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GameLook报道/在一众海外独立游戏当中,《Lethal Company》绝对是近几年来少见的大作。自去年10月份发布之后,该游戏迅速实现了24万以上峰值在线人数记录,斩获了97%以上的好评率,并且拿到Steam“独乐乐不如众乐乐奖”。
最近,外媒pushtotalk预计,这款游戏销量已经超过了1000万套。对于一款单人研发的独立游戏来说,这显然是难以想象的成功。然而,对于开发者Zeekerss而言,这却并不是一夜爆红的幸运,而是10多年对游戏研发追逐的结晶。
以下是Gamelook编译的完整内容:
《Lethal Company》如何卖出了1000万套?
现在,你可能已经听说过《Lethal Company》这款游戏。自几个月前发布以来,业内专家和分析师一直感到惊讶的是,这个款由通过制作《Roblox》游戏积累经验的21岁开发者打造的多人冒险游戏,似乎在Steam平台超越了COD等系列游戏的销量。
人们对游戏销量的关注是有意义的,因为这些数字令人惊讶。按照评论数计算销量的方法,我们预计《Lethal Company》很大可能超过了1000万套销量,收入也远超过1亿美元,无论任何层面,这都是一个具有突破性的爆款。
考虑到开发者的年龄和游戏的成功程度,你可能会将《Lethal Company》的成功归视为侥幸、一次幸运的突破。
今天,我想要向你们展示的是,这种看法是错误的。《Lethal Company》的成功并非侥幸,这是一种真正出色的游戏社交系统设计方法的产物,也是其创作者Zeekerss长达十年游戏研发的产物,在《Lethal Company》之前,他已经发布过19款游戏。
Zeekerss说,“《Lethal Company》其实是一款超笑死亡的游戏”。
Zeekerss的《Roblox》游戏研发经历
尽管Zeekerss极少接受采访,但我们却并不难追踪他作为一名游戏开发者和一名美术师的进化。在2012年5月29日,Zeekerss正式在一个YouTube频道记录了他的整个游戏研发之旅。那个时候,他才10岁。
该频道的早期内容主要由与Roblox游戏内的朋友创作的短剧和蒙太奇音乐视频组成。一个早期的例子是个三分钟的场景,一个代表Zeekerss的角色告诉他的父亲“我要永远离开《Roblox》…”,然后慢慢走向日落,而牛仔Bebop作曲家Yoko Kanno的一首器乐正在演奏。
Zeekerss当时并没有真正离开《Roblox》。相反,他开始尝试该平台的游戏创作工具,并发布自己的小型实验游戏。第一款是2012年7月发布的《Dark Mansion》,一个多月后又推出了续作。这些游戏现在几乎都在Roblox中被下架或破坏了,但多亏了Zeekerss的YouTube频道,我们仍然可以看到它们的片段。
《A Lucid Dream》截屏
接下来的四年里,Zeekerss在Roblox平台一共发布了12款游戏,每一款的复杂度和目标都更大。一款名为《A Lucid Dream》的横版冒险游戏发布于2014年,并在当年Bloxy Awards获得“最佳单人游戏”提名。接下来是更多的横版游戏,第二年,Zeekerss似乎在3D恐怖游戏找到了自己的小众市场,包括(2015)《They Breathe》、(2015)《Light Bulb》和(2016)《Silent Dark》,最后一款成为Zeekerss在Roblox平台发布的最受欢迎的游戏,根据平台统计,该游戏访问量超过540万次。
《Silent Dark》也是Zeekerss在《Roblox》研发的最后一款游戏。在2016年的一次社交动态中,他表示“我不想在Roblox中制作更多游戏的一个主要原因是,它们最终都会因为更新而崩溃。《Silent Dark》已经崩溃了5次,都是因为更新,我一直不得不修复它。我认为《Lucid Dream》的结局也被打破了,呃。”
转向Itch.io和首个“成熟的”Zeekerss游戏
Zeekerss离开Roblox研发也是开始尝试更复杂工具的机会。在他的YouTube频道,他发布了一系列(尚未发布的)文字冒险的预告片,最初名为“A Dark Place To Hide”,使用Unity开发。
与此同时,Zeekerss还在他的Itch.io页面发布一些小小的试验,包括《Too Many Asteroids》、《Drive Home》和《Take Your Wish》。尽管这些游戏更准确地说是“demo”而非游戏,但它们是开启Zeekerss游戏设计方法进化飞跃的重要垫脚石。
《Welcome to the Dark Place》宣传片截图
到了2019年8月6日,Zeekerss正式为他的文字冒险游戏开启了一个Steam页面,如今重新命名为《Welcome to the Dark Place》。Zeekerss随后又在Itch.io和Steam发布了他的后续三款游戏:《It Steals》(2020)、《Dead Seater》(2021)和《The Upturned》(2022)。
