宝可梦公司启动调查!《幻兽帕鲁》CEO采访:没有侵权、玩法更像方舟

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GameLook报道/如果要说这几天全球玩家讨论最多的游戏是哪款,那必然是《幻兽帕鲁(Palworld)》了,这款游戏诞生之初就被玩家戏称“带枪的宝可梦”,在1月19日正式全球发布后,引发了巨大的轰动,Steam在线人数节节高升、创下了200万同时在线的记录,而围绕着Pocketpari、媒体和行业八卦不断,比如就有传闻称这家公司只有1名网络工程师、却实现了游戏200万在线,堪称奇迹。

而关于“游戏是否抄袭了宝可梦”这个焦点问题,在玩家和同行的关注下,1月25日,任天堂与GameFreak合资成立的宝可梦公司正式在官网发布一则声明:

宝可梦公司在声明中称:“我们收到了许多有关另一家公司于 2024 年 1 月发布的游戏的询问。我们尚未授予在该游戏中使用神奇宝贝知识产权或资产的任何许可。我们打算调查并采取适当措施来解决任何侵犯与神奇宝贝相关的知识产权的行为。我们将继续珍惜和培育每一个神奇宝贝及其世界,并致力于在未来通过神奇宝贝将世界团结在一起。”

虽然尚且不知宝可梦公司是否会对《幻兽帕鲁》采取法律行动,公告中也只是表示“将采取调查”。而参考该公司下架《幻兽帕鲁》社区内“宝可梦MOD”的速度,考虑到《幻兽帕鲁》自此前公布到现在,已经过去了多年,宝可梦公司如果有足够的把握,相关动作的速度理应更快。

而在最终结果出来之前,不得不承认,由日本工作室Pocketpari研发并发行的《幻兽帕鲁》可以说是今年首个现象级游戏。只要你对游戏行业稍微关注,都不会没听过这个爆款。自发布之后,该游戏5天半的销量已经超过800万套,还在1月24日晚达成200万同时在线人数,正式超越了《CS2》,成为Steam平台有史以来峰值在线人数第二名。

游戏宣传视频

无论是看到游戏还是宣传片,或许很多人的第一印象,就是它的设计风格与宝可梦(Pokemon)非常接近。

当然不仅是宝可梦公司,游戏发售以后在社区内也遭遇到了不同的声音。在Steam平台,《幻兽帕鲁》的好评率超过了92%,意味着玩家总体对于游戏的玩法、性能和画风都是持支持态度。

而就游戏的抄袭质疑,此前在游戏发布之前接受日媒automaton采访时,Pocketpair工作室CEO沟部拓郎(Takuro Mizobe)也早就回应称,游戏上线之前就做了法律风险评估,团队对待游戏创作的态度非常认真,绝不希望侵犯其他公司的版权,目前并没有任何法律纠纷官司。而且他还提到,游戏EA测试之前曾多次参加展会,也并没有遭遇侵权质疑。

当然整个采访除了回应质疑,沟部拓郎更多的是在游戏本身的情况,研发过程以及创作中的点点滴滴。

业内爆料显示,沟部拓郎在2012年东京工业大学毕业之后就加入了J.P.摩根,至此开始了他的职业生涯。在从事游戏业之前,沟部拓郎此前还做过区块链,曾经创立了日本交易所Coincheck。

他在讲述游戏研发奋斗史的时候提到,他和大学朋友研发的游戏根本没有任何发行商愿意接手,于是沟部拓郎只好自己投入10亿日元做自研自发。实际上,即便是在《幻兽帕鲁》之前,Pocketpair发行的3款游戏也都不温不火。

对于《幻兽帕鲁》的突然爆红,国内大部分同行估计都是一头雾水,向来不擅长做多人游戏的日本团队,竟突然发布一款最高同时在线逼近200万人的大作,确实出人意料。那么,《幻兽帕鲁》是怎么来的?PocketPair又是做了什么才取得如此成功?

