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GameLook报道/《龙之信条2》已经发售半个月了,这款卡普空的新作在半个月的时间内可谓是饱经风霜——发行初期的优化灾难、饱受诟病的内购系统、过于“硬核”的游戏机制等,一度让它遭受不少玩家的批评。
好在特化的玩法和卡普空及时的补救措施最终拯救了它。在《龙之信条2》发售十天内,游戏的全球销量就已经突破250万套,截至发稿前,《龙之信条2》在Steam上收到54000余条评论,好评率已经回升至59%左右。
近日,外媒发现这款口碑分化严重的3A游戏有一个令人惊讶的特点,那就是它的开发人数出奇的少。根据MobyGames上发布的数据,一共只有392名核心开发者参与了游戏的开发。
3A游戏一般以其巨无霸般的体量闻名,开发人员也普遍在两千人左右,比如卡普空自家的《生化危机4》共有1504名开发者、《街头霸王6》则有1828人、《龙之信条2》导演伊津野英昭(Hideaki Itsuno)本人的作品《鬼泣5》也有1222名开发者,甚至第一部《龙之信条》的演职员表都有616人——比它的续集多得多。
就其他厂商的3A级游戏而言,《霍格沃茨之遗》拥有3429名开发者,《艾尔登法环》有1668名开发者,去年爆火的《博德之门3》则有2944名开发者。
虽然开发人数缩水,但《龙之信条2》的体量却并不算小,其地图大小是前作的四倍之多,各种可探索、可交互的游玩内容在3A游戏中也算是最密集的一档。那么卡普空是怎么做到用这么少的人数来构建一个庞大的世界呢?
根据伊津野英昭的说法,《龙之信条2》是基于“幻想世界模拟器”这个概念开发的,它旨在实现一些前作囿于技术难题而无法做到的想法。这就使得龙之信条的两部曲之间构成了严密的继承关系,一些前作中的元素例如生物和职业等都会原封不动地重现在《龙之信条2》中,这大大减轻了开发人员的工作量。
此外,《龙之信条2》的一大特点是野外会刷新各类随机事件,通过不同的排列组合,有限的事件会带给玩家无限的游玩体验,这一点也是游戏只需要较少员工的原因之一。
综合这半个月的表现看来,《龙之信条2》如同一位孤独的行为艺术家,难以取悦所有人,但却表现出鲜明的自我特色。在3月初的一篇采访中,《龙之信条2》制作人平林良章和导演伊津野英昭对游戏的开发历程和核心特点做过详细的阐释,其中的很多内容也是对玩家吐槽的一些点进行的回应。为了更好地理解这部3A游戏中的“异类独行者”,Gamelook对其进行了全文编译,以下是编译内容。
──你们是怎么决定制作《龙之信条2》的?
平林:十年前,我们开发了《龙之信条》和《龙之信条:黑暗崛起》,后来的十年,我们一直在做日本市场独占游戏,比如《勇者斗恶龙Online》和移动版《勇者斗恶龙》。但这十年间我们其实一直想做《龙之信条》这部单机游戏的续作。
卡普空很清楚伊津野英昭对于《龙之信条》IP的重要性,如果想要做续作,伊津野英昭和大规模的开发团队这二者缺一不可。为此,我们开始了长时间的酝酿和准备,在等到伊津野英昭完成了《鬼泣5》的开发工作后,《龙之信条2》的开发才正式被提上日程。
──(对伊津)你是不是也有亲自操刀制作《龙之信条2》的想法?
伊津:其实《龙之信条2》和《鬼泣5》是同时被提上日程的,但我选择了先做《鬼泣5》。所以在很长一段时间里我都在想关于《龙之信条2》的事情,想如何来制作它。
经过长时间的思考,我还是决定回归初心,用原作的基本概念来创作《龙之信条2》,也就是弥补前作的遗憾。我打算把前作中一些因为时间、人力、技术和硬件方面的限制而不得不砍掉的想法捡起来,并收集玩家的反馈,让它们在《龙之信条2》中得以实现。比如很多用户反馈说《龙之信条》中“只有一个国家很无聊”,我们就会在《龙之信条2》中制作两个国家来解决这个问题。
──类似的“前作的遗憾”还有哪些呢?
