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GameLook报道/最近,GDC 2024在美国旧金山正式拉开了帷幕。活动期间,AI成为最火爆的话题,与之相关的演讲占今年GDC演讲总数的8%,也让AI成为游戏厂商最为关注的焦点,希望通过前沿技术来提升研发效率和自身收入。
不过,今年GDC参会游戏人的头上同样笼罩着阴霾,那就是全球游戏业的大裁员。
今年的前两个月,海外游戏企业就已经裁掉了近万人,包括最近刚刚被Sensor Tower收购的data.ai,也传出了裁员超百人的消息。算上索尼、EA、微软以及诸多中小游戏公司的裁员,2024年不到三个月就接近2023全年欧美游戏业的裁员数字。此前,GDC在对超过3000名游戏开发者调查得出的2024报告中,35%的受访者游戏人在2023年受到了裁员影响,超过半数受访者非常担心公司可能在2024年裁员。
“大裁员”这个萦绕在游戏人心头的问题,在各国开发者到达GDC现场之后,情绪彻底大爆发。
3月21日,超过50名游戏人在GDC大会场馆对面组织了闪现活动“GDScream”,让游戏人尽可能大声尖叫,以抗议游戏公司大裁员,宣泄游戏开发者在面临这一切的无力感和愤怒。活动组织者Scott Jon Siegal对IGN表示,“目前游戏业的悲惨状况,很难推荐有抱负的开发者进入游戏业”。
3月21日晚举行的GDC颁奖典礼现场,更是有诸多嘉宾上台领奖时发泄过去一年的不满情绪,其中最为引人注目的是Larian Studios公司老板Swen Vincke。在《博德之门3》拿下GDC年度游戏等四项大奖之后,他在上台领奖时猛烈批评游戏业正在持续的大裁员,怒怼游戏公司的贪婪。
在GameLook眼中,中国游戏业的裁员并不比海外乐观。2023年,仅二次元游戏一个品类就至少有50款新游戏阵亡,在这些失败的游戏背后,大部分团队势必解散,导致失业的开发者或达到数千人。而放眼全行业,就连资金充足的上市公司和巨头也高举裁员砍项目的大刀,其中最令人震惊的消息就是字节跳动战略性退出游戏业务,波及人数上千。
还有一个不容忽视的,就是AI对游戏开发岗位的冲击,这个爆红的前沿技术是一把双刃剑:在提升某些领域研发效率的同时,也对特定岗位带来了冲击。
那么,游戏业究竟为何变成了这个样子?开发者们在今年的GDC期间都发出了怎样的声音?Gamelook今天就聊聊行业当前避不开的问题,并给出一些我们的看法。
Larian老板振臂高呼:大裁员是游戏公司太贪婪!
《博德之门3》绝对是今年GDC颁奖礼上“最靓的仔”,这款游戏延续了去年TGA横扫一切的态势,一举拿下了GDCA年度游戏、最佳剧情、最佳设计和观众奖。但是,谁也没有想到,Larian公司CEO Swen Vincke上台领奖时直接怒喷游戏业裁员,还成为了嗓门最大的那一个。
他认为,当下的游戏业裁员潮是因为游戏公司太贪婪:“从我入行开始,贪婪就把游戏业搞得一团糟,我一生都在跟发行商斗争,一次又一次看到同样的错误。他们总是看季度利润,对他们唯一重要的就是数字,然后解雇所有人,第二年又说,‘该死,我们开发人手不够了’,然后再开始招人、并购,然后再进入裁员、招人的循环,结果就崩溃了…”
Vincke接着说,“你本来不必这样,你可以做储备,只要放慢一点,放慢贪婪的步伐。要有韧性,在意你的人才,不要失去每次积累的知识,然后经历同样的恶性循环,这真的很让我恼火。”
可以说,开发者们延续了GDC颁奖礼上的传统,只要有人上台带头讨论一个话题,就会有大量的同行跟上。除了Swen Vincke,其他开发者也纷纷发声,外媒GD昨天也发了新闻稿,还原了当时现场游戏人高昂的抗议气氛。
而到了IGF独立游戏颁奖环节、主持人Strange Scaffold上台表示,“人们在周末加班加点,在游戏开发完后被抛弃。去年我们最常听到的就是裁员,这破坏了游戏人的生活,这不仅残忍,而且毫无疑问是错误的。”