以下是Gamelook编译的日媒automaton采访的完整内容:

Pocket Pair于1月19日开始EA测试发行《幻兽帕鲁》,并且登录了主机、PC和云游戏平台。此前,这家日本工作室还做过《创世理想乡》和《Over Dungeon》,而《幻兽帕鲁》是他们的第四款游戏。

《幻兽帕鲁》到底是什么?

Q:在《幻兽帕鲁》Early Access之前要提前恭喜你,请介绍一下自己。

沟部拓郎:我是Pocket Pair工作室CEO沟部拓郎,自成立以来,我们已经发布了三款游戏,《幻兽帕鲁》将是我们的第四款游戏。我最初在网络行业担任工程师并开始创业,但最终因为热爱游戏而回到了游戏创作之中。做了大量各种游戏之后,我终于到了可以从事《幻兽帕鲁》这样相对大型的游戏项目。

Q:您是如何参与《幻兽帕鲁》研发的?

沟部拓郎:我们现在正在做鸣谢人员名单,但我主要是作为制作人参与《幻兽帕鲁》的研发。我也在游戏方向上有所涉猎,在研发接近尾声时,出于某种原因,我最终也成为了一名优化工程师。

Q:所以,包括制作、执导和优化,能否告诉我们《幻兽帕鲁》研发团队有关的情况?

沟部拓郎:在《创世理想乡》EA发布的时候,PocketPair员工数量不足10人,我们在这六个月之后开始了《幻兽帕鲁》的研发,因此,最初团队只有三四个人。此外,他们都是新招的员工,所以《幻兽帕鲁》最开始与《创世理想乡》是完全不同的研发团队。

一年之后,我们将(幻兽帕鲁)团队扩张到10人。在两年里,团队突然增长到了20到30人之间。第三年的时候,我增加了另外10到20个新成员。我们不断将研发团队扩张到更大,因为《幻兽帕鲁》似乎短期内难以完成。与此同时,美术部门是团队最大的组成部分,包括动态捕捉、背景和3D美术师。我们还为项目招聘了超过5个新工程师,所以团队最后变得非常大。

Q:如果用你自己的话,如何描述《幻兽帕鲁》?

沟部拓郎:简单来说,《幻兽帕鲁》是一款开放世界生存制作游戏,增加了宠物组队和收集元素。它还从RTS和自动化游戏汲取了大量灵感,你建造基地,你的帕鲁会自动辅助你。我认为这些机制在3D游戏里是极少见的。

Q:我有幸玩了游戏,当我将帕鲁们放到基地的时候,他们真的帮我工作和收集资源。

沟部拓郎:如果我举一个最近的例子,《森林之子》有队友帮你建造的元素,它跟这个很像。

Q:《幻兽帕鲁》的Steam页面描述加入了一些比较暗黑的点,有可能只是对你的帕鲁甜言蜜语吗?

沟部拓郎:我认为这将完全取决于玩家,以及他们决定如何在试图生存的时候对待他们的劳动力。有些人会对帕鲁很好,因为它们是可爱的,其他人则会让他们竭尽全力工作来减轻自己的负担,游戏可以让你体验两种不同的方式。比如,你可以为自己的帕鲁提供食物和床,但也可以选择不这么做,游戏都是允许的。另一方面,如果你想要对帕鲁有更大的影响,则可以通过为它们建造温泉照料它们,让他们放松。

Q:由于《幻兽帕鲁》聚焦于收集怪兽,是否有很多的玩家反馈,如‘它是否能发布’或者‘是否会引起争议’,你是如何看待的?