首先是没能构建出一个无缝的开放世界,因为当时的技术缺陷太多了。例如,当进入城堡或地牢等人口稠密的区域时,必须经过短暂的加载时间后才能从远景数据切换到内部的详细数据,这阻碍了无缝的游戏体验。然而,在《龙之信条2》中,所有的地牢、城镇和房屋内部都将无缝连接,让玩家获得更强的沉浸感。
另外则是同屏NPC数量。《龙之信条2》所能支持的NPC同屏数量将远胜于前作。比如在一些战斗中,《龙之信条》只能允许两个大型BOSS出现,再想添加些杂兵都办不到。但续作中甚至会同时出现三个大型BOSS,因此玩家可以在逃离前一个BOSS的同时遇到下一个BOSS。逃跑会带来风险,这为追逐战增添了一丝真实感。
在《龙之信条2》中,我们制作了维蒙德和巴特尔这两个国家和“龙瘟疫”这样一种会感染追随者的传染病。这些也是我们在前作中无法实现的想法。
《龙之信条》的AI行为是简化版的,因为当时的PS3功能有限,而《龙之信条2》的AI行为就得到了更为逼真的模拟。
《龙之信条2》的另一大特点是引入了一个新种族——野兽人。这也是我们在制作前作时的想法,但由于我们当时很难加入被大量毛皮覆盖的角色,因此这个想法没有实现。而续集将以巴特尔兽人和他们的国家巴特尔为特色,玩家可以选择巴特尔兽人作为自己角色的种族。
──为觉醒者选择的种族会影响故事的进程吗?
伊津:
故事的主线不会受到影响,但不同国家对Beastren的态度差异很大,所以我们会强化这种差异感。此外,觉醒者的种族还会影响他在游戏中的所作所为和选择。
──在《龙之信条》中,每个职业都可以使用多种武器,而在续集中,似乎每个职业都只能使用一个武器了,职业变得更加专业化。这些调整背后的想法是什么?
伊津:
在动作游戏中,职业的用途越广泛,它的威力就越小。毕竟,如果一个职业在所有方面都很优秀,它就会成为唯一的选择,从而损害整个游戏的平衡。因此,为了让每个能力都有自己的独到之处,我们减少了职业的武器种类并对其进行了专向的强化。这使得每个职业都更有意思也更吸引人。为了实现这一目标,我们将职业分为近战、远程和支援类型,并让它们在各自的职能范围内尽可能强大,以便它们能够提供不同类型的游戏体验。
新的龙选者职业将能够使用所有武器,但它也会更弱。我们平衡了这个职业,使它很难在不兼职的情况下发挥出全部能力。
──新的“幻术师”职业的战斗风格让我想起了网络游戏中的辅助角色,但你是否考虑过为《龙之信条2》增加联机玩法?
伊津:
我们还没有考虑过为《龙之信条2》提供任何形式的联机玩法。我认为多人游戏和单人游戏各有其优势。但《龙之信条》的一个核心理念就是要体现出单人游戏所不具备的爽点,同时还要避免多人游戏所带来的“麻烦”,我们不打算背离这个理念。
──在《龙之信条》中,你可以与NPC发展“亲和力”,但续集中也会有这样的东西吗?
伊津:
会有很多,而且会更加明显,我们在游戏中制作开放世界就是为了这个。会有许多事件的发生/不发生取决于亲和力高低。npc之间的关系也很重要。例如,如果您与孩子的父母提高亲和度,那么您与孩子的亲和度也会增加。另一方面,npc之间也会发生争执。我们已经“强化”了许多亲和性功能,并添加了许多有趣内容。(笑)
──NPC在城镇突袭事件中死亡之类的事情会发生吗?
伊津:
《龙之信条》最基本的概念就是“创造一个幻想世界模拟器”,所以 NPC 死亡是正常现象。如果一个城镇里有你照顾的NPC,你需要在战斗中保护他们,或者抱着他们逃跑。
平林:
不过,有唤醒石(复活物品),所以即使NPC死了,也不是不可挽回的。我们认为,在一个真实的世界中,没人能够永生不死。在没有死亡的世界中,人们会对自己的行为显示出相当的冷漠和不负责。死亡这一概念会深刻影响我们的行为,只有死亡的威胁真真切切时,我们才会谨慎认真地行动。
死亡会让我们产生危机感。《龙之信条2》中有许多利用到玩家危机感的设计。例如,你遇到一个悬崖——你可以跳下去走捷径,但你不能确定你是否会死。您可以选择承担风险或避免风险。这样,悬崖的高度对玩家来说就变得有意义了。
伊津:
我们开发团队一致认为,冒险的感觉等价于死亡的威胁感,而死亡是一个不可逆转的事件,所以我们加强了在游戏战斗中死亡后的惩罚。这是因为“死了还能复活”的理念削弱了冒险的刺激感。死亡的可能性让你害怕,让你小心。求生的努力构成了纯粹刺激的游戏体验。
──与前作相比,《龙之信条2》中的地图扩展了多少?我们还能期待多少个城镇?
伊津:
我们总是说《龙之信条2》中的地图是前作的四倍,但我们还没有精确测量过,开发团队认为它要大得多。城镇的数量也急剧增加。目前游戏中有两个大国,其中有各种定居点。然而,我们更强调的不是地图的大小,而是它的密度。我们对地图进行了多次调整,确保玩家不会在野外消耗太多时间。
平林:
我们认为《龙之信条2》是一款“体验驱动型”游戏,而不是故事驱动型游戏。所以我们不追求大而空的世界,而更关注你穿越世界时会遇到什么样的故事,是否能得到愉快的游戏体验。我们对自己所建立的开放世界很有信心,这个信心不是来源于其大小,而是来源于其丰富的游玩密度。
──你们是如何增加大世界密度的?