除了批评行业大裁员之外,不少海外开发者们还在GDC颁奖礼上表达了其他奇葩的言论。有开发者就强烈抗议巴以冲突、要求停火,此外还有开发者抗议边境墙,抱怨GDC门票价高、交通费用以及美国食宿昂贵,为同行参会造成不便。
实际上,2022年开始的俄乌战争就给游戏业带来了比较明显的冲击,不仅有乌克兰游戏人在战场上阵亡,许多游戏公司和外包公司在乌克兰的工作室受到影响,而在白俄罗斯和俄罗斯的许多办公室直接被裁撤,至少数千人受波及。而巴以冲突爆发后,不少以色列游戏人被动员参军、甚至付出了生命。
作为活动举办方,GDC大会也积极帮助受到影响的游戏开发者,除了在GDC官网增加游戏开发者招聘公告板块,还专门通过GDC商务会议室让游戏公司直接与求职者沟通,其中包括Amazon Web Services、Google、Meta、任天堂、Roblox、King和Playtika等公司。
与很多开发者只是声讨裁员潮不同的是,Larian老板并不只是“嘴强王者”,而是言行一致,积极招人以抵消行业大裁员对开发者们的影响,Larian堪称游戏圈楷模。
早在2月底的时候,Larian Studios发行总监Michael Douse就在社交媒体力劝受到大裁员影响的游戏开发者申请该公司岗位,收获简历无数,其在回复中提到,未来会开放更多的岗位。他表示,Larian的扩张是为了确保该工作室能继续创作其想要的游戏,更注重长线发展。
Gamelook需要补充的是,有同行分析称《博德之门3》的研发费用达到2亿美元,其中相当一部分资金来源于大股东腾讯。业内消息人士称,《博德之门3》的成功为IP方孩之宝贡献了9000万美元的收入。
中国游戏圈是什么情况?
看到今年GDC游戏人抗议大裁员的一幕,GameLook不禁会联想到中国游戏圈的裁员,其惨烈程度一点都不输欧美游戏圈。
去年暑期档的二次元游戏泡沫破裂几乎让所有人感到震惊。作为新兴头部品类,二次元游戏可以说是年轻玩家主动选择的游戏类型,从小众成长为举足轻重的品类。
然而,仅公开可知的信息,就有50款二次元新游戏挂掉,大量游戏接近“颗粒无收”。游戏失败之后,其背后团队的命运是不难预料的,绝大多数团队可能会面临解散的命运,甚至不会再有做二次元新项目的机会。
让国内中小游戏团队更伤的是融资环境,Gamelook不太清楚海外游戏公司是什么套路,但相信国内很多游戏同行都对于对赌协议并不陌生,甚至会有资方要求的“回购条款”。这就意味着,一旦游戏失败往往等同于团队创始人倾家荡产,甚至直接上失信被执行人名单,负债数百上千万屡见不鲜,因此,中国开发者承受的“失败暴击”比欧美开发者更甚。
与海外裁员相比,中国游戏公司的处境或许更令人心痛。如果说,初创公司裁员或者关闭可以归结于项目失败或者现金流不足、以及融资困难。
但国内很多盈利的游戏公司也拿起了砍项目的大刀,放弃了很多的在研项目或失败产品,导致大量开发者失业,二次元游戏泡沫破裂导致大量二游项目受到冲击,其中受到冲击最大的当属上海游戏圈,让同行们真正尝到了同质化之痛。更有甚者,国内某上市游戏公司还把公司内部团队转为外包团队。
当然,还有一些公司则是因为扛不住被迫降薪裁员。比如心动网络在1月底就被传“重签合同”,CEO黄一孟坦承原因是“公司这几年没有实现盈利”、“未来的压力会越来越大”,所以之前的固定薪资结构无法继续需要调整。
腾讯创始人马化腾,今年在公司年会上则表示:“管理者在招人的时候要更慎重,因为裁员有利有弊的,对每个人的家庭造成的冲击是很大的,不能业务好的时候把人招来,试两个月不行就全部砍掉,我觉得这蛮不负责任。招人、用人的时候还是要慎重,没有想清楚的时候小团队先试,不要急。”
