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GameLook报道/北京时间2月16日,Supercell公司CEO Ilkka Paananen按照惯例公布了2023年的业绩表现。财务数据显示,2023年Supercell收入17亿欧元(18.32亿美元),同比下滑4.2%;税前利润(EBITDA)为5.8亿欧元(6.25亿美元),同比下降8.2%。
具体到游戏方面,《部落冲突》加上《皇室战争》的累计(分成后)收入已经超过140亿美元,《荒野乱斗》在2023年取得重大突破,已成为Supercell旗下用户量最多的游戏。
此外,他还在公开信里提到,该公司已经扩张至550多人,并已经对Supercell团队工作方式做出重大变化,对于新游戏团队和已上线游戏采取不同的增长策略,将每一个游戏团队视为Supercell内的一个个“初创公司”。
Gamelook整理了Supercell过去8年的数据进行对比
随着手游市场在过去两年里的疫情后调整,Supercell连续两年收入利润双双下降,除了行业大环境影响,一直没有新游戏发布也是很大原因。
Ilkka Paananen在这篇公开信里提到,他认为财务结果不是最终目标,只是实现最终目标的一个手段,但财务数据是个很重要的信号,可以表明Supercell过去一年是否为玩家创造了“足够好的内容和体验”让他们觉得值得去付费。
在这篇题为“舒适地感受不安(Comfortable Feeling Uncomfortable)”的博客中,他非常具体地提到了Supercell正在发生的改变,“从头开始做一个新游戏和将游戏作为服务运营/增长一款已上线产品是完全不同的问题。我们需要针对每一种情况提供不同的解决方案,我们将改变我们对待新游戏和已上线游戏的方式,我们也将改变我们的领导团队。”
以下是GameLook编译Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公开信全文:
舒适地感受不安
2023年8月28日,星期一,Supercell年度公司线下活动的第一天,我将向Supercell的每个人做一场可能是我给出过嘴艰难的演讲。公开演讲从来都不是我喜爱的活动(至少可以这么说),但这次我比平时更加紧张。–Ilkka Paananen
人们会有什么反应?他们会感到愤怒、悲伤、害怕…或者,还是变得激动并受到启发?他们会对我即将宣布的重大变革会怎么看?他们会认为让我们引以为豪的的文化即将变得更糟吗?但我想最为重要的是,我真的对他们感同身受,我要挑战他们,向他们提出了很多要求。
演讲首先强调了Supercell在过去几年中表现的冷酷现实,我们没能增长我们已上线的游戏、已经落后于最优秀的公司。此外,自2018年的《荒野乱斗》以来,我们还没有发布过新游戏。我详细展示的结果是,Supercell从2016年排名世界第一的手游发行商,到2023年跌落到前十名之外。这是痛苦的,但也是坦诚和必要的,以便我们所有人都有共同的认识。接下来,我向大家介绍了多项重大变化,我们认为这些变化将有助于Supercell的提升,并缩小我们与行业中表现最佳的公司之间日益扩大的差距。
我想在这篇博客中与大家分享这些变化,但让我们首先回顾一下这些决定是如何做出来的,有些事情绝对必须改变,但这些是什么?怎么改?风险是什么?
“别那么做”
去年的博客中,我概述了Supercell面临的双重挑战,即增长已上线游戏和同时创造新游戏,我们在两个方面都陷入挣扎。我很高兴能够从Supercell内部和外部获得大量反馈,我与数十人进行了交谈,包括创始人、投资者、美术师、孵化器和学术界成员,以获得他们的意见。
令我惊讶的是,绝大多数人用了大部分的时间警告我,如果我们在Supercell改变一些事情,可能会出现什么问题。以这样或者那样的方式,大多数人都告诉我:“别那么做”。有些人暗示了这一点,有些人则相当直接,但穿搭的信息都很明确。我还感到惊讶的是,这个信息更真实地反映了Supercell之外的人对我的反馈,而非我内部的同事们,我本以为结果应该是相反的。
为了让你们有个概念,包括其他事情,我收到的反馈如:
你们是唯一一个打造了5款十亿美元级游戏的手游工作室,不要改变行之有效的东西。
超过2亿月活玩家、年度利润超过5亿美元,你们还不开心吗?
