尴尬了,动视自研COD手游打不过天美COD手游,发生了什么?
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GameLook报道/上线三年半吸金超30亿美元,斩获TGA最佳手游大奖……在过去几年的手游市场中,由腾讯天美操刀研发的《使命召唤》手游(Call of Duty Mobile,以下简称“CODM”)是一部绕不开的重量级产品。
珠玉在前,看到了手游市场潜力的动视暴雪也想分一杯羹。这家大厂在2022年宣布启动《使命召唤:战区》手游(Call of Duty: Warzone Mobile,以下简称“战区手游”)的研发,并在2024年3月21日正式上线。但从结果来看,尽管《使命召唤》IP主家此次亲自出手,但最终取得的成效并不理想。
第三方数据显示,在3月21日至4月4日期间,战区手游的预估营收仅有230万美元(约合1660万人民币,扣除应用商店分成),每日预估收入水平约14万美元。据此预估,这款产品的首月预估流水可能只达到5000万元人民币。
相较于前期的投入成本来说,这样的首月表现可以说相当惨淡。且不谈《使命召唤:战区》手游四家工作室共研带来的高昂研发经费,据动视暴雪高管在上线前的说法,这款产品在上线时采取了“360度全方位营销”的铺量手段,光是投入的营销发行费用就颇为可观。
而将其与天美研发的《CODM》相比较,三方数据显示,同样在三月下旬期间,《CODM》的单日营收规模维持在战区手游3-4倍的水准,而到了周末,这一日收入差距更被拉大至8倍以上。而在看上线同期的《CODM》,其两周内的预估流水更是超过了1400万美元。
此外,《CODM》在上线前两周的下载量达到6600万次,而相比之下,战区手游仅有约2000万次——看来,不止是商业化不顺畅,动视暴雪的“包场营销”也没有发挥出应有的威力。
前期预约4500万仍然翻车,战区手游究竟输在哪了?
作为COD端改手产品的“后来者”,战区手游一经推出便面临尴尬境地。在“《CODM》就是《使命召唤》官方手游”的认知已经深入人心的情况下,战区手游的任何营销动作,最终都有可能为《CODM》做了嫁衣。
而动视暴雪显然也为这一点头痛不已。面对外媒时,这家公司的高管满面微笑的表态,“我们很幸运拥有两款出色的手游产品”、“它们的玩法不同,有很大的空间为《使命召唤》用户继续服务”……但在实际的产品上,动视暴雪依然竭尽全力想要将二者区分开来,塑造自家战区手游的“正统性”。
比如在战区手游上线后没多久,动视暴雪特意修改了战区手游应用商店图标,加上了“New”的角标,试图宣告战区手游作为全新产品的属性。
此外,动视暴雪还大力宣传,战区手游的生涯进度和通行证进度可以与端游互通,而《CODM》则是一款独立的手游。但最终成绩证明,在沉淀了三年的进度之后,玩家们依然选择在《CODM》的生态中留存。
除了《CODM》的光环太过耀眼外,动视暴雪在手游研发上的积累不足也显然让战区手游吃了大亏。
比如在战区手游的Reddit板块,大量玩家抱怨游戏无法在自己的手机上流畅运行。导致战区手游官方不得不紧急发布一系列更新,来为玩家解决过热、卡顿、以及纹理加载不畅等一系列问题。
相比之下,中国厂商在手游性能优化、包体压缩等研发“基本功”上已经有了长足的积累。以近期的国产大制作手游为例,腾讯天美的《极品飞车:集结》宣布支持骁龙460/iPhone 7Plus级别的设备;网易出品的《射雕》同样给出小米6/iPhone 7Plus同级别的性能要求。以腾讯网易为代表的头部国内新品,目前都以支持市面上的全部主流设备机型作为研发的硬性目标。
这并不意味着性能优化只是战区手游的唯一问题——从玩法设计和商业化设计上,在主机领域有建树的动视暴雪固然有着丰富的游戏设计经验,但在用户构成天差地别的手游领域未必能取得实际效果。
一个吸引GameLook注意的例子是,动视暴雪在其前期宣发过程中,不断将“120名真实玩家大逃杀”、“没有机器人”作为主要卖点反复向公众进行强调。其高管也在采访中认为,“与120名真人玩家对战能带来完全不同的游戏体验”。
但现实是,中国游戏厂商已从多年前启动了对AI玩家(机器人)的研究,并发现AI玩家的合理加入和“温暖局”等设计能够显著提升用户的留存和活跃表现,并不会对玩家的游戏体验有显著的负面影响。仅就这个案例,我们就能发现海内外双方在手游研发认知上的巨大差异。
除了战区手游外,在手游研发上翻车的厂商还远不止动视暴雪一家——比如EA旗下的《Apex英雄》、《战地》手游,来到移动市场都出现了严重的水土不服。
尽管游戏行业普遍将3A游戏看作“游戏工业皇冠上的明珠”,但过往众多案例来看,手游和3A研发并没有绝对的难易之分,而是各有各的“门道”。海外大厂在手游领域目前尚处于“小马过河”的阶段,摸不清水深水浅,但相比之下,中国厂商已经将移动市场玩得游刃有余。
在近年的GDC等国际游戏工业活动上,腾讯网易等中国厂商登台亮相的机会越来越多,倾情分享自身在手游和跨端游戏研发上的宝贵经验——海外大厂想要在手游上做出好生意,恐怕还得多学学中国团队的方法论。
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