“外包大佬”CEO:掌控3700人团队,为何游戏业裁员、维塔士仍在增长?

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GameLook报道/自2023年以来,海外游戏业裁员的消息似乎不绝于耳,去年的游戏业虽然复苏,但按照Newzoo的报告,也只是同比略增0.6%至1840亿美元。在个微不足道的增长之前,2022年同比下滑5%、2021年同比增长1.4%、2020年则同比增长了9.3%。

然而,人们对于行业的发展和前景却越来越看不懂。一方面,AI技术在蓬勃发展,OpenAI的新模型Sora全球刷屏,美国经济也似乎避开了衰退;另一方面,2023年海外游戏业裁员超过了1万人,今年开年2个月不到,就已经有6000人丢掉了工作。

为什么游戏行业的增长速度看起来与科技行业其他领域以及全球经济脱节了呢?

图片来源:Pixabay

作为一家负责为开发商和发行商处理外包研发业务的公司,2004年于中国上海创立的维塔士(Virtuos)发展成为了非常庞大的业务。如今,这家公司在全球范围内有超过3700名员工,参与过超过1000个数字娱乐项目的研发,其中最近的知名项目包括《地平线:西之绝境》、《CrossFire》、《NBA 2K24》,以及《最终幻想16》等大作。

维塔士在2011年收购了Sparx并在2018年将总部搬到了新加坡。目前,总部位于新加坡的维塔士,在全球各地都成立了工作室,为在大型项目研发需要帮助完成游戏研发的开发商和发行商提供了帮助,并且还在行业裁员的趋势下稳步增加规模。

最近,在接受外媒VB采访时,维塔士公司CEO兰吉利(Gilles Langourieux)谈到了过去一年游戏业的困境以及行业结构的变化。

以下是Gamelook编译VB的完整采访内容:

Q:你对游戏行业的观察是什么?

兰吉利:降风险还在继续。砍掉那些似乎产出不那么确定的项目,在资金获取更昂贵的时候降低成本,这些已经很好地说明了行业正在发生的事情,这一切还在继续,我们仍然会看到一些项目被砍掉。但如果我来看2023年的季度数据,可以看到前两个季度很困难,Q3表现比Q2更好、Q4则比Q3还要好,而且也比一年前的Q4更高。没有太大的改变,但绝对已经有了进展。

对我们来说,更安全的策略、降风险的趋势,已经转化为我们在西方工作室业务的显著增长,与一年前相比增长了30%。但亚洲工作室的业务有所收缩,同比减少了10%,这很好地展示了我们一些客户的想法,他们觉得,在一个充满风险的世界里,你想和离你更近的人一起工作,与远程办公的同事一起工作更困难或者更有风险。

Q:有趣的是,与此前任何一次经济下行相比,这次你们的规模更大了,外包公司从来没有这么大的,你们可能有3500人了?

兰吉利:我们一直稳定在3700多人。

Q:Keywords已经超过了一万人,这种类型的公司在之前的行业下行期间从未有如此之大的规模。

兰吉利:你可以说,其中的一些公司之所以变得如此庞大,是因为他们收购了已经存在的公司,光学效果可能会产生误导。但如果我们从更大的角度来看,全球约有30万至40万人在游戏行业工作,人事变动率平均约为15%,所以每年可能有5万到6万人换工作,这是一个保守的估计,我觉得有点低。由于裁员,去年游戏业又增加了1万人失业,这不太好。但这不是一个数量级,并不能改变这个行业工作变动的幅度。

游戏公司做游戏的方式必须成熟一些。行业过去对固定的团队依赖性太高,开发商需要更多的灵活性,我们所有人都知道游戏制作会有峰值期,随后你需要的人手就会更少。如果你只依赖固定的团队研发游戏,就会经常遇到这样的循环,先组建一个越来越大的团队,然后在成本压力之下不得不裁员。

如果你更多地利用外包来研发,这种情况就可以改变,我们的工作就是为游戏公司提供这种灵活性。当一个项目在维塔士完成之后,我们有其他项目可以让我们的员工去做,客户层面可以有更多的稳定性,而我们也在提供更多的稳定性。

问题是,我们此前研发游戏的方式并没有足够的灵活性。一个像维塔士这样的公司,我们存在的一个主要原因,就是为我们的客户提供品质和灵活性,以便所有人的工作都更加稳定。你在消费者方面有更稳定的小型核心团队,随后我们也可以通过将员工从一个项目转向另一个项目、一个客户转向另一个客户而保持稳定。在我看来,这种方式比我们存在之前那种超大型公司更健康。

Q:给人的感觉,是不是在行业当中,有很多人在外包公司工作?

兰吉利:我认为是这样,如果与十年前相比,或许在我们这样的外部研发公司工作的人比例更高,还有大量的小型独立工作室。这些工作室在行业整合中很多都被收购,大型发行商为了巩固他们的研发力量进行了大量并购。那么,外部和内部变化的比例有那么大吗?我没有这方面的数据。但我同意你的观点,那就是更多、更大以及向我们这样更强的外部开发者存在,我认为这是好事,因为我们可以提供以前没有的灵活性。

Q:你是否同意2023年开始的裁员规模比以往任何时候一年内的裁员量都大?有分析师预计2023年的裁员规模是正常一年的五倍,我们的确有些不正常的年份招聘了太多的人,但如果2023年发生了如此大规模的裁员,而到现在还在继续,你认为原因是什么?