看看(伟大的游戏公司),他们做了你们打算做的事情,但却是终结的开始,所有最优秀的人都离开了。
聚焦于已上线游戏,用并购的方式购买新游戏到你们的名下。
你会破坏让你们变得独特的东西,也就是你们的公司文化。
没有什么比Supercell的人才和文化更让我关心,所以我可能会破坏它的想法…好吧,无法用言语来形容那种感觉,压力显然不足以说明。
然而,与此同时,忽略事实是不可能的。顶级公司增长了他们的游戏,我们却没有(表现优秀的公司比如:Dream Games、Riot Games、King、Playrix等等)。一些伟大的新游戏出现并且在我们发布了《荒野乱斗》之后表现极好,我们却没有发布任何新游戏(例如《Royal Match》、《原神》、《Monopoly Go》、《CODM》等)。
有了这些事实和来自数十位聪明、经验丰富的人的有压力(但却是无价的)的反馈,我们该如何思考要做什么事情?我提醒自己一些关键的可以帮我们聚焦的心理框架:
1、我们聚焦于过去还是未来?除非我们相信Supercell最好的日子还在前方,否则我们就不应该在这里,我们必须聚焦未来。
2、我们应该聚焦于能够控制的事情还是无法控制的东西?这似乎很明显,但很容易想象一些外部力量会破坏我们的问候。我们都拥有它,所以我们有责任确保它最好的部分不会改变,我们必须专注于我们能够控制的事情。
3、我们是聚焦于很多可能失败的方法,还是可能成功的几种方式?我的同事经常告诉我,我是一个乐观主义者(他们对我的描述通常要极端得多)。在我的职业生涯中,我非常幸运地见证了巨大的成功,在每一种情况下,都有无数的事情可能出错,以及数不清的团队可能失败的原因。然而,在每一个例子中,都有一群人相信为何某些事会奏效,他们专注于确保这些事奏效。我们必须专注于我们如何以及为什么能够成功。
这种精神方法给了我对我们即将要做的正确(和负责任)的事情必要的信心。我们将其归功于我们的玩家、我们的社区以及Supercell的每一个人,无论是过去还是现在。我们必须改进,不应该让对失败的恐惧驱使我们作出决定。
两石,两鸟
计划中的变革背后主要的想法就是我在此前一篇博客文章里所写的:从头开始做一个新游戏和将游戏作为服务运营/增长一款线上游戏是完全不同的问题。我们需要针对每一种情况提供不同的解决方案,我们将改变我们对待新游戏和已上线游戏的方式,我们也将改变我们的领导团队。
新游戏作为初创公司
在某个时候,我意识到我们可以运用到新游戏的心理模型是非常贴近实际的。作为一名连续创始人/企业家和积极的投资者(在Supercell内部和我自己),我看到了初创公司伟大的创新。所以我开始问自己:如果我们开始把心的游戏团队想象成在Supercell内部他们自己的创业公司呢?我们可以运用哪些有用的想法?结果是很多。
企业家团队:
我们相信,如果新游戏团队是由一群疯狂的、雄心勃勃、足智多谋的人组成,他们执行速度快、不怕冒险,并迅速做出积极(有时是痛苦/可怕)的改变,那么他们最有可能成功。老实说,我们对于决定在Supercell组件新游戏团队的时候一直不够严格。
当你开始这样一段疯狂的旅程时,我们经常会遇到一些团队没有具备所有需要的技能,或者团队的动态没有达到应有的水平。我们的门槛应该和创办一家新公司一样高。展望未来,我们将更加严格,并正在实施一个专门的系统/流程来评估这方面潜在的新游戏团队。
对我个人来说,最棒的一点是Supercell为团队而非想法开绿灯的准则,将继续比以往任何时候都更加真实。注:我们将在不久的将来分享令人兴奋的消息,是关于Supercell之外的人如何参与这一过程,并有机会成为Supercell下一个新游戏团队之一的创始人,敬请期待。
限制:
这些企业家团队在一系列明确定义的约束条件下运作,即筹集资金或跑道,它们作为一种尽快/有效完成某件事的一个强制机制。底线是:在把钱花完之前,你最好有一些很棒的东西。这对我们来说真的很难,我开始写这篇文章的时候就强烈地感觉到,我们绝对需要严格的限制(例如,每个新游戏团队都有一个商定的预算,如果他们在向玩家证明游戏之前就资金耗尽,那么这款游戏就完了)。并不是如此简单!