正是在这个阶段,从街机恐怖游戏《It Steals》开始,Zeekerss进入了我们可以称之为他的“成熟”时期。他的艺术风格正成为焦点(考虑到其有意的低保真感,这可能是一种讽刺性的措辞选择),内容创作者和主播开始注意到他的作品,对他的游戏的关注度虽然还没有达到他在Roblox上最受欢迎的水平,但也开始迅速增长。
在某些方面,为主播打造游戏是Zeekerss经过深思熟虑的选择。《It Steals》的第一个预告片展示了玩家在游戏诡异的迷宫和陷阱中行进的真实音频反应。当玩家不可避免地成为游戏中凶残怪物的猎物时,可以听到他们紧张地咯咯笑、尖叫,并最终自嘲。Zeekerss非常关注玩家对游戏机制的情绪反应。
在游戏2020年7月份发布之后,Zeekerss发布了以下主播对《It Steals》的反应:
恐惧是一种强大的情绪,Zeekerss在游戏中唤起恐惧的能力一直在提高。他的下一款游戏,《Dead Seater》,将恐惧提升到了另一个层次。
在《Dead Seater》发布之后,Zeekerss公布了一些东西。如他所说,他意识到自己不再只喜欢制作恐怖游戏。他想更进一步,将恐惧与更令人惊讶的情绪结合起来。是时候让恐怖变得有趣了。
恐惧的升华
Zeekerss表示,“在做了《Dead Seater》之后,我意识到我是故意在游戏中隐瞒自己的很多身份,因为我太专注于制造一些可怕的东西了。当我不再局限于那一个目标时,我的下一款游戏《The Upturned》突然变得有趣了,事实上,我的游戏总是很有趣。但现在,它们可能既有趣又可怕。”
Zeekerss解释称,《The Upturned》实际上是一款恐怖游戏,“但这也是一款真正希望你快乐的友好游戏。它表面上对恐怖游戏完全没有兴趣,但它仍然能够使用所有恐怖元素给你带来乐趣。最后,它想让你高兴,而不是给你带来创伤。”
如果你观看《The Upturned》的宣传片,幽默和恐惧的结合几乎立即就能明显从角色设计、动画甚至音乐中看出来。但在风格化的改变之外,在整体视觉逼真度方面也向前迈出了相当明显的一步,因为没有更好的说法,这看起来像是一款正统的独立游戏。
这款游戏销量表现良好,并且获得了比Zeekerss之前Roblox后游戏更多的关注度。但它的下一个项目,第20款游戏表现更好,因为他将迄今为止学到的一切都运用到其中。
2022年5月11日,Zeekerss发布了一个视频邀请他不断增长的社区在他的Patreon页面关注下一款游戏的研发。
被宣传为“支持我在未来很长一段时间内制作独立游戏的一种方式”,Zeekerss召集了一小群忠实粉丝进入他的Patreon页面,在那里,他每周都会记录《Lethal Company》的研发,对游戏的创意过程提供了极为详细的见解。
Zeekerss说,“随着我的游戏研发持续进行,运行一个Patreon是记录我想法的完美接口,Patreon的研发日志甚至在2022年末捕捉到了一场危机,当时我不得不重新发现游戏的未来,并删除了大量内容。我真的为记录这些东西感到骄傲。”
阅读了这些Patreon记录之后,我不得不承认,这真的是一个令人惊奇的文档。
《Lethal Company》是一款我们将谈论多年的游戏,拥有这样的资源来展示其发展的曲折对游戏历史学家和任何想更深入了解游戏发展的人来说都是一件幸事。这让我想起了Jordan Mechner在创作《波斯王子》时保存的游戏开发日志。
尽管Zeekerss在开发过程中对游戏的结构进行了巨大的改变,但从局外人的角度来看,《Lethal Company》的许多元素从一开始就表现得如此具有连贯性,这是令人震惊的。
早期最有趣的一个帖子,捕捉到了Zeekerss对游戏纹理演变的想法。
他在帖子中写道,“过去几周里发生的一件值得注意的事情是,我学会了一种更先进的温丽华对象的方法,所以东西可以看起来像这样,同时需要的多边形要少得多”,随后还分享了一张图片:
他在Patreon贴子里写道,“我对此非常高兴,只是有点害怕,因为这可能导致我的游戏外观未来发生巨大的变化。”
周复一周,Zeekerss与他的小型社区不断更新他的进展。到了2023年8月4日,他觉得有足够的信心开始该游戏的小规模测试,甚至宣布了一个迫在眉睫的发布日期:2023年10月23日。
正如他所言,游戏如期发布。
这款游戏在第一个周一实现了611个同时在线人数峰值,随后每天都稳步增长。到了10月30日,峰值CCU增至3200人,随后是1.2万、4.3万。增长持续加速,到11月底,《Lethal Company》成为实际上最受欢迎的PC游戏之一。
这是教科书级的口碑增长案例,一部分有KOL的推动,但并不依赖任何单一的让游戏“起飞”的事件。
怪兽级爆款诞生
那么,为什么《Lethal Company》会像这样爆发式增长呢?我们现在知道,这不是一个新手开发人员的幸运之举,这款游戏是一位艺术家十年专注于磨练技艺的结晶。但无可否认,他以前从未取得过如此规模的成功。那么,《Lethal Company》有什么不同呢?
