内行人分享:做合并休闲手游难点是什么、如何长线成功?

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GameLook报道/在休闲游戏赛道,合并玩法已经是非常成熟的赛道,并且已经有柠檬微趣这样凭借合并手游出海实现月流水破亿的国内厂商。

虽说合并玩法看起来简单易懂,但真正做起来却并不容易,尤其是在市场已经有大量成功者的情况下,做能够突围的新产品难度更高。对于国内很多同行来说,合并游戏到底是什么?怎么做才能成功?做合并手游的难点是什么?可能很多人都是两眼一抹黑。

此前一次业内访谈中,海外休闲游戏工作室Original Games公司CEO兼创始人Arseny Lebedev详细谈到了合并游戏的点点滴滴,并介绍了该公司合并手游《Merge Inn》的研发以及运营心得。

业内三方数据显示,《Merge Inn》在二消合并赛道成功进入了前十名,内购加广告变现收入的月流水超过1000万元。据Lebedev在访谈时提到的信息,这款游戏最初版本的研发仅用了两周时间,其广告收入基本上是内购收入的1-2倍。

以下是Gamelook整理的访谈内容:

作为资深从业者,Arseny Lebedev早在2009年就进入游戏行业,曾创办过三个初创公司和一个俱乐部,还在欧美知名SLG厂商Machine Zone工作过。2020年的时候,他成立了自己的第五个企业Original Games,开始做超休闲,最终进入了合并品类,《Merge Inn》成功之后还对公司规模进行了扩张。

对于合并玩法,可能很多人的了解都局限于将几个同花色、颜色的物品合并为更高级物品。但实际上,海外同行对合并游戏还细分为三消合并(Merge Three)和二消合并(Merge Two),分别指的是合并三个或以上物品得到新物品,以及合并两个或以上物品得到新道具的玩法。

Lebedev指出,合并游戏实际上很早就已经出现,但真正被人们熟知则是作为三消或二消的形式出现。其中比较早的一款游戏是Spry Fox研发的《Triple Town》,但真正第一款商业成功的合并手游则是《Merge Dragons》,但这些都是三消合并。

小团队要避免与大厂撞车,在成熟玩法上加入独特的东西很重要

他在提及《Merge Inn》立项的时候说,“我们寻求的是二消合并,并且认为我们或许真的在这个赛道做一些东西,因为这是跟三消合并很相似但却更简单的机制,我们就这样在没有meta游戏的情况下开始做了二消合并。小公司没有那么多的资源,所以在三消合并赛道已经有很多成功者的情况下,选择二消合并显然适合我们。”

实际上,直到《Merge Inn》发布的时候,Lebedev一直都在用自己的资金支撑着公司运转。之所以选择合并赛道,是因为“这个玩法不会消耗太多的研发时间,我们还可以随后迭代,有点像超休闲游戏研发理论:你从一个简单的玩法开始做,然后不断增长。”

他表示,自己与很多的超休闲游戏发行商谈过,但他们更偏向于传统的超休闲做法:快速做一个创意原型,然后测试变现等各种数值,如果行不通就换一个新玩法。

“我们只用了两周的时间就完成了《Merge Inn》的研发,也就是最基础的版本,我们的团队使用了Unity资源商店里的资产,他们很快就把游戏拼接出来了。问题是,当你体验完所有内容之后,游戏就会崩溃,我记得是到了第25关,人们一旦完成这个关卡,游戏就会崩溃。”

在Lebedev看来,当三消、合并三消成为红海的时候,如果小团队还往里面冲,简直跟自杀没什么区别。而且他认为,决定你能否做一款游戏的,不完全是团队规模,而是团队能够用到的资源,除了买量预算之外,就是你有多少资源能够持续优化这个游戏。

想要在竞争激烈的合并赛道突围,做出差异化很重要。

“《Merge Inn》里的一切都是精确计算好的,当我们开始的时候,我们想做一个解谜游戏,那么解谜游戏是什么?市面上有太多的解谜游戏,它看起来必须与众不同、玩起来也要有差别。但休闲解谜游戏的问题是,你不能做成完全不同的。比如《Dots》,它的视觉效果、音效都与众不同,这基本上是差异化的极限,再多一点就会变得太小众。”

因此,在做《Merge Inn》的时候,Original Games就已经给这款游戏确定了一些规则:首先,要做动物角色而非人类,这是有风险的,因为它会直接让很多人拒绝,但Lebedev认为这个决策是对的。另外,他还不希望做深度meta玩法,而只是想做一个合并游戏。

为了确定游戏美术风格,Lebedev和他的团队在Facebook做了9次美术测试,所有都是动物角色,最后烹饪主题的图片成为互动次数最多的一个。

“我觉得合并+烹饪可能是有趣的,因为你可以做很多的食材、菜肴,我们的想法是聚焦于烹饪而非餐厅管理,尽管游戏名字是《Merge Inn》,因为食物是无穷无尽的。如果你是个核心玩家并且体验过很多关卡,几乎每一篇章都会有新食物,所以我们对国际美食尽量做到真实。有些时候,有的食物做起来会非常复杂,尤其是亚洲食物,我希望的结果,是有玩家看到了某个食物,然后想要在现实生活中真正去尝试它到底是什么。”