有太多的问题/场景需要克服:如果一个团队想要打造一款“大游戏”,他们毫无疑问需要一个较大的预算,使得早期一种真正限制的感觉消失。好吧,但如果我们把更大的预算分成更小的部分/里程碑(非常常见)呢?这就导致出现一个绿灯流程,老实说,这是我非常厌恶的。很多伟大的公司都这么运作,但我们从过去的错误吸取教训(我在前一家公司创建了一个审批流程),我不希望在Supercell看到这样的流程。我只是看到太多次游戏团队最终试图取悦审批委员会,而不是专注于取悦玩家,做一些有风险的事情。
甚至更为重要的是,我们发现在内部讨论中,这会导致我们的开发者觉得他们不再是独立的团队,这会破坏Supercell文化的核心原则。我们必须寻找另一条路,我相信我们有了起始点,这取决于信任我们真的有最好的企业家团队。此外,我们将要求我们的新游戏团队承诺实现关键的时间表、里程碑和资源计划,然后与公司的每个人公开分享。换言之,我们将透明度带来的压力取代通常的固定预算或绿灯程序。
虽然我从来不相信结构或流程会创造出伟大的游戏(是人才和团队创造的),但我们未来的流程将是:1)形成最佳团队的系统方法,2)新人团队,3)迫使团队在完全透明的环境下运营。听起来很简单,对不对?这足够吗?目前还不可能知道答案,但我们都致力于尝试。
外部验证:
在初创公司的世界里,人们普遍认为,你想尽快把你的产品摆在真正的客户面前,以验证“产品-市场匹配(product market fit)”。以类似的方式,新的游戏团队必须尽可能快地将游戏呈现在玩家面前。我们在这方面并不是最好的,我们的新游戏团队将从更早与玩家一起测试他们的游戏中受益。
如果玩家反馈符合/超越预期,那很好,加大投入力度。如果不能,也没关系,团队知道这个游戏必须调整。不管哪一种方式,都是好结果。如果新的游戏团队等待玩家反馈的时间太长,而且改变路线感觉太难或太晚,就会出现问题。这对每个人来说都是最糟糕的结果。
注:我不认为你可以通过问玩家他们想要什么就能创造大作游戏,但我相信你必须尽早向他们展示并面对他们反馈的现实。我们将在Supercell对新游戏团队采取这种思维方式,鼓励并挑战新游戏团队更早与玩家测试游戏、请求他们按照以上列出的透明度准则与公司里的每个人公开分享该计划。
无干扰环境:
早期初创公司面临着一系列分散注意力的问题,即创办和运营公司所需的一切。大公司中的新团队面临着一系列不同的干扰,表现为所有的自然过程和来自于一个由数百人(甚至数千人)组成的公司(Supercell如今有550多人)带来的“噪音”。我们希望Supercell的新游戏团队避免两者!
