冲入美国畅销榜第七,莉莉丝还是那个莉莉丝!
GameLook报道/2020年,两家上海游戏公司的两款现象级游戏产品,深刻改变整个国内游戏圈:其一是二次元开放世界的《原神》,其二是国服首月超10亿、开启国内游戏圈爆量时代的《剑与远征(AFK Arena)》。
被《AFK》“教育”的不止中国游戏圈,同样影响了相当多海外公司加入放置赛道的争夺。如今,在《AFK》累计收入近200亿的情况下,AFK系列新作终于发布。
3月27日,《剑与远征:启程(AFK Journey)》(后简称《启程》)上线后快速登顶美国、加拿大等10个国家/地区iOS免费榜,共跻身70个国家/地区的榜单Top10。
近70余国iOS排行榜进入TOP10
4月16日,新卡池“芙拉贝尔”上线,助力当天《启程》直接冲上美国iOS畅销榜第7,目前仍在前十,让《启程》成为今年杀入美国畅销榜Top 10的第二款中国产新游戏。
从《启程》此轮海外宣发节奏来看,莉莉丝发行采取了“稳扎稳打”的策略,亮眼成绩源自用户实打实买单,再次证明了莉莉丝旗下产品的全球吸引力,也为之后《启程》国服和日韩市场上线拿下“开门红”。早早拿到版号后,游戏国服也将于4月18日在三端开启「回响测试」。
当然,高品质的内容永远是游戏成功的基石。必须承认,低门槛的放置卡牌是全球范围内竞争最为白热化的品类之一。人人可参与、卷到不行的放置卡牌想要做全球化、差异化,难度可想而知。
但为了超越系列前作,《启程》坚持尝试相当大的品质迭代和创新。如从2D跃入3D魔法绘本世界,引入大世界探索解谜、更大的16格可放置战场,更重视剧情和叙事等。而从市场表现来看,莉莉丝的确又一次成为全球市场的品类领头羊。
红海的放置卡牌,如何展现“强烈的代差感”?
作为一个市场参与者众多的品类,放置卡牌品类不止莉莉丝这样的头部公司,也不乏相当多中小公司参与其中,既有全球化题材、也有类似武侠仙侠这样的产品,玩家可选择的游戏极多、竞争白热化。即使有《小冰冰传奇》和《AFK》成功打底,但《启程》开发团队清楚:在已有底层架构上再优化,也无法取得远超过往的成绩。
只有全面革新以往框架,做一款突破自己、打破常规的放置卡牌,才能在长久的未来取得成功,毕竟玩家等待多年并不只是为一款“换皮AFK”。
就结果而言,《启程》的确带给玩家强烈的代差感。
第一个“代差感”,最直观体现在视觉层面。
囿于行业早期技术限制和数值主导的市场环境,卡牌品类似乎天生和2D美术绑定。但随着玩家对3D美术需求飙升,再加上技术迭代和精品化思潮主导市场,即便2D转3D存在风险,但3D放置卡牌也逐渐成为另一种选择,特别是以卡牌为旗舰产品的莉莉丝而言。
3D化带来的品质升级最直接好处是,可以在画面内填补很多提升真实感的细节,如游戏内地貌、昼夜晴雨交替的动态天气,或是风车屋顶上伸懒腰的猫、林间不时掠过的鸽子,也能看到袅袅炊烟随风飘动、田间地头的麦浪滚滚……生活气息满满。
品质迭代的同时,《启程》美术风格也保留最鲜明的“莉莉丝”味。回顾过去几年发行的产品,这家公司形成名为“原生全球化”的战略和流派,在美术上也体现的淋漓尽致:
AFK因独特的玻璃彩绘画风,在全球玩家心中留下深刻的印象。延续时尚、年轻且独特的美术路线,《启程》选择清新自然的“魔法绘本风”。
第二个“代差感”,源于解决了品类长期存在“数值成长体验单一”的问题。
在立项之初,研发团队就决定:豪赌放置挂机+大世界探索。用大世界承载更多内容,探索、解谜、角色互动,为玩家提供更多趣味体验。这是《AFK》没有的,也是市面上大部分以数值乐趣为主要驱动的卡牌游戏没有的。
从旁观者的角度来看,可以理解莉莉丝为何要做出如此决定:流失率高、乐趣来源单一、数值膨胀后养成线越来越多、玩家越来越累,这是同品类游戏很常见的情况。
关键在于,莉莉丝作为该品类的头部厂商,有勇气去做出改变。
最终的成品,虽然可以看出为了后续长期更新,《启程》的大世界作了一些留白,但仍旧一应俱全。玩家可以随手采集六角葵等素材,也能发现并打开路边的宝箱,探索隐藏山洞。同时存在简单却有趣的互动解谜,如点燃爆炸木桶烧掉藤蔓、推动巨石移位打开出口、踩下压感石板激活宝箱等。
地图上,玩家和NPC之间的互动、动作也都做了相应设计。靠近NPC可以发现他们之间琐碎的生活化对话,玩家也能和部分特殊NPC对话,从聊天的只言片语中润色主线剧情、世界观。
基于放置游戏的底色及玩家休闲化体验诉求,《启程》并未在“大地图探索”上一味地堆量,反而做出符合核心玩家体验的简化。