做休闲游戏的三种情况,以及《Merge Mansion》的成功

Lebedev认为,做休闲游戏的团队大致有三种情况:

1)如果你碰巧有很多钱,因为你的母公司是全球最大的企业之一,就可以通过买量的方式推动收入增长,甚至可以连续买两年。如果你不是上市公司,想要连续四年买量是不可能的,两年都很难。这是一个方向,你可以买到榜单头部。

“这是一个可行的方向,你可以直接买到榜单头部,当然,并不是说《Merge Mansion》是一个差的游戏,它是个很好的游戏,但我们没办法选择他们的方向。”

2)对于小团队,则要聚焦于创新。“如我们的《Merge Inn》,虽然是二消合并,但我们做了很多市面上没有的东西,就在上个月我们还在对一些新东西进行A/B测试。”

3)至于第三种,则是做中庸的产品,在盈利的情况下保持收入水准。“有些公司可能会觉得,如果我们能快速复制一款游戏,那就可以用适当的预算买到标准线以上,虽然不能成为品类领导者,但对于养活公司也已经令人满意。”

但是,Lebedev提醒同行,“从外行人眼光来看,合并手游抄起来很容易,但如果你知道内部的情况,就会发现很多东西都要平衡好。比如《金币大师》,很多人模仿它,但从来没有一个成功的,因为,要做那么一款游戏,你需要大量的经济学博士,需要计算许许多多的东西,这不是一般人能做的。”

在二消合并游戏品类,Metacore发行的《Merge Mansion》已经连续两年多成为畅销榜冠军,目前仍然维持月流水1亿以上的成绩。对于这款游戏的成功,Lebedev认为原因是Metacore有很强大的买量团队,而且对在线运营比较重视。

“我对他们不太熟悉,他们有过很多有趣的采访,我可以确定你从这些东西得不到什么数据,《Merge Mansion》拥有一系列的优势,首先是经济方面,他们开始用明星代言。我之前在MZ工作过,很清楚性感女明星和超级明星的影响力,所有的名人、KOL选择都是基于数据,而不是因为团队里的某个人喜欢施瓦辛格。Metacore有一个非常强大的买量团队。”

具体到游戏上,他认为做这种合并游戏不需要承担太多的风险。

“玩法什么都很直观,我想的是,如果你在此基础上增加一层神秘故事,就会对一些人具有吸引力。但我认为,这款游戏的成功,很大一部分是运气,当然,他们做了很多安全的东西,然后选择一些冒险,而且都奏效了。”

Metacore之所以能把《Merge Mansion》做成爆款,还有一个原因则是出色的在线运营能力,这可能是Metacore第二或者第三优先级的事情。然而,Lebedev认为,即便有同样多的买量预算、运营资金,想要与头部公司竞争,也必须找到自己独特的地方,这样才能保持玩家对游戏的互动和参与。

“合并玩法不是三消,不能直接堆越来越多的机制,你要知道玩家在这里是因为探索、还是成就。在《Merge Inn》里,发现不同的食物是很酷的,但我们做了一些独特的事情,比如游戏里一些物品,你必须投入一个月的时间才能解锁这四件物品。对于有些人来说,这是没有意义的,但有一些用户,他们对完成收集很感兴趣,这就有足够的动机了。”

合并手游的难题:桌面空间有限、在线运营不好做

从玩法层面来说,Lebedev认为桌面是合并游戏长线成功面临的很大一个问题。“聪明的玩家会对桌面上的物品进行管理,但所有合并游戏都有这个问题:如果你有足够的容器(即新物品生成器),桌面就会被填满,就会没有游戏的空间。”

Lebedev表示,对于《Merge Mansion》并不算多的在线运营活动感到惊讶,“考虑到他们手中有那么多的资金,我很意外他们没有投入60个团队去做在线运营。”

当然,在线运营并不是无脑投入资金即可,而是需要考虑很多方面,从全局出发才能做好。

“考虑一下用户分层,有些用户真的在游戏里投入而且愿意花钱,一些20美元的促销,如果是50美元,他们可能也会买,你该如何让他们更开心?还有些玩家永远都不会付费,你又该如何让他们也开心?这是在线运营的一个方面。”

还有一个,就是VIP管理,但并不是所有公司都有能力去这么做。

“我不是MoonActive吹,但他们有一个很大的VIP管理团队,我多希望我们也有。还有互动活动,你毕竟要在这个游戏里投入两年或者更长时间,期间会有一些活动、会有些时间压力。我不认为休闲游戏要给玩家很大的时间压力或者做强竞技,但具体怎么做取决于每个游戏和团队,我们从5月份开始也在做一些限时活动。”