兰吉利:我并不怀疑统计数据,看起来的确比之前那些年更高。不过,行业内始终都有比较高的人事变更率,我们正在描绘一幅我认为有些过于暗淡的画,这样做可能会造成一种错失行业机遇和积极因素的商业氛围。是的,这一万人今年处境更加艰难,我们需要想办法帮助他们。但每年都有5万到6万个工作岗位变动,这也为我们所有人提供了很多机会。

我不会过多关注它黯淡的一面。我们2024年的业务规模可能是五年前的两倍,有很多玩家可以服务,有很多机会为每个人都找到工作,包括那些最近被解雇的人。没有人在计算所有这些游戏公司开放的所有岗位数量。

Q:这是创意破坏的概念,有赢家有输家,输家可能裁员,但赢家可能悄悄招聘了很多人,每年都发生。

兰吉利:你这个问题让我想起了几周前我看到的一个有趣数据,我们调查了上市游戏公司前25名2023上半年的收入进度。在Top 25当中,前13名上半年收入增加了17%,这是个很大的增长,主要是得益于华纳和哈利波特的表现,但即便没有,前12-13名也有很大的进展,但是在Top 25比较低的位置,(上半年收入)平均都有10%的下降。

这是一个简化的例子,说明了更强大的IP、更强大的公司正在寻找整合的方法。一些较弱的IP和企业发现他们更难吸引玩家的注意力。当我审视我的业务时,我也看到了同样的事情,我看到较弱的项目被取消,而较强的项目和IP有稳定的业务需求,这是非常一致的。

Q:是否有疫情影响因素还在继续?那个时候我们因为远程工作效率较低而招聘了大量员工,规模出现大量的增长,然后人们回归正常生活之后,他们没有那么多的时间玩游戏,导致了一年的疲软,或许是我们在收入恢复到正常年入之前,我们在疫情期间雇佣了太多的员工。

兰吉利:去年最后两个月我访问了40个工作室,在三个大陆上的40个客户。我对于混合工作模式会降低生产效率没有共识。有一天,我访问一个工作室,那里很远,他们觉得一切很好。他们刚刚发布了一款出色的游戏,一切很顺利。第二天,我去了另一家工作室,他们抱怨说,由于混合办公模式,他们的工作效率下降了,这个问题上没有什么共识。

唯一的共识就是需要到玩家所在的地方。玩家、消费者,他们的兴趣在疫情前、疫情之间和疫情后有了变化。推动覆盖更多平台、追捧Netflix等新平台,提供更多文化向内容,真正做到与玩家同在,这就是我看到的共识。我看到的另一个共识是需要更大的灵活性,如果你喜欢的话,可以重新看看游戏开发链。但在生产效率方面,没有达成共识。

Q:另一个我想知道的是,我曾经听人说,之前的好游戏太多了。有媒体分析称2023年的游戏评分比20年前更高,我听到有人抱怨说精彩的游戏发布时间表太拥挤了,像《装甲核心6》这样的游戏在8月份发布却和几周后的《星空》撞车,你认为这能解释我们为何有这么多好评的游戏但销量却停滞不前吗?

兰吉利:在经历了2021和2022年那么高的增长之后,一定程度的停滞并非世界末日。工作室在发布这些伟大的游戏,我不认为他们是裁员最多的游戏工作室,那些没有发布优秀游戏的工作室才是裁员比较多的。我从来不会抱怨从事太多伟大游戏的研发工作,也不会抱怨市场上有很多好游戏。我们应该为此感到自豪,而不应担心,我们真正应该担心的是,玩家可能会转移到其他形式的娱乐中。确保我们有伟大的游戏和全新的内容吸引他们回来,与我们一起,这才应该是我们的焦点。

当你看那些辛勤工作得到回报,如Avalanche研发了一款很优秀的哈利波特游戏,或者FromSoftware做了他们非常出色的复杂游戏,再或者Epic用了很多年的努力工作维持《堡垒之夜》的成功,如植入乐高、合金装备,走到玩家所在的地方,这是令人鼓舞的。

Q:你对2024年整体上怎么看?

兰吉利:我们有两个不确定性。今年第一季度活动水平与去年第一季度的对比,没有重大的下降,也还没有快速的增长,这里仍有一些不确定性。我们在做的是三件事,我们在继续将公司本地化,这句话的意思,就是用本地工作室实现全球化。我们在日本投入了一个新的工作室,在布拉格有一个新工作室,所以我们在全球有更大的呈现。我们也在投入提高我们的人才可以做的复杂程度以及创意,我们在技术方面投入很大,拥抱新技术并自己研发一些东西,为我们的客户带来新的解决方案。当市场再次增长的时候,我们希望以一个更全球化、更有创意、更高技术的业务应对。

Q:我的理解是,去年外包行业似乎没有像大型发行商那样的大裁员。

兰吉利:外包公司不那么公开化,所以找到可靠的信息很难。当我看领英的时候,我看到半数竞争对手员工人数都比2023开年的时候更多,还有一半的对手减少了员工数。我认为我们也没有幸免,我们和所有游戏公司都在一条船上。我们去年的人数略微增加,但也是在一些我们不熟悉的领域有小规模的裁员之后。

Q:还有分析人士提到一个问题,是游戏售价没有能够跟得上这些年的物价增长,因此这些游戏的利润率更低了,你认为这个问题有多大、你认为游戏业在降低成本方面做的如何?