成为Supercell的一员意味着新的游戏团队不需要担心法律、人力资源、工资单、税收、房地产、IT等创办和运营一家公司所需的一切。然而,我们也希望新的游戏团队能够集中注意力,避免大型组织的干扰。这意味着能够最大限度地减少公司层面的活动,如招聘、内部活动、选择内部通信和交流渠道等。我们要么删除某些元素,要么让它们成为新游戏团队的可选元素。
举个极端的例子,一个新的游戏团队决定搬出我们的主办公室,搬到附近他们自己的小空间里。我们在技术方面进行了类似的讨论,虽然Supercell的5款全球发行游戏都是使用我们的内部专有引擎/工具构建的,但新的游戏团队可以在原型设计和概念验证的早期阶段选择使用他们想要的任何东西。我们有新的游戏团队使用Unity、Unreal或其他工具来帮助他们尽可能快地发展,看看他们是否创造了玩家喜欢的东西。同样,尽快获得外部验证是关键。
我们的目标是让Supercell成为最好的团队创造最好新游戏的最佳场所。我们希望这个地方比你自己的创业公司更好,这设定了一个非常高的标准。但我们正在尽一切努力实现这一目标,我们还有很多事情要做。在Supercell,你不需要担心建立一家公司和随之而来的一切,你只需要担心打造一款伟大的游戏。我知道这是一项永无止境的努力,在未来的几个月和几年里,我们将继续改变和改进。
在线游戏作为规模扩张
一旦初创公司找到了所谓的“产品-市场匹配”(在我看来,这意味着他们已经能够开发出客户喜欢的东西),他们就会进入下一阶段,即确保尽可能多的客户能够使用他们的产品/服务,同时使产品/服务变得更好。如果初创公司进入这一阶段,它们就会成为“规模扩张”。这个扩张阶段非常不同,需要不同类型的思考方式。我相信这同样适用于游戏,我们将从规模扩张中吸取一些教训。
在Supercell,我们已经通过5款不同游戏找到了“产品-市场匹配”。如今,每个月都有2亿以上的玩家玩我们的游戏。《部落冲突》在过去10年里创造了超过100亿美元收入,加上《皇室战争》,CoC世界带来了超过140亿美元收入。《荒野乱斗》、《卡通农场》和《海岛奇兵》每一款都是收入超10亿美元的产品。这些是庞大的业务,而我们一直都没有按照它们的规模来对待它们。我在过去写到过此事,但在Supercell,我们完全忽略了我们公司的这个方面。多年来,我们没有意识到我们伟大游戏的全部潜力,因为老实说,我们太喜欢我们的小团队。如果几年前有外部人访问公司看到《部落冲突》的团队,就会发现它很像一个创意原型团队。
我们是幸运的,Supercell团队已经打造了5款精彩的游戏。我们现在面临的问题(我们一直面临的问题)是,如何通过添加新的内容和功能,并将其带给数亿(或者实际上数十亿)人,使每款游戏变得更好?
回顾过去,以下内容听起来很明显,以至于我写这篇文章时感觉自己像个白痴(很多人可能在这个话题上称我为白痴!),但我们能做我们所做的只是因为我们的玩家,我们应该尽一切努力让我们的游戏对他们更好,即使这意味着我们的团队应该更大。玩家们毫不在乎我们的团队有多大或有多小,他们所关心的只是能够玩一款伟大的游戏。如果它需要一个更大的团队,那么我们的问题是想办法让这个更大的团队为我们工作。
对我们中的许多人来说,更大的团队一开始很可怕,因为他们需要更多的结构和流程,甚至要有“中层管理”,这多年来一直是Supercell的诅咒词。但现在我们已经与这些新的、更大的团队合作了一段时间,我们意识到并非所有这些都是坏事。事实上,它可以是伟大的。首先,有了更大的团队队,我们可以为我们的玩家做更多的事情,这首先是一种很棒的感觉。其次,如果你的结构合理,它实际上可以帮助人们集中注意力,并能够做得更好。