对于小团队而言,想要在资源有限的情况下做好在线运营显然是困难的,如果你只有5个人的团队,也很难在一年内消耗50万美元将在线运营做好。

“你需要至少四倍的团队才能做好,比如《EverMerge》,这些游戏在充分利用在线运营,他们有Battle Pass,但这做起来很难,而且有很多方面要考虑。比如假期活动,我们总是能看到消费峰值,但你不能太频繁这么做,不能两三周就做一次。另外,对一款全球游戏来说,假期活动该怎么做?是否对所有人都有意义,这些都要考虑。”

在Lebedev看来,任天堂似乎做到了,在该公司的《动物之森》游戏里,几乎所有的假期都是中立的,不会受到用户文化背景、宗教等多方面的影响,因此是一个很好的参考对象。

小团队怎么做运营?像超休闲一样迅速迭代测想法

提到在线运营活动机制的时候,Lebedev建议同行们可以向超休闲游戏学习。

“你可以几天就做出一个概念,我们实际上尝试过50多个概念,我们想的是,为什么人们第三天还在玩游戏?其中一个需要考虑的是有多少资源,如果我们在考虑玩法,为什么不直接发布超休闲游戏、并且看看目标用户的参与度呢?这是做迷你游戏的基础。另一方面,为什么不把迷你游戏做到上线游戏中进行A/B测试呢?因此,对于在线运营想法,你可以像测试超休闲游戏那样做,看哪一个想法的参与度或者其他指标更高。”

他举例称,在《Merge Inn》里,如果一个玩家每天的游戏时间是40分钟,加入一个5分钟的小游戏之后,玩家的总时长增加了5分钟,那就意味着这个活动是有意义的,这些东西很容易衡量。

在线运营的另一个值得关注的手段,就是交叉推广。据Lebedev透露,该公司在自己的两款游戏《Merge Inn》和《Mergedom:Home Design》之间就做了交叉推广,而且流失率几乎为零,玩家们同时在玩两款游戏,而且有利于长线留存率的提升。

“我们将用户分为16组,有些玩家在哪里都付费,还有些玩家会付费,但随后他们会离开,这才是做交叉推广的机会。还有些玩家则是,我在这个游戏里的2个小时免费时间用完了,所以换下一个游戏玩,这不是最好的情况,但只要能玩我们的另一款游戏也是好的。”

此外,Lebedev认为,网页商店(官网充值)也是休闲游戏未来的在线运营手段之一。

“Supercell做了自己的ID系统,并且与游戏打通。我不知道休闲游戏做网页商店会怎样,但是,如果两者之间能够给你带来收益,那就很好,虽然这需要一定的后端工作量,但我认为是值得探索的。”

合并手游的未来:可考虑剧情提升留存、混合变现提升收益

对所有的休闲游戏来说,长线留存都是一个避不开的挑战。只不过,目前来看,还没有人完美解决这个问题。

“我说的长线留存是两年期,至少一年多以上,如果能做到那样的两年留存,会带来一款极其成功的休闲游戏。这是个很现实的问题,你的桌面会越来越满,但如果要换一个新桌面,进度就没了,所以人们给出了不同的解决方法。我认为还没有人真正完美的把这个问题解决掉,我觉得关键是,可以在合并桌面之上增加故事,《Merge Inn》没有剧情,如果加入故事,可能会有一些用户喜欢。”

提升合并手游长线成功的另一个工具,就是在线运营,他还列举了自己在MZ工作的例子。

“我之前在MZ工作过,不知道你们是否玩过《战争游戏》、《Mobile Strike》,实际上游戏里并没有多少东西。这些游戏最关键的就是社交,重度游戏的社交和休闲游戏不同,重度玩家很大一部分时间用在社交上,所以推动合并游戏长线的一个可行方法,就是将社交做的更重一些。这可能是个不错的答案,但还需要很多探索。”

不过,在做社交玩法的时候,Lebedev提醒,一定要做适合你游戏的功能,如果你做的是合并游戏,就不要直接照搬《金币大师》那样的社交博彩式功能。

他给出的最后一个建议,就是做混合变现。这样,当CPM跌落的时候,你还可以利用内购补充收入,而激励广告则可以让不付费的高参与度玩家为游戏变现。“我们很擅长广告变现,我们的内购和广告变现收入基本对半,所以计算我们收入的时候,请在内购基础上乘以2或者3。”

除了带来更多收入,广告变现还可以帮你快速识别高价值用户。

“广告变现方面,在第一次广告请求的时候,它会给你一个用户的CPM值,如果说一个用户看广告的CPM比另一个用户高很多,那么他大概率就是大R用户,你可以在第一个小时内就识别出高价值用户,这在之前是做不到的。”

对于合并赛道的前景,Lebedev表示仍然充满乐观。

“很多大厂投放了大量的广告买量,让更多人熟悉了合并玩法,这变相为我们降低了用户门槛和做首次用户体验的难度,只要你做出独特的东西,利用好在线运营、混合变现,让玩家开心,仍然是有机会的。”

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