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GameLook报道/就在前不久,GameLook曾报道过,韩国公司Gravity被玩家质疑概率造假的情况。
当时不少玩家发现,在韩国国内发行的游戏“仙境传说 Online(Ragnarok)”(라그나로크 온라인(라그나로크)),其法规落地前后概率公示出现了偏差,同一物品的获取概率最大相差8倍(从0.8%变为了0.1%)。
Gravity也成为了3月22日韩国强制概率公示法落地后首个深陷丑闻的游戏公司,当时韩国公平交易委员会还表示,将全面调查相关事宜。
在Gravity的事件中,GameLook就估计,韩国会就此掀起一场大型的自审行动,玩家包括官方都会开始翻旧账,检查其他公司有没有发生过类似的情况。
而如今一周之后,这一问题已然有了答案,简单来说:“何止是有啊”。
早在之前,就有韩媒报道,表示“韩国游戏行业自我监管的时代已经结束、当政府在信息公开上实行它治的时候,游戏公司的真面目也相继被揭露出来。”
文中就暗指此前在GSOK管理下,游戏行业自发的概率公示有不少猫腻。
本周,不少韩国公司开始主动告知玩家,自己游戏内实际的概率与此前自发公示的概率不同,就比如最典型的Wemade的《夜鸦》以及Webzen的《MU Archangel(奇迹:大天使)》韩服。
从网上的截图和韩媒的消息来看,Wemade的《夜鸦》中,一部分传奇道具此前公示的获取概率是0.00396%,但法规落地后,修正后的准确概率其实只有0.002%。
对此Wemade的回应是“信息登记时出现了失误”。
而如果说Wemade的《夜鸦》用填错了数字为借口,勉强算是说得过去,Webzen的《MU Archangel(奇迹:大天使)》韩服的“失误”,可能就没有那么容易找台阶了。
网友发现,游戏内部分“传奇珠宝首饰套”的综合概率,此前官方宣称的是0.29%,但实际上,在强制概率公开后,同样的游戏内道具,其获取概率完全不同了。
数据显示,该道具的保底是350次,但前100次的道具出现概率是0,在第100次之后,该道具的获取概率会逐级上升,其中第100~200次,该道具出现的概率为0.3%、201~250次的概率为0.6%、251~270次的概率为1%,后面玩家每多抽取一次,获取的概率从第271次的1.5%的基础上,上涨1%。
对此据韩媒报道,Webzen虽然也表示自己是在“游戏内标示错误”,但后续也并没有进行太多挣扎,表示将提供现金退款。
不过虽然这两家公司主动承认了自己的错误、Webzen甚至可以算上认错态度良好,还给出了退款的补偿方案,但不少网友依旧相当不买账,一方面类似Webzen这种直接明文限制玩家前XX抽内无法获得相关道具的做法,很多玩家依旧觉得相当夸张。
毕竟“欧皇不是自己”和“不准在欧皇”对于普通玩家而言,其实体验上是差很多的。
当然也有网友认为这些企业自愿通报,并非良心发现,只是因为一旦被政府调查,麻烦就会更大。
甚至有海外网友怀疑,如今企业自曝,也是政府施压的结果,类似“如果你在XX之前主动承认自己的不当行为,我们就从轻发落”。
毕竟从当下的动作来看,韩国游戏管理委员会对于概率公示的态度,其实并没有太过于严厉。
据韩联社报道,4月9日,对于没有妥善公布游戏内随机物品获取概率的部分产品,目前韩国游戏管理委员会采取的还是发函提醒的手段,并没有直接杀鸡儆猴,要求应用商店下架相关游戏。
不过虽然当下韩国政府没有拿起屠刀,并不代表它们不能。
考虑到目前韩国的游戏代理人制度尚未落地、韩国政府对于海外游戏公司实际上并没有直接的处罚手段,韩国相关法律里所谓的罚款很难真正实行。
因此在韩国游戏代理人制度上线前,联系苹果和谷歌在应用市场封杀相关产品,可能会是韩国政府对于海外游戏相当流行的惩罚手段。
而韩国公司无论是自曝的做法,还是深陷的概率欺诈丑闻,其实也是在提醒国内出海的游戏公司,抓紧做好当下以及后续的合规工作,避免惹祸上身。
在本月韩国游戏管理委员会发函要求改正的9家未妥善履行赔率披露义务的游戏公司里,游戏委员会相关人士表示,“被抓的企业大多是海外企业”。
虽然韩国游戏委员会这一次没有公开9家企业都是那些具体的公司,但GameLook不希望后续看到,国内游戏公司和旗下产品因为相关事宜,登上韩国新闻。没有重大影响还好,一旦到了要被下架的地步,就得不偿失了。
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