除了二次元游戏,出海明星品类SLG也受到IDFA带来的买量冲击。前几年有大量国内团队将SLG和TeamRPG作为出海赛道,但随着疫情后矫正和隐私环境变化,很多游戏未上线就已经挂掉,让不少出海团队损失惨重。
整个2023年,唯一有起色的就是小游戏。得益于内购变现效率提升,国内小游戏市场规模迅速增长,巨量引擎数据显示,2023年国内小游戏市场规模超过400亿元,占国内游戏市场规模的13%。按照这个趋势,今年有望增至600亿元,达到整个国内游戏大盘的20%。
虽说小游戏市场的暴增让中小团队有了容身之所。但随之而来的是小游戏数量大增,去年新增小游戏产品数量翻倍,加入小游戏赛道的开发者数量同比增长了80%。在收入规模背后,小游戏赛道仍是买量大佬在控场,头部产品换血速度极快,且对买量的依赖度较高。所以,哪怕是小游戏赛道,中小团队的生存仍然面临不小的压力。
当然,即便是国内游戏大厂,过去两年也并不轻松,其中最大的业内新闻,就是字节跳动战略性调整游戏业务。即便是腾讯这样的顶级公司,去年国内游戏业务也陷入横盘。
唯一比较好的消息,就是游戏版号发放正常化,且今年每批次版号数量都在增长。更多的版号意味着更多的新游戏,比如《混沌效应》研发商91Act在除夕的前一晚宣布遣散所有员工,但游戏在2月26日拿到了版号之后,工作室当天宣布重组,可谓一个月内经历了大喜大悲。
不过,对于更多的中小团队而言,如何在挑战越来越大的国内游戏行业找到生存之路,仍然是令人困惑的。
游戏业的变革机会在哪?
从全球游戏市场来看,各个赛道的增长普遍失速,无论是手游、PC还是主机游戏市场的增长都不令人满意,甚至有外媒称,“游戏业面临30年来最大的增长放缓”。只是,为何游戏市场大盘仍然增幅有限,仍是令人困惑的问题。
实际上,游戏公司之所以赚钱越来越难,很大一部分原因是游戏营销对买量的依赖越来越高,导致尽管不少游戏的流水很高,但实际利润空间却被逐渐增长的买量成本所蚕食。越来越多的游戏数量让市场竞争更加激烈,用户对游戏品质要求的提高导致团队更大、研发成本更高、研发周期更长,因此,在游戏数据不达预期之后,砍项目成为了主要选择。
不过,比较有趣的是,在很多游戏公司负增长、裁员的同时,作为“卖水人”的大型游戏外包公司却并没有受到太大影响,甚至还出现了业绩增长。比如外包大佬维塔士CEO兰吉利表示,该公司西方市场业务同比增长了30%,亚洲工作室业务有所收缩。另一个国外上市游戏外包公司Keywords Studios去年收入同比增长了13%。
当然,外包公司增长的一部分原因,可能是行业惯性,比如一些项目的研发仍在继续,并未影响已签订合同的进展。不过,随着越来越多的裁员、产品被砍,外包公司在2024年是否会受到影响,GameLook不得而知。
面对困境,相当一部分开发者将希望放到了平台降低抽成上,从而提升游戏收入。比如在欧美市场,苹果屡次被欧盟点名,甚至还专门出台了多项针对性的法案。只不过,平台对于到手的收入并没有打算放手,比如在欧盟DMA法案落地之后,苹果“机智”地做出调整,通过三项收费的方式让第三方商店登陆iOS平台困难重重。
归根结底,行业出现目前看似矛盾的情况,是因为疫情期间的大幅增长,让游戏公司对行业发展过于乐观。大量游戏立项,更多游戏集中进入市场,推动了买量成本飙升,加上当时大量游戏公司的DAU和收入都在迅速增长,让人们以为增长曲线可以延续下去。这种情况在国内外游戏业都很普遍,甚至资本市场也为之兴奋,发起了大量投资并购。
然而,在疫情过后,人们有了更多的娱乐选择,疫情期间研发完成的大量游戏进入市场,虽然有《博德之门3》和《幻兽帕鲁》这样的幸运儿和成功者,但同质化导致大量游戏不达预期甚至直接阵亡。加上通货膨胀导致游戏厂商需要涨薪来对抗通胀,游戏公司裁员降低风险也就不显得那么意外了。
应对挑战,3A游戏的一个方案是提价,从60美元增长到70美元,但似乎收效甚微。通胀的影响一直都在,只不过,人们过去希望通过得到更多用户、将市场蛋糕做的更大来解决增长困境。但随着市场进入存量市场,这个方法如今看来已经不那么奏效。