伊津:
这是《龙之信条》的另一个核心概念,我们决定在续作继续保持。
在《龙之信条2》中,我们引入了许多新的理解和内容。比如,玩家在开放世界中骑马往往只是为了赶路,而非体验骑马的乐趣。换句话说,玩家之所以想要马并不是因为单纯喜欢骑马,而是不骑马的话就会在路上感觉很无聊。那么我们的目标就是让这条路不无聊,让玩家觉得不需要马也能获得很好的赶路体验。为此,我们在地图中添加了许多“乐趣”,这样玩家就会发现原来赶路也很有趣。我们的开发准则就是让骑马成为一种耻辱(笑)。
平林:
但是,不同的玩家有不同的玩法,我们希望所有玩家都能在游戏中得到有价值且有趣的体验,所以我们不会强加给他们任何东西。因此,在保证平衡的前提下,我们设计了一个使用摆渡石的快速旅行系统。
伊津:
但它们很昂贵,不能随意挥霍。只有等到后期赚到更多钱才能自由地使用它们。
──是什么让您决定坚持使用“受限快速旅行系统”而不是不受限制的快速旅行系统?
平林:
我认为在不受限制地使用快速旅行的游戏中,重点在于旅行的目的地。但在《龙之信条2》中,重点也在于旅行本身的体验。例如,由于能见度有限,夜间非常危险,对夜晚的恐惧让这段旅程本身有了意义。如果你打算过夜去一个遥远的目的地,你需要确保在离开基地之前给灯笼上满油,还需要考虑是否应该带上露营装备,并做好必要的准备。我们的目标是创造一种紧张和放松交替的节奏。
伊津:
敢于徒步旅行可以让你获得新的体验,或者发现你以前没有注意到的小路捷径。另一种旅行方式是坐牛车,但有被攻击的风险。例如,在半夜,你的牛车被敌人摧毁,你的追随者被杀,你独自一人逃离亡灵。然后,你碰巧看到远处营地的烟雾和微弱的灯笼灯光——你感到恐惧和紧张消散了,一种真正的解脱感笼罩着你。我认为这样的体验是这款游戏的乐趣所在,仅仅是旅行的行为就能创造出戏剧性。
你可以感受到一种冒险的感觉,我认为即使在同一条路上,每个玩家也能体验到不同的东西。我认为这些都是人们想要与别人分享的经历,在这个社交媒体时代,这样的玩法堪称完美。我欢迎人们在社交媒体上分享自己的冒险经历(笑)。
平林:
追随者也可以通过服务器出借和借用,因此您甚至可以观看直播主播带着自己的追随者旅行。
伊津:
看到我的追随者被一个著名的主播使用会很有趣。追随者系统本身已经存在了一段时间,但我认为它现在可以以一种崭新的面貌出现在玩家面前了。
──我的印象是,这款游戏需要相当多的试错和深思熟虑的策略。你们在游戏平衡方面的政策是什么?
伊津:
原则上,我们相信,能够独立思考并随心而为的玩家会在《龙之信条2》中获得更好的游戏体验,而仅仅按照游戏指引做事情的玩家则不然。
因此,我们为玩家设置了稍高的门槛,但这并不意味着我们只是简单提高了难度,我们很关注平衡性,为玩家准备了多种成长方案,玩家可以通过了解更多情报,提升等级或是磨炼技巧来应对难关,
这款游戏可能不会合所有人的胃口,但是对于能沉浸下来的硬核玩家来讲,《龙之信条2》将会给他们带来120%的游玩体验。
──什么是只有在《龙之信条》中才能表达和体验的东西?
平林:
这是冒险的感觉。当我还是个孩子的时候,我会去山上玩扮演游戏,感觉就像是一次真正的冒险。现在,作为一个成年人,我拿着手柄玩这个游戏时的感觉非常接近我当时的感觉。在《龙之信条2》中,我能够感受到一种比前作更强烈的冒险感,它真的让我印象深刻。
伊津:
用语言表达会简化一些事情,但对我来说这是一种“伪体验”。我想要创造一款让玩家“梦想成真”的游戏。为了做到这一点,我对许多细节都很挑剔,比如相机的视角——它被设置成模仿人眼的视角。当然,使用更宽的角度可以让玩家有更好的视野,但我认为我们在《龙之信条2》中所设置的角度更能让增强玩家的沉浸感和真实感。
此外,游戏可以让您以现实世界中不可能的方式体验恐惧。晚上被怪物袭击,衣衫褴褛地逃跑——这些惊心动魄的体验是《龙之信条2》的另一个卖点。虽然此类事件在幻想世界中可能很常见,但这款游戏强调的是“第二人生”般的乐趣,能为玩家带来极致的真实感。所以我很推荐那些角色扮演发烧友来体验《龙之信条2》。
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