如玩家只要探索驱散地图迷雾后,宝箱等探索品就会直接标注在右上角小地图上,且小地图下方也会显示该地区的探索完成度。玩家如果想要前往标记的资源点,还可以一键自动寻路前往拾取。
自我突破跳出舒适圈:用大作思路做放置卡牌
基于品质层面的代差感脱颖而出,《启程》展现了下一代放置卡牌的正确迭代思路,但仅仅追求差异化显然不是莉莉丝想要的全部。
在GameLook看来,挑战此前不擅长的剧情,探索策略性更深的放置对战——自我突破的《启程》带有浓厚的革新意味。重叙事、重策略,它跳出传统卡牌的界限,更接近RPG开发思路,几乎在品类创新上做到了极致。
试玩视频
相比《AFK》,《启程》剧情体量更庞大、内容更丰富,叙事演出也更精彩,此前测试玩家反映剧情幼稚后,官方直接重构主线剧情,重构后仅前期就有20万字,甚至吓到本地化团队。要知道,《AFK》运营至今文本才不到10万字。
游戏设计类AVG游戏的剧情分支,且对话过程中角色微表情、神态、动作均有丰富演出,而非简单的站桩式对话。同时,主线剧情还会插入高品质3D动画。动画和叙事、战斗的各环节衔接做得相当丝滑,带来了不逊色于二游的看番般沉浸感。
但不同于常见的二游ml,《启程》倾向于塑造角色群像,也更接近RPG味道。开发团队表示:“叙事角度更希望展现主角与其他角色、角色与角色之间的身份与关系,塑造的角色是不完美但真实的。”
拒绝做纯数值游戏,强化战前战中策略的《启程》,在放置对战策略性上也远超《AFK》。
相比《AFK》前二后三的固定搭配,《启程》有着16格战场自由搭配前后排数量。敌我双方会根据站位、攻击范围决定攻击优先。并通过变化多样的机关/地形提升策略性,如场景内能造成范围伤害的火药桶;或是不能越过但射手可以远程攻击的“矮石墙”等,更强调战前排兵布阵也给了玩家更多以弱胜强的可能。
但同时,《启程》仍然保留放置卡牌的精髓,如将大世界探索与挂机推图拆分,所有玩法的解锁都与挂机进度相关,保证追求轻松放置的玩家不会被大世界拦在门外。
说到减负,《启程》身上理所当然有着部分《AFK》的影子,如日常养成减负、抽卡愿望单等设计,以及角色等级共享变为角色等级和装备全共享,基于玩家反馈进一步尝试解决卡牌又肝又氪的痛点。
继承AFK玩家熟悉的“共鸣”系统,《启程》取消重置角色等级返还资源的设计,角色等级共享拓展到同一职业的英雄装备共享,但也有其专属装备存在,有效降低玩家的培养成本。做出差异化的同时,也保留该系列为玩家减负、轻松养成的基调。
“你可以第一眼看出是原班人马做的正品续作游戏,还是当年那个定义轻松的放置游戏。”
超越预期,莉莉丝还是那个“最能打”的莉莉丝
放置卡牌人人都能做,但在全球市场做成功,并做出有识别力的风格、做出原创品牌,光靠堆钱是远远办不到的。高人气产品突围,往往离不开了解品类趋势的成熟团队,以及顶尖人才的加入。
负责《启程》的项目组,正是曾跑出《小冰冰传奇》《AFK》两大爆款的主创团队,清楚洞察品类迭代方向、以及核心玩家诉求。其中,制作人江O之前就是《AFK》的主策;主策红尘,也是莉莉丝初创时就加入的老兵。整个团队,几乎每个人都有着10年以上放置卡牌开发经验。
背靠这样一个开发团队,自然为游戏品质迭代、创新独特玩法打下坚实的基础。而这也契合莉莉丝的“设计驱动”理念:在自我表达和用户需求之间找到平衡,创新设计和体验满足用户需求。
《启程》内种种设计并非为了“新”才创新,而是针对用户需求的切实创新。如项目组CBT一测前后收集近3000条用户反馈,策划查看每条反馈后圈出相关模块负责人,一起想办法解决。部分模块负责人还专门设置每日舆情,长期关注玩家集中讨论的内容。
当然,面对红海赛道的海量竞争对手,品牌力量同样关键。当新产品供应严重冗余,玩家通常只会选择有“信任感”的产品。得益于莉莉丝的公司品牌、以及《AFK》在玩家间的美誉度,也为《启程》首发和长线稳定运营带来隐形加成。
结语
去年莉莉丝十周年,发行负责人张子龙提到公司已经从“品类进化”时期转入“超越预期”时期。作为“超越预期”战略下的第一款产品,《启程》用自己超预期的表现证明:领跑全球放置卡牌赛道的莉莉丝,仍然还是那个“最能打”的莉莉丝。
当然行业最关心的是,随着4月18日三端开启「回响测试」,国服未来能否复刻系列“奇迹”。至少从目前产品表现和市场反馈来看,拥有无限可能的《启程》正带着莉莉丝又一次全球“征程”。
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