兰吉利:我对这个问题有两个要说的点。第一,我认为游戏业在定价灵活方面做的很好,如果和15年或者20年前相比,如果你比较今天的人们如何以不同价格购买游戏,这是白天与黑夜的区别。以前,你别无选择,你在特定时间点购买了这个盒装游戏,然后就这样了。也许你可以等二手游戏。今天我们有很多的价位,有不付费可以玩很多个小时,或者每月数百美元得到更高级体验。这对行业有好处,因为它使我们能覆盖更广泛的游戏玩家,并为他们提供大量的替代选择。

成本方面,开始的时候我们就讨论过,最大的资源浪费就是固定的成本,就是缺乏灵活性。仅用一个固定成本模型工作是不现实的,所有其他行业都找到了更灵活的模型,用更小的核心创意团队。他们可以增加和减少,利用各种供应商的灵活性。在我们的案例中,游戏研发供应链,如果我们想要确保更多游戏盈利,我们需要做一些改进。

Q:最近AI的影响力更大了,你如何看待它未来对游戏业的影响?

兰吉利:游戏始终是由人创作的。AI似乎行得通的一个领域是2D艺术创作,我们确实看到2D美术师可以用AI快速做大量变体,提供更多灵感、更多的参考。我们希望培训美术师充分利用这些新技术,来保持相关性、保持竞争力。但我绝对认为,游戏未来仍然将是由人类创作的。

我们的投入也是这个方向,我们的美术师在尝试任何新事物,包括AI在内。我们也推出了培训计划确保我们继续提升他们的技能、处理更创意的任务、并执行更少乏味的工作,如果这些工作能够被AI来完成。

我可以给你讲一个给我留下深刻印象的故事。几周前,我参观了我们在越南的一个工作室。他们把我拉到一边,找一位艺术家,他正在使用Copilot创建脚本来检查他的模型的质量。一个从未学过代码的人突然被赋予了快速创建自己的工具来清理模型的能力。我认为这是一个有趣的例子,说明了AI如何让人们少做无聊的事情,多做有趣的事情。他为自己能够做到这一点感到非常自豪,他对更快地工作和提供更高质量的能力感到高兴。

Q:如果你能预测未来,知道哪个季度对行业来说更好,你认为未来会更好吗?

兰吉利:今年一定会更好,很多公司都在等待预算被审核通过、或者确认进入制作状态,很多游戏处于预制作阶段。我们将看到这些游戏在Q2和Q3进入制作阶段,这些进入制作的游戏数量应该会转化为行业的增长和更多的活动。

我谈到这些活动是因为我看到我的公司和其他制作游戏的公司都有很多人在工作。消费者方面会不会带来更多的收入呢?我不知道。随着这些游戏进入制作,我们是否会看到更多研发侧活动,我认为是的。

产生最大影响的是我们可用的技术升级和计算能力提升。新硬件和技术的到来从长远来看会产生巨大影响,它影响的游戏开发商和发行商比任何一款游戏都多。AI有两个方面:一是它如何让游戏开发变得更容易,但同时,它能带来什么样的新游戏?新硬件的出现和AI支持的新游戏的结合,使世界变得更加多样化、更具挑战性和更有趣,这可能非常强大。我更期待前几款以积极的方式利用AI的游戏,让游戏更具沉浸感和惊喜。

游戏业一直受到技术发展的驱动。在经历了几年的相对平静或整合之后,我们没有理由不在2024年或2025年看到新的起飞。如果你用三年的时间而不是一年来看,突然间世界看起来很棒。

Q:你对业内人士如何专注于职业发展有什么建议吗?

兰吉利:首先,正确看待行业内的噪音,不要因为这些噪音而气馁。我认为我们不应该过多谈论裁员,因为所有大公司都有很多工作要做。推出你最好的作品,展示你是如何希望游戏能够继续改进,提供新内容能够让玩家回归的,你会找到一份工作的,还有很多工作在招人。

Q:你对全球范围内哪个市场感到特别兴奋吗?有哪些地方吸引的游戏比其他地方更多?

兰吉利:我不太了解中东市场,但看到那么多新的发行商和工作室数量令人鼓舞。五年前我们还没有来自那里的客户,我们现在就有好几家,这是令人鼓舞的。我们总部在新加坡,亚洲区域是非常动态化的。泰国、菲律宾、印度尼西亚、印度,这些都是快速增长的市场,它们也非常令人兴奋。

我们到2024年底即将迎来20周年庆,有一件事是确定的,我们在这个比我们开始创业时更大、更国际化、更光明的行业中运营。

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