字节收入利润超腾讯,游戏已尽人事、但不可听天命
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GameLook报道/近期引爆中国互联网行业讨论的一件大事是,字节跳动与腾讯两家巨头的站位似乎迎来了交换。
据彭博社报道,字节跳动在2023年的全年营收规模达到了1200亿美元,同比增长50%,超过了腾讯的860亿美元;字节的EBITDA(税息折旧及摊销前利润)更是同比增长超60%,达到了400亿美元,同样位居腾讯之前。
对于彭博社抛出的数据,字节跳动官方账号出面否认,但并未给出具体的官方数字。考虑到彭博社不会空穴来风,字节跳动近年正处飞速增长期也是不争的事实,在字节高速增长中,很难说腾讯还处于上风。
透过身为游戏人的“滤镜”,字节放下了曾经投入巨大的游戏业务、却正在兑现对BAT的逐个超越,而以游戏为核心业务之一的腾讯、曾有“股王”的美名,却与大多数游戏公司一样陷入了全球游戏业的停滞增长,这某种程度上象征着科技行业的更迭:属于游戏业的“黄金时代”似乎正在悄然间与我们远去。
在巨头间的争夺中,面对不利的全球游戏业大环境、游戏人尽力了,但GameLook想说,游戏人尽人事、却不应听天命。
当游戏业飞轮转动愈慢
诚然,如今的游戏业的存量规模仍然发达,但它已不是曾经那个人人艳羡的高速增长飞轮——《2003年度中国游戏产业报告》显示,2003年中国游戏市场规模为13.2亿元人民币;20年后,这一数据已经被刷新到3029亿——超过200倍的增长。
而在疫情宅经济拉高一波增长后,游戏市场营收与用户数量的增长已经快速放缓,表现出强烈的存量竞争特点——中小团队更难突围、劳动力市场愈发“内卷”,这都是增长停滞带来的直接后果。
从Newzoo等行业调研机构的数据来看,不止是中国国内市场,海外目前也表现出类似的横盘趋势。全球游戏业裁员数量破万,项目裁撤、公司抛售等异动愈频,这些现象都在证明游戏圈逐步倒伏的增长曲线。
对于腾讯来说,游戏收入一直是其重要的支柱——公司历史上一度营收占比超过50%,平均贡献比例也大约在三成左右——但在如今腾讯最缺乏增长的时候,游戏业务并没能站出来,成为撑起新增长曲线的顶梁柱。
无论是聚焦腾讯的科技圈排位,还是着眼行业目前的整体状况,我们都不难看出一大主要矛盾:眼下的当务之急,是让游戏业回归增长。
但通往增长的路又在何方?在短期、中期与长期,市场的增量指向了三个方向。
短期增长来自哪:作品说话,拥抱商业的变革
一个时常被我们忽视的基本认知是,作为一个内容主导的产业,产品品质和创新体验始终是推动游戏市场不断扩圈发展的源动力。
比如我们在主机与PC市场所看到的,尽管全球游戏大盘出现萎缩,但《艾尔登法环》《博德之门3》《幻兽帕鲁》这样叫好又叫座的产品仍在诞生。而手游市场也同样遵循这一规律,比如去年的《大富翁GO》《Royal Match》《逆水寒手游》以及今年的《Last War》都是市场困难的情况下爆发的,这证明“内容为王”的正确性。
因而,短期内解锁增长的钥匙并不在别处,正握在各家游戏公司的手中——若能有更多品质玩法创新、适应营销环境、成本结构合理,能获得广大用户欢迎的游戏出现,吸引来更多人成为游戏玩家,至少部分游戏公司就能重现增长。
但另一方面,眼下的游戏圈缺的是能够快速起效,提振士气的猛药。
受限于研发周期,大作的诞生往往需要数年时间,但基于行业内商业模式的变革,或许更能带来快速的增长红利。
比如,因技术发展、新平台和新商业模式的确立,从而飞速崛起的小游戏就是这样一个短期见奇效的板块,云游戏也是未来的潜力股。从中小厂商的视角,小游戏大盘收入年流水同比增速超过50%、研发门槛不高、与App付费用户只有11%的重合度的市场,向他们开启了全新的商业可能性。行业人士表示,目前微信小游戏中已跑出了累计流水百亿的小游戏产品。