沟部拓郎:我意识到宝可梦系列是怪兽收集品类绝对的领导者,实际上,宝可梦太好了,以至于我甚至害怕拿它跟《幻兽帕鲁》比较。

宝可梦在我还是个小学生的时候就出现了,它那时候是社会现象,我也很喜欢这个系列,最近发布的是《宝可梦 朱/紫》,以及开放世界游戏《宝可梦传说:阿尔宙斯》,都给我留下了深刻印象。

我甚至无法想象继续为一个被全世界用户喜欢了30年的系列继续创作产品会有多难。我认为每个宝可梦系列在传递他们创作者精神方面都做的很棒。

《幻兽帕鲁》的概念最初来源于一个想法,“为开放世界生存制造品类增加怪兽收集元素是否可行?”尽管我们确实参考了宝可梦系列作为该品类最伟大的前辈,但《幻兽帕鲁》作为一款游戏的感觉完全不同,我想人们玩起来就会意识到这一点。我甚至想说,《幻兽帕鲁》在游戏机制方面与《方舟:生存进化(ARK:Survival Evolved)》更相似。

“它能发布吗”感觉有点极端,但我们非常认真地制作游戏,我们绝对无意侵犯其他公司的知识产权。我们已经接受了法律审查,目前还没有其他公司采取具体行动。我知道网上流传着各种各样的谣言,但请放宽心,给我们的游戏一个机会。

《幻兽帕鲁》围绕“情感自动化”展开

Q:你对开放世界生存制作品类的理解是什么?在研发《幻兽帕鲁》的时候有没有研究过其他具体的游戏?

沟部拓郎:我认为开放世界生存制造品类是从《我的世界》剥离出来的。你用的词汇是“研究”,但这是一个我始终都很喜欢的品类,所以我到现在玩过很多这样的游戏,例如《泰拉瑞亚》、《The Forest(森林)》、《Sons of the Forest(森林之子)》、《Conan Exiles(流放者柯南)》、《方舟:生存进化》,当然,还有《我的世界》。最近的大作方面,我在玩《Valheim》、独立游戏《Raft》和《Rust》。我还玩过沙盒游戏,如《Astroneer》和《Scrap Mechanic》,以及《Sunkenland》这样全新机制的游戏。

我们之前的游戏《创世理想乡》也是一款开放世界生存制造游戏,所以我开始做《幻兽帕鲁》的时候已经在这个品类积累了重要的知识。我们的研发团队有很多的Steam用户,所以他们很多人也玩过我刚刚提到过的游戏。

Q:如你提到的那样,这个品类已经有很多游戏,但作为一款生存制作游戏,《幻兽帕鲁》的主题是什么?

沟部拓郎:《幻兽帕鲁》是建立在这样一个假设之上的,即让帕鲁们自主和情绪化地行动,将带来与《创世理想乡》完全不同的游戏体验。

《创世理想乡》的一个主题就是“自动化”,我认为它因用户能够用它做的离谱的事情而受到认可,其中许多事情我们开发者甚至没有预料到。

对于《幻兽帕鲁》,我们的想法是对此更进一步,目标是“情感自动化”。

如果你给帕鲁们食物并抚摸它们,他们会发自内心地高兴。另一方面,如果你对他们很粗暴,他们会哭着拒绝工作。我们是一个小规模的独立游戏工作室,但我们真的想在情感表达方面走得更远,这实际上是我们成本的很大一部分。我的意思是,试着想象与100多个帕鲁进行不同的抚摸互动。

在这方面我还参考了《环世界(RimWorld)》。在《环世界》里,每个居民都会自主行动,这可以导致大量的事情发生。如果你碰巧遇到一个纵火狂,你的整个殖民地都会被烧毁。人们可能会因为压力增大而开始打架,最终失去一只眼睛,发生了太多难以想象的事情。

我们希望在《幻兽帕鲁》里引入这样有趣的视角,这也是我们决定在一个开放世界生存制造游戏里加入情感化和自动化的帕鲁的原因。

Q:在测试期间,你们遇到过什么样的事件?