Supercell一直是关于这些我们称之为细胞的独立团队,基本上,我们在这里所做的是重新定义一个在线游戏游戏细胞室什么,这一次我们将所有关键技能(也包括游戏开发之外的技能)嵌入其中。我们开始将其视为他们自己的“公司”,拥有自己的领导团队等等。这些“游戏细胞”的规模已经开始增长。我们的规模仍然远未达到我们业务中其他一些游戏团队的规模,这些团队的规模可能超过500人,所以我们讨论的仍然是(目前为止)不到100人的团队。
我们还在这些更大的团队中尝试不同的组织方式。我们目前正在尝试的一个想法是我们所说的“子细胞”,这只是我们细胞模型的一个新版本。这正是它听起来的样子:具有一个共同任务的大型独立游戏细胞被拆分为几个子细胞,所有这些子细胞都有助于更大细胞的整体任务。
这是一段旅程,我们正在迈出第一步,但我们已经看到了对玩家们的好处。我们从来没能为他们做我们想要的那么多,从现在开始,情况只会变得更好。
注:因为我们正在增长我们的游戏团队,我们的招聘速度比以往任何时候都快。我们还开始在赫尔辛基以外的欧洲多个地点进行招聘,这对我们来说是新的。我很感激2023年和2024这几年给游戏公司带来的艰难,有很多公司裁员甚至倒闭。与失业人数相比,我们的空缺职位只是杯水车薪,但希望通过与其他一些工作室的招聘,我们可以在我们的行业中创造一些积极的势头。
一种文化
考虑到所有的变化,一个重要的问题出现了:这是否在新游戏和在线游戏团队之间创造了两种截然不同的文化,这会撕裂公司吗?我的答案是,只有我们让它发生的时候才会,而我们不应该让它发生。
Supercell的核心文化一直是独立细胞的理念,每个细胞都对自己的决定负责。这意味着我们在细胞之间总是有不同的工作方式。我们将这种多样性视为一种特性,而非缺陷。如果Supercell的每个人都应用了这一理解,那么这些变化实际上是对我们为什么创建Supercell这一最初想法的双重支持。
也就是说,我们不应该自欺欺人。这对日常工作来说是一个巨大的变化。公司里有更多的人,你不可能再认识每个人,更大的在线游戏细胞有更多的结构等等。与新的游戏团队相比,在线游戏细胞的工作方式肯定会有很大的差异。
同时,我们非常清楚员工人数快速增长的风险,并正在围绕主动管理员工人数进行持续而积极的讨论,我们希望谨慎地只满足我们的需求,但避免无法控制地增长,并在这个过程中迷失自我。的确,我们有一些空白长期没有填补。然而,我们也需要非常注意,真正将人们融入Supercell和我们的工作方式需要时间,同时也要向新加入者学习。
尽管如此,我们仍然是一个Supercell,拥有同一种文化。随着我们的成长,可能会有更多的工作方式,但最终我们植根于相同的价值观和抱负:创造最好的游戏,娱乐尽可能多的人,并持续几十年甚至更长时间。
新领导团队-力量增效器
当我思考所有这些,并进行所有这些讨论时,我也认识到,如果我真的想让Supercell改变,我们需要每个人都拥有所有权和责任感。这种责任和树立榜样始于我。我们思维方式中的任何错误和缺陷最终都是我的错误,而不是其他人的错误。如果Supercell想变得更好,就需要从我和我的团队开始,也就是领导团队。
回到我去年8月在线下的演讲。我非常坦率地向公司的每个人讲述了我的感受和错误。我告诉他们我作为团队的领导者是如何失败的,同时也组建了尽可能好的团队。在Supercell,当我们失败(或成功)时,我们会用香槟庆祝由此学到的东西。我不确定当时开的是不是香槟酒,但公开谈论这些错误实际上让我感觉好多了。此外,在那一刻得到Supercell人的支持也是令人难以置信的。这对我来说意味着整个世界。
无论如何,在Supercell的下一个篇章中,我想让自己身边的人看到我们现在正在经历的事情,并帮助公司成功应对这些挑战。这就是为什么我开始重建领导团队,经过一番搜索,我说服了Sara(我们的新在线游戏负责人)和Fernanda(我们的新任首席营销官)加入我们。找到这两位并不容易,因为我需要的领导者不仅能成功地大规模运营,而且还需要是了解Supercell文化及其优点的人。我觉得非常幸运他们加入了我们!
