云游戏喜报!微软游戏CEO:云游戏已占Xbox总游戏时长10%以上
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GameLook报道/十几年来,云游戏在游戏业始终不乏话题性。2012年左右,第一波云游戏热潮席卷全球,并且出现了Gaikai和OnLive这样的头部公司吸引了大量投资者。然而,由于网络和成本等诸多问题,第一轮云游戏热潮很快无疾而终。
2019年,谷歌Stadia的公布在业内掀起了第二轮云游戏热。谷歌CEO亲自站台、知名制作人加盟,4K画质、即点即玩等一系列特性让Stadia受到了全世界的关注。然而,好景不长,Stadia最终没有逃过终结的命运。2023年1月18日,Stadia正式关闭。
让所有人没有想到的是,就在所有人以为云游戏趋势又要过去的时候,微软却公布了这个令人惊喜的结果。
云游戏占Xbox总游戏时长10%以上
最近,微软游戏掌门人Phil Spencer(菲尔·斯宾塞)一直在谈论Xbox未来的愿景,并且谈到了主要增长领域、微软游戏部门裁员,以及在传统游戏主机市场之外寻找新客户等多个话题。
尽管全球游戏市场增长增长缓慢,但斯宾塞对Xbox业务充满信心,称其在PC和云游戏领域正不断增长。
“我们在PC平台不断增长、在云游戏业务不断增长,我们的游戏工作室群是非常不可思议的创意机构,我们从公司层面得到了非常好的支持。我们需要成为行业增长的一部分,这才是真正的焦点。”
斯宾塞在谈到问题的时候表示,游戏业在寻找新玩家方面做的很不好。
“我们以主机游戏举例,我们发现全球有2亿家庭玩主机游戏,这个数字过去五六年就再也没有变过了。我们提高了游戏价格,从60美元涨到了70美元,我们经历了疫情,寻找让每个玩家消费更多钱的方式,然而,我认为你会在某个点触达峰值,坦白说,会做一些我不喜欢的事情。”
他给出的解决方案就是“寻找新客户”,比如通过新的方式将游戏交付给如今还没有玩这些游戏的新用户,不管是设备、渠道,还是游戏的定价点。
在寻找新玩家方面,微软近些年一直在努力,试图通过云将Xbox游戏传输到手机、智能电视和平板电脑来找到他们,不再强调主机是享受主机游戏的必备设备。新一代主机当中,微软还在完整功能的500美元Series X型号之外,推出了更低的300美元的Series S。
云游戏的普及和扩张一直比较慢,但终于有了成效。他在最近一次采访时表示,云游戏如今在Xbox总游戏时间当中的占比已经超过了10%,“有段时间,我们没有部署更多(服务器),因为我们的供应必须求更大,但如今显然不是这样。”
订阅服务推动云游戏普及
去年六月,Xbox高管在一次微软动视暴雪并购听证会上作证说,Xbox云游戏主要被主机游戏玩家用于体验游戏而不必下载到自己的主机上。而斯宾塞也在采访时表示,云游戏的增长非常快,且主要是在从来没有主机覆盖的市场,微软希望在那些市场站住脚,并吸引更多的用户到它的生态系统。
换句话说,云游戏的增长来自于两方面的驱动:其一是此前主机未能覆盖到的新市场,例如日本之外的亚太、南美洲、非洲等;其二则是原本的主机游戏用户。
对于新兴市场而言,动辄数千的主机硬件、昂贵的主机游戏价格,都是主机游戏难以快速扩张的重要原因,因此当可以通过云游戏玩这些3A大作,显然是比较具有吸引力的。
对于主机游戏用户来说,随着Xbox Game Pass、PS Plus等订阅服务的流行,越来越多的用户可以通过固定的月费体验到更多的高品质游戏。但问题在于,主机硬件本身的存储空间有限,如配置较高的Xbox Series X系列,高配版也只有1T存储,可是,大部分主机游戏动辄需要几十GB安装空间,大作则至少需要百G以上。
此外,一些单机体验的游戏,尤其是剧情向游戏复玩性较低,而《堡垒之夜》、《火箭联盟》等老游戏又占据固定的空间。所以,增加的游戏数量、有限的空间,都导致越来越多的主机游戏玩家选择云游戏。
在PC平台,存储压力或许更大。与主机不同,PC本身并非专门的游戏设备,在游戏之外,用户还可能用它来办公、看视频等更多活动,越来越大的游戏包体让云游戏的吸引力逐渐提升。
不过,微软的云游戏之所以能够取得成效,很大程度上得益于其旗下充足的第一方游戏库。从这个角度来看,谷歌Stadia之所以做不下去,很大一个原因在于其游戏数量本身较少,签约游戏需要先付出大量的资金,随后还需要与开发商进行收入分成。
同样,尽管Steam平台有大量的游戏储备,但绝大部分的版权都不在V社手中,除了云游戏基础设施和技术之外,还需要处理大量的发行协议。因此,另一个能够与微软这样做到云游戏业务增长的,或许只有索尼与任天堂。
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