2023韩国游戏白皮书:游戏公司共1287家,韩网民游戏使用率大幅下降
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GameLook报道/近日,韩国文化内容振兴院(KOCCA)发布《2023年韩国游戏白皮书》(下文称游戏白皮书)。此前,游戏白皮书都是在年初发布的,但今年为了提供更可靠的统计数据,韩国文化内容振兴院采用国家批准的统计制作周期,并于3月初发布。
游戏白皮书数据显示,2022年韩国游戏市场规模为22.2149万亿韩元,较上年增长5.8%,也是2013年以来连续第9年实现规模增长。虽然相比2021年11.2%的增长率略显缓慢,但仍显著超过全球游戏市场增长率(0.9%)。
从行业内收入占比来看,2022年手游依然保持强势,规模达13.0720万亿韩元,较前一年增长7.6%,占整体市场的58.9%;
其次是PC游戏,达5.8053万亿韩元,同比增长3%,占据26.1%;网吧占比8.4%,相较前一年下降0.1%;主机游戏收入为1.1196万亿韩元,规模同比增长6.4%,但市场份额与前一年持平,为5.1%。此外,街机游戏占1.3%、街机游戏厅占0.2%。
2022年,韩国实际运营并创造收入的游戏制作及发行公司为1287家,数量较上一年有所增加。不过,2022年网吧数量为8485个,比上一年减少了780个,且自2019年以来开始持续走下坡路。
从游戏公司的收入比重来看,手游占比最高为60.3%,其次是PC游戏占24.4%。仅手游市场份额而言,Google Play占67.8%,App Store占24%,One Store仅占6.1%。
从各游戏公司的随机型道具销售来看,端游占比76.2%,手游为75%,可见随机型道具的盈利能力依然较高。如果相关立法在不久将来实施,预计将对销售产生重大影响。
据推算,2022年韩国电子竞技产业规模将达1514亿韩元,同比增长44.5%;电竞组织预算为963亿韩元,同比增长58.8%;奖金为216亿韩元,增长13.4%;流媒体收入为335亿韩元,增长33.5%。
值得一提的是,2023年韩国用户的整体游戏使用率为62.9%,同比下降11.5%。比疫情期间(2022年)的74.4%显著下降,对比疫情前(2019年)的 65.7% 进一步降低。
但同时,游戏用户明显倾向于使用多样化平台。按照2023年游戏领域使用率来看,手游(84.6%)、端游(61%)、主机游戏(24.1%)、街机游戏(11.8%),四大领域使用率都比上一年有所增加。
尤其是主机平台使用量的增加相当明显,从2022年的17.9% 增长到2023年的24.1%,增长了6.2%。据推测,主要是受疫情影响,人们呆在室内的时间增加,以及主机设备的普及所致。
海外市场,韩国游戏表现依然突出:2022年,韩国游戏出口额达89.8175亿美元(约合11.6040万亿韩元),比上一年增长3.6%。
从全球市场份额来看,韩国以7.8%的占比排名第4,仅次于美国22.8%、中国22.4%和日本9.6%。
2022年全球游戏市场,按平台分为手游(44%)、主机游戏(28.4%)、PC 游戏(17.5%)和街机游戏(10.1%),总计2082.49亿美元(约269.4万亿韩元)。韩国游戏在全球市场PC游戏占比最高,为12.7%,手游11.4%,主机游戏1.5%,街机游戏1.3%。仅手游增长,PC 和主机游戏则有所下降。
2022年,韩国游戏在世界市场占有率为7.8%。从出口国别来看,中国以30.1%占比高居首位,较前一年减少4%;另一方面,针对中国台湾、日本、东南亚、北美、欧洲等地区的出口比例大幅上升。尤其台湾地区的出口比重增幅最大,增长5.6%至12%;日本较上年增长3.9%至14.4%。
令人印象深刻的是,虽然对中国市场的依赖度有所下降,出口规模却有所增加。2022年,对华出口额为27亿美元(约3.5万亿韩元),同比下降8.6%。作为参考,2022年中国政府发放了384个游戏版号,没有为外国游戏发放任何版号。
另一方面,中国游戏进口占比同样是最高,达43.1%,较上年增长2.4%;其次则是北美,较上一年增长4.7%,达42.2%。与之相对,日本仅为6.8%,较前一年下降8%。
游戏白皮书预测,2023年韩国游戏产业规模将下降10.9%,达19.79万亿韩元。Youtube、Netflix等可以代替游戏的替代性娱乐活性化,以及利率上调导致的经济衰退,是阻碍游戏产业发展的主要因素。
当然,韩国游戏市场结构性转变的影响明年才能得到证实。作为参考,2023年韩国前10的上市游戏公司收入同比下降1%。
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