同时在线破5万,这款“比玩MOBA还累”的新游戏在Steam火了?

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GameLook报道/虽然作为游戏行业的收购狂魔,商业方面,Embracer Group过去一年多的日子不算好过,但集结了行业内的一众人才,该集团旗下的工作室产出新游的能力还是很强的,其中也不乏一些表现良好的产品。

就比如2月14日,农历初五迎财神当天,由Ghost Ship Games 发行,丹麦独立游戏团队 Funday Games开发的《深岩银河:幸存者》 。

该游戏的上一代正是大名鼎鼎的《深岩银河》,最早于 2018 年首次在 Steam上开启抢先体验平台,随后便获得了巨大的成功,成为了Steam年度销量总结前百的常客。根据第三方平台的数据,《深岩银河》上线至今在 Steam 上的销量超过 800 万份,好评率高达 93%。

虽然《深岩银河:幸存者》较上一代出现了明显的变化,从第一人称射击的地牢探险肉鸽游戏变为了操作感更弱的“吸血鬼Like”,而在过去两年游戏市场里类似风格的游戏激增,但《深岩银河》的成功,显然也为《深岩银河:幸存者》EA版本上线后的不错表现奠定了基础。

根据SteamDB的数据,上线一周以来,最高同时在线人数超过了5.6万(还有机会持续上升),游戏Steam的好评率也高达83%,第三方平台预估游戏首周销量在20万套左右。

以下是《深岩银河:幸存者》的宣传片:

 

取前作精华,集采众长

当然,如果只把《深岩银河:幸存者》目前的表现归因于前作的成功,多少有些不公平。

在继承前作遗产,比如经典角色、武器、敌人射击,引起老玩家共鸣的同时,《深岩银河:幸存者》在“吸血鬼Like”这一众所周知的玩法上,也作出了根据自己IP系列特点的优化和创新。

就比如在战斗上,《深岩银河:幸存者》结合自己游戏系列本身矮人和洞穴挖矿的背景设计,区别于《吸血鬼幸存者》,在地图中加入了大量大面积的“矿区”,玩家并不能在地图上自由地移动,而是需要挖矿获取特定矿石资源的同时,为自己打开道路,躲避潮水般的敌人攻击。

而基于矿石资源,《深岩银河:幸存者》还设计了一整套,玩家在战斗内和战斗外的购买、交易系统。

其中战斗外的交易系统目前还相当直白,即玩家在战斗中挖矿获得的特定稀有矿石可以在战斗外,搭配战斗结算获得的金币奖励,永久提升自己的“经验球拾取范围”、“幸运值”、“攻击力”等能力。

而游戏内的交易系统则类似传统的肉鸽模式。

不同于《吸血鬼幸存者》,玩家需要在同一张地图内进行30分钟的战斗,《深岩银河:幸存者》的体验并非基于时间尺度,而是每一次关卡战斗中,需要玩家至少经历5张不同层级的地图,通过依次杀死每个层级地图的Boss,玩家方可进入下一个层级,直至完成战斗。

而在每个层级的地图转场之间,玩家可以消耗目前手中通过挖矿和战斗获得的黄金或红糖,购买Buff,提升自己的能力。

相比起《吸血鬼幸存者》的无脑战斗,《深岩银河:幸存者》还是继承了自己前作的部分策略元素,通过提供强调面对持续危险时的战略决策的游戏循环来丰富玩家的体验。

以下是游戏的试玩视频:

除了战斗玩法深度上的创新外,《深岩银河:幸存者》的玩家并不完全是孤军奋战。 人工智能辅助无人机 Bosco 偶尔会协助向敌人射击,从而在战斗中增加一层策略和协助。

而基于这一点,目前很多玩家都在期待《深岩银河:幸存者》在未来更新中是否会推出多人的玩法,或者为 Bosco出战斗外加入更多的可能性。

虽说拥有多人玩法的吸血鬼Like产品也并非不存在,但《深岩银河:幸存者》目前所展示的传统肉鸽元素加上资源管理、人物养成、占点玩法等元素,结合多人模式,其实可以预见是有很大的挖掘空间的。

当然就目前官方放出的路线图来看,虽然更多能力的 Bosco、新的角色Buff、新的升级和道具等官方已经都有准备,但多人玩法其实并没有出现,所以相关模式GameLook只能说谨慎期待。

