连续增长近3年,这家武汉公司勇夺“派对游戏全球第3”!

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GameLook报道/ 在过去几个月里,国内游戏行业最热闹的恐怕就是腾讯、网易两家公司在派对游戏赛道的对战。

不过虽说宣称数十亿的推广费用,预计会让各大平台的创作者们吃饱喝足,但某种程度上,腾讯的加入,其实在国内市场也关上了其他派对游戏入局的窗口,毕竟巨头相争,任何还想要加入的选手,都需要掂量一下自己的能力。

而与国内市场的二虎相争不同,海外派对游戏赛道,一直以来都更加多元化。比如引爆海外派对手游的《Among US》、被Scopely收购的山寨版糖豆人《Stumble Guys》等,GameLook此前都多次关注和报道。

但在海外整个派对手游的赛道中,最让GameLook感到意外的其实是来自武汉微派的《WePlay》。

遥记最早一次GameLook报道这款产品还是在2022年3月,当时《WePlay》上线近一年,累计收入刚刚破亿

而根据第三方最新的数据,在发展了近两年后,《WePlay》在今年1月的月流水超过了7000万,在派对游戏赛道仅次于《蛋仔派对》和《元梦之星》,位列第三名,是第四名《Stumble Guys》的两倍以上。

并且按照《WePlay》当下月流水渐进增长的趋势,该产品在2024年很有可能就会实现月流水破一的成就。

至于下载量上,该产品在1月的表现同样惊人,1月超过750万次,仅次于《Stumble Guys》和《Among US》两款产品,同样位居第三位。

简而言之,经过近三年的稳定运营,《WePlay》这款很多人可能相对陌生的产品,其实已经默默成为了派对赛道的全球第三。

复古的游戏聚合平台,成为了派对游戏的另一种模样

当然,严格意义上,将《WePlay》与派对游戏同台竞争并不严谨,毕竟官方对其的定位其实是“社交桌游APP”,是一款社交应用,该产品你往往也只能在应用榜而非游戏榜看到它。

但官方定位是一回事儿,产品的表现又是另一回事儿。

作为一款“桌游APP”,《WePlay》可以说在派对游戏“糖豆人Like+UGC”的常态之外,结合社交、语音、游戏等要素走上了相对独特的道路。

在2022年的文章里,GameLook就介绍过了《WePlay》的模式,简而言之,他就是一个集合了当下互联网流行玩法,比如太空狼人杀、谁是卧底、你画我猜等的“线上桌游吧”。

对微派有映像的网友,可能大多是通过该公司的《贪吃蛇大作战》。但早在2013年,微派网络就在微信上上线了“微派桌游助手”的公众号,内置了“谁是卧底”等大量桌游。

《WePlay》可以看作是“微派桌游助手”的全面升级版本,其中不仅内置了各种桌游,让自己成为了一个类似4399、QQ空间玩吧等小游戏聚合平台,还囊括了语音聊天房、虚拟化身、家族、婚姻系统,公屏喇叭等各种游戏内常见的社交系统设计,坐实了自己社交平台的定位。

而《WePlay》的社交性和游戏性虽然让它有些四不像,但这也是为什么,虽然定位是一款社交应用,GameLook却将其与其他派对游戏对比。

此前谈到《元梦之星》时,马化腾就曾表态虽然进场晚,但《元梦之星》对腾讯而言不只是一款游戏,还是社交、是“腾讯的大本营阵地,肯定会全力以赴”。

换而言之,虽然《WePlay》身在应用榜,但其实与派对手游产品在定位上具有极高的相似度。

游戏只是过程,新的社交关系才是目的

不过成功产品之间的相似并不算有趣,他们的不同点才更吸引人,而这其实主要体现在社交这一维度上。

首先《蛋仔派对》《元梦之星》等类糖豆人的模式,虽然玩法依旧很休闲,但其本质依旧是对抗。

一场数十人的对局,除了部分特殊模式和UGC地图,玩家通过《蛋仔派对》《元梦之星》等游戏,大多数时候只能维护现有的社交关系,而很难建立新的社交联系。

即便在派对游戏里,很多社交行为也不会发生在对局内

而《WePlay》这种游戏内容官方主导、语音+流行桌游的配置,削弱竞技性的同时,给予了同一房间的玩家更多交流的机会,而交流才是构建新的社交联系的关键。

其次,即便是腾讯的《元梦之星》,网友在游戏内的陌生人社交关系,最终升级也只会发生在QQ和微信等游戏外平台。

《WePlay》社交产品的定位,包括私聊、语音聊天房功能等,让用户在自己的平台上,就具备了将关系从对局路人到好友,甚至发展到更进一步的能力。

在社交这一方面,《WePlay》甚至活得比一些专门的社交软件要更好,就比如和《WePlay》同时期打出游戏+语音社交这张牌的Soul,根据最新数据,Soul过去30天的收入只有《WePlay》的不到一半,下载量更是只有后者的十分之一。

如果要用更简单(当然也意味着不太严谨)的语言来概括,《蛋仔派对》《元梦之星》等派对游戏+UGC的模式,其实更像是朝着Roblox演变,目前这个阶段,游戏才是玩家上线的主因,社交只是衍生。

而《WePlay》才是游戏社交产品,玩家上线就是为了消磨时光、结识陌生网友,游戏只是过程。

用社交打败了社交,打造了一套全球都吃香的模式

更令人惊喜的是,《WePlay》的这套游戏+社交的模板,似乎在全球各个文化各异的国家和地区都相当通用。

数据显示,《WePlay》过去30天超过7000万的流水里,日本贡献了25%、中国台湾贡献了20%、美国和韩国贡献了9%、土耳其贡献了7%、越南沙特和泰国都贡献了5%。

下载量上,过去30天里土耳其市场的贡献最大,达到了27%,其次是菲律宾、越南、印尼、埃及、美国等市场。

无论是下载量还是收入,各个国家和地区间的差距都并不算大,这或许也是《WePlay》不容易被关注到的原因。不过虽然《WePlay》在每个市场的畅销榜排名可能都不高,但多个市场聚沙成塔,《WePlay》却也达成了不俗的成绩。

事实证明这种在多个市场都吃得很开的模式,也大大拔高了《WePlay》的天花板,产品业绩可增长的空间极高。


Weplay已赶超Hago

而由于《WePlay》内存在类似游戏的内购系统,在社交赛道上,《WePlay》凭借着更高的用户Arup值等优势,成功跑过了一些靠卖广告盈利的免费社交平台。

除了上文提到的国内的Soul,再比如YY在海外同样主打派对聊天和游戏的《Hago》,该产品唯一与《WePlay》有较大不同的是,应用内没有启用虚拟化身等功能,而是保持了传统社交平台常见的真人照片的形式,并加入了直播等功能。

此前该产品的月流水一度也与《WePlay》类似,预计在2000万左右,但在过去几年里,根据第三方数据,该数据已经缩水到了百万级。《Hago》过去30天的收入大约只有《WePlay》的3%。

自2021年4月以来,几乎稳定持续地增长,也让《WePlay》的累计收入预计超过了12亿,累计下载量也达到了7200万以上

正如GameLook在2022年文章里下的结论,“具有虚拟化身、语音社交、派对游戏,并且还真正在海内外取得了不错商业成绩的《WePlay》,无疑是更加适应市场变化的,更成功的案例之一。”

事实证明,《WePlay》和微派这家武汉公司确实不负众望,成功在海外突围。

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