沟部拓郎:在《幻兽帕鲁》中,当一个帕鲁“松懈”超过一定时间时,就会发生不好的事件。我遇到了一个糟糕的事件,一个压力重重的消防帕鲁在我的基地横冲直撞,把我花了两个小时建造的房子烧了。基本上,你可以利用帕鲁,但你必须注意不要过度,你需要建立一个环境,不要让他们的压力太大。

Q:帕鲁们表现出什么样的个人特征?

沟部拓郎:帕鲁们在外表和擅长的领域各不相同。它们与特定任务的兼容性各不相同。例如,一些人擅长砍树,另一些人擅长开采岩石。此外,每个帕鲁都有被动技能。这有点像随机分配的增强,例如,使某些帕鲁努力工作,而其他帕鲁更容易松懈。你的帕鲁的被动技能对你的基地既有益也有害。

Q:你认为对一款开放世界生存制造游戏重要的游戏元素是什么?

沟部拓郎:我可能偏离了要点,但我认为多人模式几乎是生存制造游戏的必备模式。在多人PvE游戏中,您可以轻松添加单人模式,而无需对游戏系统进行重大更改。但对于PvP来说,如果你认为它是,“这只是玩家互相殴打,应该很简单”,并尝试在没有太多思考的情况下实现它,你会很困难。

这就是为什么,尽管这可能是显而易见的,但决定是否包括PvP是研发过程中最大的岔路口,因为它完全改变了你的优先事项列表。例如,在PvP游戏中,快速旅行通常受到严格限制,但我认为现在的普通用户无法容忍没有快速旅行的开放世界游戏。这些事情让PvP和PvE在同一张地图上结合起来变得非常困难,直到我尝试这样做,我才意识到,“哦,这就是为什么其他游戏不这么做的原因。”试图让PvP与PvE相互配合意味着开发一款在游戏设计方面有重大限制的游戏,这是一条艰难的道路。

对于《幻兽帕鲁》,我们曾经错误地认为可以“随后增加PVP”。然而,在尝试这么做的中间,我们意识到这样做将会有什么样的问题。从那个时候起,我们就匆忙做最后调整,以便没有任何东西与游戏设计的基本前提相违背。甚至现在,游戏设计中仍然存在一些不连贯性,如果我们想要发布一个PVP模式,就必须解决它们。

PocketPair从《创世理想乡》的研发学到了什么?

Q:广义上说,《幻兽帕鲁》和《创世理想乡》属于同一个品类。《创世理想乡》是一个很适合拓展的游戏,所以有人问,“你难道不能将《幻兽帕鲁》的想法融入《创世理想乡》的世界吗?”能否告诉我们为什么把《幻兽帕鲁》做成一款单独的游戏?

沟部拓郎:《创世理想乡》实际上是一款很容易打造的游戏,我们仍然还在更新它,但随着最终版本的临近,我们不得不缩减它的功能。

我也很喜欢《创世理想乡》流行的“干什么都行”这个方面,但与此同时,我们必须现实地看待负载等方面的权衡,才能最终将游戏作为一种产品发布。此外,由于《创世理想乡》作为一款游戏已经相当复杂,因此添加新功能实际上会放慢研发过程。

由于游戏概念的差异如此之大,将《幻兽帕鲁》打造成一款新的独立游戏的速度更快。你可以想象,在《创世理想乡》里添加100多个新帕鲁并不是一个非常可行的选择。

Q:你们为什么决定让《幻兽帕鲁》进行EA测试发布?

沟部拓郎:我们在两三年前就决定了,所以我不认为有很具体的原因。然而,我们有点能够预测,游戏质量将不值得全面发布。考虑到《幻兽帕鲁》的开发周期和规模,我们希望在听取用户反馈的同时进行研发,而不是发布最终的完整游戏。另一个重要原因是,根据我们在《创世理想乡》的经验,我们觉得Early Access版本允许我们以适合自己的方式制作游戏。

Q:对于在Steam发布游戏到底是做Early Access还是直接发布完整版本,一直都有争议。所以,PocketPair选择了Early Access方式?

