夫妻2人开发、趣味“背包战斗”游戏Steam好评96%,在线破3.5万人!
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GameLook报道/游戏中的“背包”能拿来干什么?携带物资?当做装饰?甚至偶尔抵挡抵挡子弹?这些都是游戏玩家耳熟能详的功能,但是你有没有想过,在一款游戏里,你要把自己的身家性命全部托付给这个不起眼的“背包”,而是否能赢下游戏,则完全取决于你如何整理背包里的物品。
怎么样?听到这里是不是已经满脸问号了?但就是这样一款听上去玩法有些匪夷所思的游戏,却在发行后不到两天就斩获了10万份的销量,历史最高同时在线玩家的数量达到3万人,尤其引人注目的是它拿下了96%的好评率。对一个小题材,小体量的策略游戏来讲,这无疑是一份满分的答卷。
《Backpack Battles(背包乱斗)》的开发者PlayWithFurcifer是一对来自德国的年轻情侣,他们没有光鲜的履历和大厂背景,也没有优秀的团队和注资,只有一份纯粹的热爱和各种“疯狂到精神错乱”的想法。
以下是游戏宣传片
刚打开游戏界面,轻松明快的“酒馆小调”瞬间抓耳,配上漫天掉落的物品和中世纪鹅卵石道路的配图,玩家似乎已经一屁股坐进了《天国拯救》中的酒馆打起了《炉石传说》。虽然是一款淡化世界观的策略向游戏,但《背包乱斗》在氛围感的营造上却令人印象深刻。利用常见却风格鲜明的配乐唤醒了潜藏在玩家血脉中的打牌基因,用视听化的语言提醒每一位打开游戏的玩家:喂,该打牌了。
游戏试玩视频
《背包乱斗》的玩法并不复杂,类似于《皇室战争》中的锦标赛机制,玩家需要在一场由十场小局组成的比赛中尽可能地获胜,从而赢得积分来提升段位。玩家有五次失败的机会,如果次数用完则会提前结束比赛,并按照当下的胜场予以玩家相应的奖励。
对于一些追求刺激的玩家,《背包乱斗》专门为他们设置了“生存赛”的机制,也就是在获取全部胜利后不退出游戏,选择继续战斗,并存活一定的轮数,在达成这个目标后,玩家会获得更丰厚的奖励。如果存活失败,则会连同原有的奖励一同丢失,这样高风险高回报的机制也是让不少玩家直呼:开钢!(云顶之弈中的心之钢羁绊与其很类似)
在小局的战斗阶段,玩家背包里的武器会自动周期性地痛击对手,每次攻击都会消耗耐力条,如果耐力条不足,武器就会跳过这轮攻击机会。
而背包里的饰品、宝石、装备、药水等物品可以强化武器和角色属性,提升血量,护盾,耐力并附加各类buff或给对方上debuff。
《背包乱斗》还有一个进阶的技巧,就是物品合成,从第二小局游戏开始,一些物品可以通过合成变为更强力的物品,增加背包的利用率。比如焦炭和木剑可以合成火把,从而获得更好的属性。游戏后期的各种大成流派,都离不开合成得来的神器。
在每一场小局中间的准备阶段,玩家可以利用金币购买不同的装备,武器和饰品,将其放入自己的背包中,并按照一定的位置和顺序来摆放他们从而获得强大的羁绊效果。比如平底锅,它的周围每摆放一个食物可以增加一点的伤害。
由于背包的空间是有限的,所以如何在有限的空间中最大限度激活物品的羁绊,发挥其威力就成为了玩家们最重要的策略考量点。
玩家的金币类似于传统卡牌游戏中“费用”的概念,会在每一回合得到补充,所以不需要过多担心花完该怎么办的问题。如果玩家对商店刷新的物品不满,可以花费金币来重随,以期获得更理想的物品。
《背包乱斗》采取的是异步PVP的战斗模式,也就是说玩家在对局中的对手都是其他玩家在同阶段搭配的阵容,这一点也是该游戏的核心玩法之一。
可以发现,虽然你不能真的在《背包乱斗》中打牌,但你依然可以感受自己精心构筑的build如摧枯拉朽一般将对面的阵容一举击溃的爽感。同时,异步PVP的战斗模式还避免了传统策略类PVP的一些弊端,比如强互动性导致的强挫败感——就是当你发现自己精心准备的combo被对方的应对卡轻松化解时的心情。
Rougelike的随机性和单线程;自走棋的羁绊和战斗模式;以及卡牌游戏的资源管理和锦标赛系统,《背包乱斗》敏锐地捕捉到了这三种游戏所包含的策略性因子,并精准地将其抽取,重组,最终打造出自己游戏的底层逻辑,熔铸出了一块儿精美的原钢。
背包里面乾坤大,小火龙也塞得下
《背包乱斗》对策略游戏的创新不仅体现在玩法的底层逻辑上,还体现在对于“背包管理”这一概念的引入。
举个例子,L型的平底锅需要与更多的食物相邻才有更多的攻击力,同样是L型的香蕉也需要与其他食物相邻才能恢复更多血量和耐力。但是有些食物是I型的,有些只占一格,还有些也是L型,那应该怎样排放这些物品才能使每一个物品都能发挥自己最大的能力?
