月消费额达到了150元人民币/月以上、平均的每日ARPUDAU在5元以上,如果你不知道这一数据意味着什么,我们可以拿休闲市场其他热门高收入游戏做个简单比较。

去年势头极猛、月收入突破12亿的《Royal Match》DAU超过了2400万、约是《Monopoly GO》DAU的两倍,但《Royal Match》每名日活跃用户的单月ARPU值不到《Monopoly Go》的1/3。大名鼎鼎的《Coin Master》ARPU不到《Monopoly Go》的1/5。Playtika旗下的《Homescapes》ARPU与《Coin Master》接近。而与中国游戏相比较、其ARPUDAU几乎快达到目前微信小游戏一些氪金游戏的水平。

换而言之,《Monopoly Go》可以算是目前全球休闲游戏中的“重氪休闲游戏”,其ARPU是很多高收入休闲游戏的数倍,由此可以理解为何月收入干到了20亿单月。

而《Monopoly Go》优异的数据表现和商业回报,也给了Scopoly可以说是随便烧钱买量,以保项目持续成功的可能性。事实上,Scopoly也是这么做的。

在官宣游戏前十个月流水突破20亿美元的公告里,Scopoly曾透露,目前游戏流水的1/4,花费在了营销买量上。而这一广告投放强度,几乎可以把海外各平台砸穿的规模,甚至很多用户可能每天就要看到数次《Monopoly Go》的广告。

而这种激进的买量策略,也为《Monopoly Go》换来了相当有付费能力的优质的玩家群体。根据第三方统计,在德英美日等主要一级市场,79.4%的收入来自美国市场,《Monopoly Go》的玩家里,有钱的35岁以上高龄用户群占比非常高,各国用户中普遍能达到40%-60%的比例。

聚人才、七年磨一剑,一切都要更好更快更强

至于如此成功的产品是如何诞生的,在游戏上线一周年之际,Scopoly通过公司官方的领英账号,上传了视频,邀请了游戏幕后团队讲述该产品诞生的故事。

可能出乎很多人意料的是,这样一个休闲产品,其项目最初开始于7年前。

在此期间,其实已经有数家公司与孩之宝合作,打造了多款基于MonopolyIP的游戏,比如Nvizzio的《Monopoly Tycoon》和Youda的《Monopoly Poker》,甚至等到《Monopoly Go》的发布,这已经是Scopely与孩之宝合作的第三款IP游戏,前两款分别是《Yahtzee With Buddies》和《Scrabble Go》。

对于这种七年磨一剑的做法,Scopely的联合首席执行官 Walter Driver 表示:“有一句古老的谚语说,大多数一夜成名其实都是十年磨一剑的结果。我认为这句话非常适用于《Monopoly GO》。创建这款游戏的过程是一段漫长的旅程,直到我们将它推向全球。”

在视频中,Scopely透露,《Monopoly GO》最初的原型是一款在2016年构建的代号为Boardwalk的游戏。

不过时任Zynga创意总监的Massimo Maietti (目前是Scopely的VP,以及《Monopoly Go》的游戏项目经理)在几乎同一时间加入了Scopely后,项目的方向得到了改变。

对于加入Scopely,“我本不想加入Scopely,因为我在旧金山过得很开心。但Scopely非常执着,我记得最后我说,好吧,我会去拜访一下总部,当面告诉他们不行。结果离开办公室时,我想,哦不,我现在必须来这里了,我必须改变我的生活,因为当你感受到这种与他人的连接时,你必须回应这个召唤。”Massimo Maietti 如此说道。

而对于终止Boardwalk原型,改变方向,Massimo Maietti 则回忆道:“我们做出了一款游戏,可能是一款还行的游戏,甚至可能是一款不错的游戏,但并不是一款出色的大富翁游戏。大富翁的受众想要的不是它。我们知道必须从头再来。”

在中止了Boardwalk原型后,Massimo Maietti 重新立项了一个名为“Top Hat”的原型,事实证明,该原型也为后来Scopely将现实生活中4~6个小时的桌游体验,转变成一个手游体验有限的玩法,奠定了良好的基础。

在内部成功的激励下,Scopely 硬着头皮组建了他们的大富翁梦想团队,从 Scopely、PierPlay、High Jump、GSN Games 以及后来的 Genjoy 吸纳人才来帮助他们实现梦想。 “我认为我们建立了世界上顶级的休闲工作室之一,”Scopely的首席技术官Ankur Bulsara 自豪地说。

不过虽然项目已经有了一个良好的基础,但在基础之上建房子的过程对于Scopely也并非一帆风顺。

“在某些时期,游戏非常不稳定、Bug也很多,”游戏的高级技术美工 Apel Keshishian 说道。 “有时游戏玩起来并不有趣,而这些时刻本来是整个团队崩溃的完美节点,但实际上却发生了相反的情况。”

“如果你喜欢你正在玩的游戏,那么你就知道你有一个玩家……并且其他人也有可能喜欢这个游戏。”

“我们花了一年的时间才爱上这个机制和游戏玩法,”Maietti 继续说道。

而支撑团队在7年内不断试错、打磨的力量,从视频中看,其实是每个人不懈追求更好更快更强的精神。

“我们决定不想要当第二名,我们决定花更多的时间和更多的风险去打磨,后来,我们进行了试运行,并且留存率很高,当时我们才说,好吧,我们有一款很棒的游戏”Scopely 休闲部门游戏总裁 Dudu Dahan 补充道。

我们的目标不仅是要赶上竞争对手,而且要成为同类中最好的。”Ellen Smith,Scopely的高级制作人如此说道。

首席游戏设计师Jeff Liu也表示,“做到伟大需要时间,要自信并为发布的产品感到自豪。不要在8分时止步,要迭代直到足够好。”

“有时候追求第一名的感觉真的很黑暗,就像是一个没有光明尽头的隧道。但每一次我们不仅找到了出路,也找到了惊人和行业领先的成功。”Javier Ferreira,Scopely的联席CEO如此形容道。

团队超高的自我要求和耐心,也成功换来了项目的成功,“我们迎来了第一个百万美元的日子,然后我们想,能达到这个水平已经很不错了。然后它达到了500万,然后达到了这些我们从未想过的疯狂数字。”Monopoly的首席软件工程师Dan Wilkins回忆道。

结语:

虽然回顾历史就会发现,《Monopoly GO》的成功,在游戏行业其实很难复现,就比如用7年时间组建团队、开发一款项目,但在国内,无论是休闲产品还是中度游戏,几乎是不可能的事情。

除了开发上的难度,毕竟7年时间,游戏行业可能会发生翻天覆地的变化,项目一开始就要瞄准未来进行开发,不确定性太强,更重要的是考虑到一旦产品失败,游戏公司的损失,大多数企业也不会如此有耐心。

但《Monopoly Go》项目组在其中展现的对于第一的追求、推翻重来的勇气等,其实是值得学习的。

《Monopoly GO》当下超凡的表现仍在延续,后续该产品又将创下些记录,GameLook也会持续关注。

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