沟部拓郎:我认为最好是基于游戏本身来决定这些事情。就PocketPair的游戏而言,我认为我们大部分时间都会选择Early Access。然而,如果我们要制作一个强故事驱动的游戏或线性RPG,我们会希望更多地强调创作者的个性。对于这种游戏,我认为一个完整的版本,在这个版本中,游戏是在它完成的状态下进行的,会比一个给用户观点留白的版本更适合。另一方面,由于PocketPair目前正在制作基本上由用户自己决定他们想玩什么的游戏,我认为Early Access方法更合适。

Q:就目前所见,《幻兽帕鲁》的品质比《创世理想乡》当时Early Access的时候好太多了,你确定不要对这件事吹吹牛吗?

沟部拓郎:当然不会,我无论如何都要吹一下。老实说,当我们发布《创世理想乡》时,我们无法取得正确的平衡。Early Access版本有很多错误,其中一些错误实际上让事情变得有趣。然而,也有许多bug一点也不好玩,只是引起了玩家的不满。这是我们学到的东西。此外,当时Early Access版本并不常见,所以我们有点像在黑暗中摸索,我们真的不知道游戏需要处于什么状态才能让用户接受它。

现在,在2024年,Early Access发布的概念完全成熟了。我们对《幻兽帕鲁》的目标就是在正式发布之前解决尽可能多的不利bug,然后基于用户反馈将它打造成一个更好的游戏。我们希望对《幻兽帕鲁》确保特定的品质水平,目前,它比《创世理想乡》稳定很多,但可能不像全价3A游戏那么稳定。

Q:这是一个很独特的吹嘘方式。

沟部拓郎:顺便说一句,如果你真的不想让bug发生,你必须制定规范,让它们很难发生。例如,通过限制可以建造基地的位置。在大多数生存制作游戏中,你可以把你的基地放在任何地方,但如果在《幻兽帕鲁》中允许这样做,由于帕鲁们自由移动并发起随机攻击,很难防止bug的发生。

例如,在尚未发布的《Enhrouded》演示版中,你可以建立基地的位置非常有限。虽然我们认为以这种方式缩小地点会让事情变得更容易,但我们也知道,如果人们有一些自由,他们会有更多的乐趣,所以我们在《幻兽帕鲁》上工作得很谨慎,同时特别注意允许哪些bug存在。

Q:你如何描述《幻兽帕鲁》当前的进度状态?

沟部拓郎:我认为所有基础功能都已经定了,所以或许完成度已经达到了60%?下一个阶段就是进一步完善该游戏。当我们在Early Access阶段发布《创世理想乡》的时候,我们什么都不知道,甚至包括它应该是什么类型的游戏。但对于《幻兽帕鲁》,我们知道自己在做什么样的游戏,这是一个让你收集帕鲁的游戏,一个让你打Boss的游戏,一个生存制作游戏。剩下的要点是我们将如何部署PvP,以及在多大程度上发布新内容。我们还准备添加新的游戏功能,因此我们将观察用户的反应,并根据每个人的需求决定优先级。

制作《幻兽帕鲁》遭遇的困难

Q:你们在研发的不同阶段一直在发布《幻兽帕鲁》相关的信息,最终,2024年1月成为了Early Access发布日期,这符合规划吗?