而从头部企业的视角,目前腾网米占据国内游戏市场总量65%,腾讯其实面对剩下35%却无计可施,他们多属于有一技之长的端游厂、买量厂和中小公司。而随着腾讯“无心插柳”开辟小游戏战场,这家巨头终于找到了一个有效切入“35%市场”的入口。
小游戏与单机游戏性质类似——短生命周期、低总和流水,这类“脉冲型”的游戏产品并不适合人力成本高、版号有限的巨头企业施展拳脚。但作为平台方的腾讯,以发展完备的微信生态为依托,靠着不过几十人的微信小游戏团队搭建基础设施,通过腾讯广告、微信支付、内购分成三管齐下,腾讯得以一举撬动数百亿的市场规模。从中可获得的利润率可想而知。
无怪乎微信小游戏近期成为游戏行业重点关注的竞争领域,也引来字节跳动拿出9:1分成对垒。
中期增长:冲向“海的那边”
诚然,尽管小游戏市场蓬勃发展,但其是否能够成为增量的贡献者,这还有待观察。从中国游戏行业的视角,真正的“增量”,永远在海外市场——还是以腾讯为例,这家巨头2023年网络游戏业务收入1799亿元,同比增长5.4%,而这很大程度上由海外市场推动——其海外游戏收入占比首次达到了三成。
“不出海就出局”显然已经是腾讯内部扎实的认知。这家大厂近年不断通过海外工作室投资收购、国内产品全球化发行等方式布局全球市场,除了手游主战场外,还重点投资PC主机市场,试图在海外“再造一个腾讯”。
如今,海外收入的占比提升无疑是一条捷报,但目前距离腾讯网易、以及更多游戏公司的全球化的全面落地,还尚需度过一段不易上升的爬坡期、尤其是对中国公司陌生的主机和PC市场。
在此之前,找到切入热门玩法的“时机”、长线押注的“耐心”、压过海内外竞争对手的“运气”、磨练产品素质的“实力”,这四大要素将会组成腾讯未来出海的“九九八十一难”,而在关底等待的将是“真经”。
长期展望:“拆掉游戏的屋顶”
而海外游戏市场,又真的是增量吗?从中国游戏行业的视角或许是如此,但在全球的层面上,手游市场同样是一片存量博弈的领域——仅凭出海竞争,更像是从一个圈跳到了一个稍大一些的“围城”。
在海外市场,游戏巨头们正在尝试订阅制、UGC等方式,扩大游戏市场整体的付费覆盖率。而一个观察是,无论是字节跳动、拼多多、或是小红书,这些新时代互联网巨头的成功,没有一家是仅仅依靠单一行业客户成长的:他们伫立在巨大的交叉路口中央,向路过的所有行业、所有人征收过路费(广告费和交易佣金),如此才能掀开屋顶,实现难以想象的增长。
以突破天花板为目标,摆在游戏行业面前的也只有这样一条路——打破游戏行业限制,让游戏成为新的不仅仅是娱乐场所、更是消费场所、工作和学习场所,各行业乃至普通的网民都能为游戏价值添砖加瓦、贡献创造力。到了那时,就连游戏本身的概念或许都需要得到重新诠释:是元宇宙吗?还是“虚拟世界”?当游戏成为庞然大物,它注定不会是我们今天所熟知的模样。
在这个方向上,已有Roblox这样的先驱者不断探索。这家UGC平台不断喊出元宇宙构想,拉来耐克Vans等行业外知名品牌,铺设电商支付能力,试图将月活上亿的Roblox世界打造为让更多品牌们投入其中的营销生态。
不过在GameLook看来,受限于Roblox自身的技术和表现力,其最终的实现效果终究难以称为“理想”。甚至,整个游戏行业现阶段的技术总和都难以将其落地。
但在游戏公司们的引擎中,一个个雏形已经出现:比如《绝地求生》之父Brendan Greene所提出的“星球级大世界”愿景;腾讯《和平精英》中吸引现实品牌入驻的开放世界玩法“绿洲世界”等等。又不乏米哈游这样的厂商,以“十亿人身处其中的虚拟世界”作为长期发展目标。
这些心存高远的游戏厂商,已将开启下一个时代的车票捏在了手中,只待一个发车的时机——或许是脑机接口的爆发、或许是AIGC帮助我们实现内容研发能力的倍增。但放眼长期,能够将这个倍增机遇化为现实的,依然只有游戏行业的长期参与者。
向着美好的未来持续行进,坚信在拐点到来的那天,人们的努力不会被辜负——这便是我们所能够做的全部。
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