好在游戏当下的售价并不算昂贵,仅售10美元,以《深岩银河:幸存者》现在的品质,也还算值得。

不是无脑的大脑放松剂,“比玩MOBA还要累”

提及“吸血鬼Like”,可能很多玩家第一时间想到的标签就是无脑,特别是后期角色等级起来后,基本上就是看着屏幕上的任务放各种技能割草。

但在《深岩银河:幸存者》中,这一点并不成立,Steam上就有玩家表示“买来进行大脑按摩的,结果又要记地图又要控boss血量还要赶时间,比玩个MOBA游戏都累”。

造成这一现象的原因主要有2个,其一是数值问题。不同于很多“吸血鬼Like”游戏,敌人前期到中后期的数值是一个相对平滑的曲线变化,《深岩银河:幸存者》一开始就可谓压力拉满,敌人不仅数量多,而且血量也相当高。

这就导致在前期(指战斗中的前几张地图),其实相比起战斗,挖矿或完成当前地图的奖励任务,也成为了玩家升级的重要经验来源,更不用说挖矿还是在为玩家自己开拓移动的空间。

但挖矿在《深岩银河:幸存者》中,其实也是需要升级相关能力(提高挖矿的速度等)的,这就导致,游戏前中期玩家不仅升级慢,难以处理掉敌人,还要将来之不易的经验分给战斗外的能力。

其二就是游戏系统的特殊设计。在《深岩银河:幸存者》中,玩家每次升级所能够选择的Buff,也是有不同类型的,除了数值成长类的Buff,还有类似受到攻击获得额外经验值等效果Buff。

甚至玩家的武器槽也需要随着等级成长,陆续解锁,最多配备4把武器。结合上述的敌人血量高、数量多等因素,进一步提高了游戏前期的战斗难度。

当然游戏最特殊的系统设计是限时逃离系统。在玩家击败了当前层级的Boss之后,系统会倒计时30秒,玩家需要在此期间从潮水般的敌人(层级Boss出现后,敌人的数值还会随着时间增加)中杀出一条血路,然后到达地图上的特定地点,搭载逃生舱离开。

此时如果玩家就在逃生舱周围可能还好,一旦距离稍远,就有可能因为难以处理数值进一步提高的敌人,而无法抵达逃生舱,因此落败。

在Steam上,目前游戏的大部分差评都与游戏30秒限时逃离的机制有关。

“时间给的长点吧,猛猛刷虫巢还没时间捡东西,真爽不起来,作为类吸血鬼游戏爽不起来就是最大的原罪了”。

不过《深岩银河:幸存者》也并非可以通过数值和机制“恶心”玩家,开发者还是在敌人方面做出了很多尝试,尽可能拉回一部分游戏的爽感。

 

就比如游戏中有一种特殊的、在死亡时能够爆炸的敌人,他们往往成群出现,当玩家击败其中一只后,就可以诱发连环爆炸,可以说《深岩银河:幸存者》的敌人要么打不死,一旦触发了特殊效果,场景也会相当壮观。

流行玩法+IP,潜力和发展都未来可期

虽然《深岩银河:幸存者》目前并非没有缺点,作为一款EA阶段的产品,除了上述提到的,游戏还存在Buff种类太过单一(大多是粗暴的数值成长),玩法单薄重复性高等。

目前游戏需要解锁的内容就已经非常多了

但《深岩银河:幸存者》的发展潜力,GameLook也确实十分期待。

这不仅是因为它试图通过将其前身的精髓融入到一种以简单和令人上瘾的方式蓬勃发展的流派中,对于整个系列进行了重新的定义,也为原本简单粗暴的玩法带来了具有特色的深度和复杂性。

更在于《深岩银河:幸存者》的成功,对于独立开发者和小型团队来说或许能成为一个灯塔。 独立游戏一直是游戏行业创新的核心,但如何从一款游戏的成功发展到持续长久的成功,如何将自己的独游IP化,是很多独立游戏开发者都面临的问题。

随着《深岩银河:幸存者》在类似吸血鬼幸存者的自动射击游戏类型中占据一席之地,它为未来的游戏树立了先例。当下已经得到验证的时兴的玩法加上自己的IP,或许能够为自己谋得更长久的成功。

当然这并不意味着GameLook不鼓励独有创作者的创新,但只有长久地成功,才能让这些具有创造力,愿意冒险的开发者和团队,能够有资源将自己下一个“危险的创意”付诸实践。

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