沟部拓郎:不,一点都不符合。《幻兽帕鲁》第一次公开是在2021年1月份的Indie Live Expo上,我们当时发布的demo用了三个月的时间做出来。那个时候,最初的目标是在一年左右完成游戏研发,这是基于我们做《创世理想乡》的经验预测的。

然而,我们发现做了一年之后,离完成还很远。我们意识到,如果想要将游戏做到完美,永远都不可能完成,所以我们增加了更多人手,并且将发布日期延长到了2023年8月份。

但是,即便是研发进行到去年8月份,游戏仍然处于一个让用户对我们感到愤怒的状态。有些有趣的bug,还有些一点都不好玩的bug,专属服务器也没有完成。我们知道如果很多人可以玩的话,《幻兽帕鲁》会更有趣,所以我们希望发布的时候带有多人玩法。考虑到其他提升,实际上2024年1月也是个很紧张的日期。

做游戏是艰难的,你必须设置截止日期。我们的确最初设置的是去年8月发布,但这不足以让所有人将其视为“真正截止日期”,所以人们没有动力。但当时,在2023年11月份,我们做了一个网络测试,这时候已经有用户参与,所以我认为这最终给了我们一个真实的截止日期。我们觉得1月份是可行的,而且是很好的营销时机,所以我们才决定在2024年1月发布。

Q:《创世理想乡》的特点是很大程度上使用了现有资产,但《幻兽帕鲁》似乎更多使用了原创资产,你们在心理上有变化吗?

沟部拓郎:对于《幻兽帕鲁》,我们做了大量原创资产。

坦诚的说,我们想使用尽可能多的现有资产,而且我们刚开始的时候就在使用它们。但最终,我们不得不创作许多原始资产。我们别无选择,例如,《幻兽帕鲁》中的所有帕鲁都有独特的形式,在各种方面与现有的动物不同。例如,即使帕鲁看起来像现实生活中的鹿,如果它的鹿角形状不同,我们也不能重复使用这些动作。

此外,如果被问及现实生活中的动物帕鲁,我们只能表示无能为力,那些帕鲁看起来与这个世界上任何东西都不一样。为了这些,我们不得不制作3D模型。虽然有些犹豫,但我们不得不放弃在《创世理想乡》建立的“资产驱动”方法,独自制作模型和动作。

Q:在技术层面,《幻兽帕鲁》的研发有没有任何特别的困难?

沟部拓郎:太多了。

开放世界游戏很常见,但如果你仔细想想,大多数都是单人游戏。最近,开放世界生存制作游戏的数量越来越多,所以不仅《幻兽帕鲁》遇到这些挑战,而且要让一个广泛的开放世界与多人游戏一起正常工作是相当困难的。更糟糕的是,《幻兽帕鲁》里居住着数百名野生帕鲁,他们彼此同步有序地移动。《方舟:生存进化》也一样让恐龙在多人模式下活动,但它们并没有同步到那种程度。

在《幻兽帕鲁》,当每个玩家都在开阔的场地上放置一个基地时,帕鲁们需要以一种良好的、自主的方式在基地周围移动。顺便说一句,在《幻兽帕鲁》上的工作让我意识到《方舟:生存进化》是多么独特和前所未有,制作起来一定有多么困难。

Q:顺便说一下,你们研发《创世理想乡》使用了Unity,但对于《幻兽帕鲁》,却用了虚幻引擎。

沟部拓郎:是的,Unity有自己的优势,UE也是。我觉得,为了制作《幻兽帕鲁》,虚幻引擎是更合适的选择。虚幻引擎拥有一款开放世界游戏所需要的一切基础东西,我觉得它更适合做复杂的大游戏。另一方面,全球最成功的开放世界游戏之一,《原神》,是用Unity打造的。选择一个游戏引擎应该是基于你做的是什么样的游戏、你在哪个国家做游戏、它是否是多平台以及很多其他因素的综合考量,所以我认为这是每个游戏都应该单独做出的决定。

《幻兽帕鲁》不可思议的全球热度

Q:《幻兽帕鲁》似乎在日本和海外都得到大量关注,但事情真正进展如何?截至1月15日,你们得到了多少Steam愿望列表?