我想要说得非常清楚的是,我对我们现在拥有的新领导团队感到非常高兴和自豪。Supercell从来都不是,现在也不是围绕领导力而存在。不是旧的领导团队,也不是新的。我一直不喜欢企业界把CEO和创始人变成拯救世界的英雄人物的趋势。我希望Supercell与众不同。在Supercell,我最自豪的时刻总是发生了一些令人惊叹的事情,而我与之无关,事实上,我是最后一个听说这件事的人。在我们公司的历史上,有很多很多这样的时刻,这些定义了Supercell文化及其对我来说的魔力。
所以Supercell是关于我们优秀的员工、团队和文化的。不是关于任何一个人。我们的成功或失败取决于我们的团队有多伟大,以及我们是否能够创造一种文化,让这些团队能够尽最大努力。这也是领导团队可以提供帮助的地方:我认为这是一种力量增效器,如果成功,可以使Supercell成为最优秀的人能够在职业生涯中尽最大努力的地方。
旅程
所以,我们已经踏上这段旅程一段时间了。这是一句陈词滥调,但它确实是一段旅程,而这只是它的开始。我们所做的一些改变将被证明是正确的,其他的将被证明也是错误的。但这没关系,只要我们迅速从他们身上学到东西,然后让他们变得更好。
我告诉Supercell人,从现在开始,我们所有人都应该开始将改变视为一个持续的事情。是的,有时候改变可能让人感觉不安,但我们需要对不安感到适应。我们应该将改变视为一个积极的事情,一些我们需要一直去做以变得更好的事情。只要我们每天都变得更好,并且能够连续十年或二十年这么做,再有一些运气,最终我们会达到一个伟大的地方。
财务结果
当然,我们也有年度财务数据,这是芬兰法率要求我们发布的信息,我们也连续分享了很多年,也发表了一些评论。
在谈到去年的实际业务结果之前,我想要解释我们整体上对财务结果是如何看待的。我们认为它使我们能够做更多我们热爱的事情。多年来,我们很幸运能够盈利,这一点很重要,因为这使我们能够从长远的角度看待一切,包括保持游戏的高质量标准,并使我们能够尝试新的有风险的事情。
然而,我们并不认为财务结果是最终目标,而只是实现结果的手段,这个结果就是为我们的玩家创造更好的游戏。然而,财务结果是一个很重要的信号,表明我们是否为我们的玩家做得很好。如果我们没有创造玩家觉得值得付费的内容和体验,那么坦率地说,我们没有创造足够好的内容和体验。
需要强调的是,我们没有期望我上面描述的任何变化对这些财务结果带来任何影响。我们很大程度上还处于建造模式,如果我们在这方面取得成功,结果会随之而来,但这需要一些时间。
尽管如此,以下是财务结果:
收入为17亿欧元(同比2022年下降4.2%)
EBITDA利润5.8亿欧元(同比2022年下滑8.2%)
在芬兰缴纳企业税1.1亿欧元。
这些数字背后有两个截然不同的故事。显而易见的是,随着手游市场的整体持续下滑,我们的游戏在2023年上半年出现了下滑。另一个是,对于我们的在线游戏来说,去年的每个季度都比前一个季度好,现在我们正处于强劲的增长轨道上。这方面最亮眼的例子是《荒野乱斗》,自去年夏天以来,它的玩家数量增加了两倍多,在我写这篇文章的时候,它实际上是玩家数量最多的Supercell游戏!原因很简单,我们能够为我们的玩家做更多的事情,为我们的游戏创造新的内容和功能。正如我上面所说,我们对我上面描述的变化持长期观点,我们在很大程度上处于建造模式,但即便如此,我对它已经开始在结果中表现出来感到非常惊讶。
展望未来
写这篇博客的时候,已经是2024年2月份,我想我会以即将到来这一年的一些想法作为结尾。总结一下我的感受,我想不起我们上一次从今年这样一个伟大的位置开始新的一年是什么时候了。
首先,我们拥有比以往任何时候都更强大、更好的团队。因此,我们可以为我们的玩家做得事情比以往任何时候都多。需要注意的是,这些较大的团队大多只在1-2个更新周期内就位。所以我想这只是一个开始,我非常兴奋地看到这些团队将为我们的游戏和玩家做些什么,因为他们在这个新的环境中越来越善于合作。
其次,我对今年我们的新游戏感到特别兴奋。你们其中的一些人可能已经体验过《Clash Mini》、《Squad Busters》和《mo.co》,它们仍在研发中,但我们感到非常自豪。还会有更多的游戏即将到来,但稍后会有更多关于它们的信息,希望在不久的将来!:)
最后,我希望感谢所有的玩家、我们社区中流砥柱的数万名内容创作者,当然还有所有的Supercell人。能被像你们这样的人围绕,并有机会成为像我们这样独特的事物的一部分,我感到非常幸运。
谢谢你们。
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