索尼暂停PSVR2生产、先清库存,玩家热议为啥卖不动?
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GameLook报道
索尼最近在VR赛道上跌了个大跟头。
近日,外媒发布一条消息,索尼互动娱乐公司已停止生产其最新款的VR头显PSVR 2,以清除目前积压的库存。据彭博社报道,知情人士透露索尼已经生产了超过200万台PSVR 2。IDC的数据表明,自推出以来,该设备的销量每个季度都在下降。PSVR 2头显于2023年2月推出,到同年5月,已经售出了60万台。上个月,为了提高这台原本专属于PS主机VR头显的“使用价值”,索尼宣布正在为虚拟现实设备添加PC支持。
PSVR 2是索尼在2023年2月发售的最新款VR头显,取代了已经发行8年之久的PSVR并成为自家公司在VR赛道上的头部产品。这款头显应用了很多新技术,比如触感反馈、眼球追踪等,性能比较优秀。刚发行时国内售价4499元,支持40余款游戏,只与索尼公司的PS5兼容。平心而论,PSVR 2在性能方面并不输于目前VR市场的老大哥Meta的一系列主流设备,但是为什么只在发售一年的时间里就惨遭滞销到停产的命运?
在海外社区Reddit上,大量用户对此事进行了讨论,Gamelook在这里选取了一部分有价值的观点进行总结归纳,并试着解答一个问题:索尼应该怎么做,才能打破困扰VR赛道的“死循环”?
游戏生态贫瘠,索尼需要向下兼容
一位Reddit玩家表示:“索尼说无法实现完全向下兼容,如果是有技术难题在的话我可以理解。但我觉得很怪的一点是,索尼明知道这是个大问题,却连自己家的游戏都没有去做移植。《AstroBot》、《WipeOut》和《Blood & Truth》这些是所有平台上评价最高的 VR 游戏,它们能实实在在地扩充PSVR的游戏库,并帮助索尼以相对便宜的价格填补当前的空白。我认为啊,快速重新发布一些具有更高分辨率且支持 PSVR 2的更新版本是一件轻而易举的事,我不知道为什么索尼无所作为。”
与市场主流的Meta Quest相比,索尼的PSVR 2最劣势的一点就在于游戏生态贫瘠。
从游戏内容上来讲,前者拥有V社的Steam VR资源,玩家只需要使用简便的Steam Link就可以畅玩Steam库中的海量VR游戏,而后者截至今年1月,只有40+种游戏可供游玩,甚至无法与其原始型号PSVR共享游戏库,这也让许多索尼的忠实用户产生被割韭菜的体验。
从游戏平台上来讲,前者对主机系统无要求,不论是PC还是PS都可以兼容,但后者只能兼容最新的PS5。
这样对比起来,也无怪乎用户不索尼的账了,虽然保持自己产品的独占性可以提升在市场竞争中的话语权,但是用户体验是不能牺牲的一环,索尼如果想继续在VR赛道上顺风顺水,内容生态必须要丰富起来。
价位过高,产品性价比低迷
另一位玩家表示:“我真的很想玩《半条命:Alyx》——有史以来最伟大的游戏之一的续集。但问题是我必须购买价值至少300英镑的头显,然后构建一台足够强大的PC来运行它(我的Steam使用的是Steam Deck,所以我认为它不够强大来运行Alyx)。游玩门槛高得离谱,如果说我能在玩过Alyx后还有一个非常庞大的游戏库等着我去玩,那我觉得这个价位是合理的,但问题在于,这都十年了我也没见到PSVR的游戏库扩充多少。所以如果只为了一个游戏让我花销这么多,我有些负担不起。”
发售初期,一台PSVR 2在中国的定价是4499元。一年后的今天打开手机搜索这款产品,价位也在三四千左右,这个价位已经超过了一台PS5的预算。对于玩家来说,外设比主机都贵无疑是一种很荒谬的体验。与其他同类型产品相比,索尼的PSVR 2也显得更为昂贵。
当然,PSVR 2在性能上完全配得上这个价位。最新的眼球追踪技术,眼罩内的高效散热系统,2000×2040的高单眼分辨率以及轻便的重量都是其性能优越的体现。
但是索尼的技能树好像点偏了,VR头显不仅是一款游戏外设,它更是代表了一个游戏平台,作为平台化设备,评判其优劣的标准主要来源于内容生态是否完善和丰富,而非性能如何。索尼应该把更多的技术研发资源投入到内容生态的建设上,而非一味拉高硬件设施。硬件的升级势必带来成本的上升,而水涨船高的定价就会与停滞不前的内容生态形成性价比鸿沟,最终掉进去摔伤的只能是索尼自己。
行业“死循环”已形成,破局需靠厂商自驱
一位玩家分析道:“很不幸,这已经是一个死循环,这是一个小众的利基市场。因为想玩VR游戏,不仅需要头显还需要一台适配的PC或者PS,这个价格太高昂了,导致玩VR游戏的人很少。所以没有大公司愿意将资金和开发时间投入到一款卖不出去的游戏中。又因为没有公司制作大型/流行的VR游戏,所以没有人觉得需要或想要购买头显来尝试这些游戏。这很糟糕,但事实就是这样。我希望有一天某家公司能够做出一款出色的VR游戏,因为这是破局的必需品。”
正如这位网友所说,VR市场的死循环已经形成。以索尼为例,索尼作为维持整个市场的供应者,他们用自己生产的PSVR将玩家和游戏开发者连接起来,在这个链条中,玩家和游戏开发商都是参与者,而索尼是主导者。如果出错了,他们首当其冲,而如果获利了,他们分得的蛋糕也最大。这就意味着作为主导者的索尼有责任去主动维持系统生态的健康运行,而不是寄希望于参与者们去改善现状。
具体到这次的停产事件上来讲,就是希望索尼放低姿态,不要总要求玩家适应他们的习惯或者要求游戏开发者向上兼容。作为市场主导者,从自己这一端寻求打破死循环的出路才是负责任的表现。
其实也不用过于悲观,VR行业现在所面临的阻碍是所有新技术在应用初期都会面临的问题,是技术与市场的正常磨合。今年2月份,索尼在官方博客上发布了即将兼容PC端的消息,希望在这次跌完跟头后,索尼能痛定思痛,回到正确的道路上来,引领VR市场向更健康的方向发展。
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