在新的挑战下,很多公司的第一反应,就是通过AI技术实现降本增效。按照Unity最新报告显示,62%的受访开发者已经在工作流程中使用了AI,并且主要运用在美术生成、3D模型、PGC内容生成、测试等领域。
目前来看,AI对于2D美术的替代性极强,直接影响到了2D美术师、插画师等多个岗位的饭碗,甚至有不少人发问:在行业困境下,用AI到底是对还是错呢?不同的人对于AI技术有着不同的看法。
从游戏玩家的角度来说,更快速制作高品质内容,意味着可以有更多大型高质量游戏可以体验,AI甚至可以根据玩家喜好定制体验。然而对于做游戏的开发者来说,AI带来的影响可能就那么美好。
其中一个担忧,就是被AI抢饭碗。比如持续了接近半年的好莱坞编剧大罢工,AI就成为了他们要求涨工资的噱头,导致整个好莱坞电影行业瘫痪了半年。游戏业与AI的关系并不是最近几年才开始,但AIGC技术的发展的确会对一些岗位造成冲击,这也是美术师、配音演员等反对AI,质疑AI版权合法性的原因。
但是,在非美术领域,AI带来的效率提升是不容忽视的。比如微软的CoPilot推出之后,就给程序员带来了很大的帮助,很多大厂程序员一天也就写100-300行代码,这导致很多开发者一天的工作,AI只需要几秒甚至几分钟就能完成。不过,程序员未来也可能受冲击,比如百度董事长兼CEO李彦宏就曾表示,AI革命下、未来可能不会再有程序员。
从企业经营管理的角度来说,AI技术的进步可以提高生产力。育碧La Forge执行总监Yves Jacquier曾在谈到人们担忧的时候提到,AIGC带来的更多是机会而非威胁。他表示,15年前,动作捕捉技术出现的时候,所有动画师都担心丢掉饭碗,但成立动捕工作室之后,反而招聘了更多动画师,“因为我们提高了动画的水准,可以打造《刺客信条》这样的开放世界。”
如今,更多的游戏大厂开始入局AI。比如GDC 2024期间,腾讯还公布了“全能型”AI引擎GiiNEX,提供包括3D图形、动画、3D城市、剧情、关卡以及音乐等多种AIGC能力。此前的业内分享中,芬兰初创手游工作室Cosmic Lounge联合创始人兼CEO Tomi Huttula还展示了其AI引擎在关卡设计、自动化测试等领域的运用。
对于大厂来说,AI的加入或许的确会像育碧所说的那样,让大型游戏项目做到更大、体验更有沉浸感、更完美。但是,这种体量的游戏跟中小开发者的关联度不大,毕竟,中小游戏的采用AI后可能更多意味着裁员降本,意味着一些开发岗位或许会从游戏业消失。如果是这样,行业内有多少大项目能容纳这些受到冲击的游戏人呢?
结语
游戏业当下的困境,根本上是市场竞争、宏观经济、监管政策变化等多种外部因素交织的结果。玩家们想要的,有趣、品质越来越高的游戏,但背后做游戏的人却在经历白热化的竞争。
在成本大幅上升、且仍将持续增长的市场环境下,已经持续了几年的游戏业裁员潮短期内不会结束。
那么,游戏业该如何改变呢?最明显的答案,就是向市场提供更多的好游戏,更多《博德之门3》、《Monopoly Go》、《幻兽帕鲁》这样真正赚钱的游戏。市场需要的是更多创新、而非同质化的产品,才能继续健康增长,进而容纳更多的游戏人,否则即便是短期内有所缓解,也很难从根本上解决困境。
对于AI,我们面临的问题,其实并非是否要拥抱它,而是已经走到不用就很可能失去入场资格的地步。因此,游戏人不应该停留于“手艺人”而沾沾自喜。
游戏是跨学科行业,也是科学技术的第一试验田。科技发展的滚滚车轮注定要持续前行、不会回头,AIGC已经是不可回避的大趋势,对于游戏开发者而言,尽管它仍有版权和就业冲击等隐患,我们也只能痛并快乐着。
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