沟部拓郎:大概有140万,(到1月19日游戏发布当天为180万)。对于《创世理想乡》,这个数字只有10万到20万之间,所以这是不可思议的增长。至于用户构成,日本可能在愿望列表里占比不足10%,《幻兽帕鲁》已经成为了非常全球化的游戏,很大一部分愿望列表来自美国市场,我认为这个比例反映了整体的Steam用户比例。

Q:你认为它在全球流行的原因是什么?有没有什么营销方式你觉得特别有效?比如Summer Game Fest、为欧美用户做TikTok短视频或者其他方法?

沟部拓郎:我不认为单个营销策略与此有太大关系。我认为这只是意味着《幻兽帕鲁》是一个可以在全球范围内接受的游戏。可以在小范围内谈论单个营销措施的成功,但140万愿望列表相当大。在这种情况下,与其说成功归功于有效的营销策略,不如说我相信作为一款游戏,《幻兽帕鲁》有潜力在全球范围内扩张。

Q:《幻兽帕鲁》的Early Access发布日期近在眼前,发布之后你计划的研发方向是什么?

沟部拓郎:我不确定在发布之前应该说多少,但对于《创世理想乡》,我们认为我们做了一些很好的东西。当时,我们认为那是我们可以做的最好的游戏。但现在,有了《幻兽帕鲁》,我认为我们做了一些真正不可思议的事情。我们融合了其他游戏的各种元素,但最终我们得到了全新的东西,我认为这太神奇了。我认为我们创造了一个很多人都能享受的游戏,我很高兴我们能够创造这样一个游戏。

我非常自信,如果《幻兽帕鲁》都不能成为一个爆款,那么我就不知道未来作为一个公司我们应该做什么了。我们公司甚至都不会继续存在。我们不惜一切代价将《幻兽帕鲁》打磨到了终于能发布的节点,尽管有很大风险。当然,开放世界生存制作游戏的先驱们都是非常成功的优秀游戏,所以我不知道我们能否比得上它们。然而,考虑到对的时间点,我认为哦们创造了一个可能成为大作的游戏。

Q:在Early Access发布问答环节,你提到你们仍在考虑未来的PVP元素,但目前你们设想的是什么内容?

沟部拓郎:PVP真的很艰难。首先,我们需要思考为什么要将PVP引入《幻兽帕鲁》。首先,还有许多其他游戏提供了有趣的PvP体验,所以我们需要确保《幻兽帕鲁》玩家有理由玩PvP。当然,使用你在战斗中遇到的帕鲁是一个独特的卖点,但只有给玩家一个充分理由玩的游戏才能长期生存。从这个意义上说,我认为这是一个非常严酷的领域。这就是为什么PocketPair对PvP不太乐观的原因。我之前说过,我们创造了一个伟大的游戏,但对于PvP游戏,你直到最后都不知道自己是失败还是成功。我认为我们成功的几率不到10%。这就是PvP成功的门槛有多高。

当考虑将PvP引入《幻兽帕鲁》的原因时,首先想到的是让帕鲁相互对抗的战斗形式。这可能涉及到帕鲁们单独作战或与人类并肩作战。另一件需要考虑的事情是格式,比如竞技场式环境中的比赛形式,或者玩家可以实时在整个地图的任何地方自由竞争的形式。在竞技场形式的情况下,我认为实时战斗将是用户想到的第一件事。然而,我们也在考虑一种异步战斗模式,在这种模式中,帕鲁们会自动进行战斗。有很多技术细节有待讨论,但我们也在考虑一种形式,即帕鲁在竞技场上注册,用户可以自由选择战斗,这将降低进入门槛,并允许更休闲化的PvP。

Q:所以这仍在考虑中,我期待这个更新。

沟部拓郎:是的,我希望我们能够实现一个PvP模型,这是《幻兽帕鲁》独有的,不会是短暂存在的。早些时候,你问我想如何开发《幻兽帕鲁》,但首先,我希望它成为一款有趣的游戏。在那之后,我想把一个成功的PvP模式作为“终极”目标。

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