很显然,有限的背包空间不可能满足所有物品的羁绊需求,玩家只能在不同物品的羁绊效果间取舍,那取舍的依据是什么呢?这就要提到游戏的流派与职业,不同的职业会专精强化某一部分的效果。比如游侠依靠暴击爆伤,收割者使用毒药烧血,狂战士擅长狂暴输出等。
每一种职业又有自己的专属装备,比如火女玩家拥有龙巢和龙蛋,他们的目标就是尽可能多的通过背包管理在前中期游戏中孵化出更多的火龙,并在后期接管比赛。每种职业都有数个子职业,每个子职业都代表了一种流派,而使这些流派成型的手段就是精确的背包管理。
综上,游戏围绕“背包管理”这一概念构建了核心玩法,即“选择职业—确定流派和风格—选择适合的物品进行背包管理—赢得游戏”。这样的玩法与传统的自走棋一类的策略游戏并没有本质区别,但是却为玩家提供了全新的考量维度。
在《云顶之弈》中,玩家构筑自己阵容的考量支点是棋子的阵营和职业,是一种抽象的概念。比如“我要凑齐七名乡村音乐成员”或者“我要凑齐八名舞者”。但是自走棋类游戏的阵营和职业是固定的,玩起来重复度很高,不论前期怎样过度,后期都会变成一样的阵容。甚至由于同步PVP的缘故,会出现许多玩家追求强度,一套强势阵容一家独大的情况,从而增加运营这的平衡成本。“所有阵容的尽头是95”就是在形容这样的现状。
与其不同的是,《背包乱斗》中玩家的考量支点不再是抽象的阵容名字和职业,而是具象化的“背包管理”,是物品之间的位置和顺序。这就为玩家策略的考量带来了一个新的维度,可以把它称作是空间维度。玩家不仅要考量哪些物品之间可以构成羁绊,还要考量这些羁绊要如何摆放才能成形。新维度的加入使游戏更为多变,重复性更弱,策略性更强,为游戏的长线运营打下基础。
不仅如此,空间维度的加入还能唤醒玩家的空间思维——这是一种鲜少被调动的思维类型。就好比一个孩子玩了很久的成语接龙,现在开始玩七巧板,从看不见摸不着的逻辑思维转变成实实在在的具象思维,这样思维方式的转变会带来革新式的游玩体验。
9个月更新50次Demo——疯狂只为了满足自己的作品
2023年2月,Dora辞去了工作,开始全身心地投入到游戏开发中,她的伴侣Mario也在大学找到了兼职,二人之前的主要项目《Furcifer’s Fungeon》经过数年的开发已经逐渐成熟,他们的经济状况也逐步稳定。接下来,为了利用手头盈余的各种资源,Dora和Mario准备开启一个新的副项目。
“在开发一款游戏时,我们往往会写下和其他游戏有关的所有想法,概念,以便将它们提取出来,并加以保存方便日后使用。”他们很早就锁定了自走棋的方向,并在一次一次的概念迭代中最终选择了背包管理+异步战斗机制的结合。“感觉像是拼图的最后一块儿终于被拼上了。”他们最初将这款新游戏取名为“Ultimate Death Shopping(终极死亡购物)”,中二感满满,但后来还是改成了中规中矩的《Backpack Battles》。
新项目的开发完全是自驱的,Dora夫妇原本只是打算把它作为副业,作为工作之余的调节和消遣。“就像我们最初创业时那样,专注于一个只是为了满足我们自己的作品,这种感觉非常美妙,还减轻了我们的压力。”他们严格规定了自己的工作时间,上班时间继续开发《Furcifer’s Fungeon》,下班和周末再去推进《背包乱斗》的进度。
人们在放松时往往才会获得源源不断的灵感,Mario在访谈中提到,自己“从未像这样灵感满溢”。而主项目《Furcifer’s Fungeon》的开发受挫似乎更助长了二人对《背包乱斗》投入的热情,他们开始蹦出一些“疯狂到精神错乱”的想法。比如为物品添加物理碰撞效果,甚至是对demo进行一星期一次的更新。这些想法或许很有趣,但是却没有太大意义并且工作量巨大。尽管如此,Dora和Mario仍然甘之如饴地坚持了下去。
虽然初衷不是为了挣钱,但《背包乱斗》的火爆已经让二人赚的盆满钵满。截至发稿期,《背包乱斗》销量已经突破十万份,预估销售额达100万美元。并且已经连续数天占据Steam热门游戏榜单前三,可以预见的是在未来一段时间内,销售额和销量还会有进一步的增长。这样的成果对于一对夫妻档的独立游戏制作人来讲已经是预料之外的惊喜,也是对他们纯粹心态最大的奖赏。
结语
在游戏EA版上线后,依然有大量的玩家为游戏提出了各种建议,这些建议主要围绕两个问题展开:一是游戏后期体验不足;二是多平台游戏的可能性。
许多玩家反馈,目前的游戏时长偏短,十几个小局的长度不能撑到大部分后期流派发力,玩家忍辱负重一整局,最后享受不到应得的爽感,这会减少后期流派的吸引力,使玩家更倾向于前中期发力的阵容,从而影响游戏的竞技环境。
他们还向开发者呼吁,希望能早些玩到移动端的版本,《背包乱斗》这类不需要精细操作,并且画面朴素的游戏天然有移植移动端的优势,并且异步PVP的伪单机模式也可以很好地适应碎片化时间的特点,让用户即开即玩。
相信重视社区意见的PlayWithFurcifer能及时注意到玩家的这些反馈,并在接下来的更新中将其一一落实,让《背包乱斗》在开发者与玩家的携手并进间稳步向前。
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