如果你在寻求一些可以运用到你的游戏上的简单的心得,我可以告诉你,现在还没有。毕竟,只有一个Zeekerss,你不可能学他做过的事情然后希望得到同样的结果。但这里有一些有趣的经验可以学习。
其中一个是我们刚刚讲述的故事所固有的:对一门技艺的痴迷追求,再加上数量惊人的“击球”(20款游戏发行),大大增加了你最终看到的巨大成功的几率。
这一结论可能看起来很明显,但考虑到只有一两次尝试就放弃游戏开发的人数,我们必须得出结论,事实并非如此。这也是Zeekerss本人在社交媒体发布的一个帖子中表达的:
第二个结论,我觉得应该被更多开发者讨论的,可以通过Zeekerss在《Lethal Company》打造的社交系统发现,特别是语音聊天的工作方式。
简言之,语音聊天直接内置于游戏中,默认情况下距离有限:只有当大厅里的其他人靠近你时,你才能与他们交谈。如果你找到对讲机,这可以修改,但如果你想保持通信畅通,通常你需要靠近其他玩家。
游戏中也有非常可怕的怪物和陷阱,它们非常奇怪和可怕,有时你会发现你的一群朋友分散在各个方向以躲避威胁,这就是事情变得非常有趣的时候。下面的动图就是很好的例子:
像这样的时刻充满了情绪感和欢乐,你的朋友被恶魔面具附身,他的身体被游戏中AI控制的杀人机器人取代。
除了游戏之外,没有其他媒介能产生这样的情形,这就是Zeekerss认为他在发布《Dead Seater》后实现突破的完美例子:让游戏变得可怕是一回事,但要真正将其提升到一个新的水平则是另外一回事,如果你同时让游戏变得有趣和可怕呢?
Zeekerss说,“因为生物和危险是如此荒谬,在《Lethal Company》中,真正恐惧和孤独的时刻通常会伴随着你死后朋友的笑声。从游戏玩法的角度来看,这实际上是一个关于嘲笑死亡的游戏。”
观看《Lethal Company》的VOD和直播,你会看到人们不停地嘲笑死亡。Zeekerss说:“当我的朋友死于雷击,我再也不能和他说话时,我假装大声喊道,‘不!’就好像他不会在五分钟内复活一样。我知道其他人也会做同样的事情,因为看到穿着卡通太空服的愚蠢家伙经历真正的悲剧很有趣。”
《Lethal Company》不只是一款恐怖游戏,或者有趣的游戏,这是一个生成故事的互动系统,有些可怕,有些有趣,大多故事两者兼而有之。当你从这样的游戏中获得一个伟大的故事时,你必须告诉别人。在我看来,这是游戏口碑成功的重要组成部分。
《Among Us》主程序兼Innersloth联合创始人Forest Willard说,他在《Lethal Company》中看到了一种与自己团队的热门游戏相似的精神。Willard说:“这是一种个人偏见,但我觉得社交/多人独立游戏是未被充分满足的。独立jank有一些特别之处,它的效果刚好足以让缺陷变成喜剧。”
在Willard看来,《Lethal Company》以一种他称之为“f-around and find”的游戏风格吸引了一批罕见的用户群,并找到了主播和观众喜欢的游戏。
对未来的展望
《Lethal Company》已经在前几个月获得了至少数以千万美元级的收入,但如果不是跟Zeekerss聊天,你可能不会知道。他似乎一直保持着清醒的头脑:他承认,在你制作的游戏周围聚集一个活跃的社区“是一种罕见而幸运的体验。”
他告诉我:“我认为,当你突然获得大量成功和关注时,你应该总是有点怀疑。所以我的家人一直很谨慎,这让我的未来变成了一种与以前不同的不确定性。钱很强大,但也是虚幻的、不可信任的。不过,我们都对此感到兴奋!”
那么,对于这个21岁的独立游戏开发者来说,接下来是什么呢?或许,不令人意外的答案,就是更多的游戏。
Zeekerss说,“我对全新的游戏有很多想法,一个是多人玩法,但我想要保密,我还想要完成未发布的文本冒险游戏《Welcome To The Dark Place》。”他还表示,自己希望保持Patreon,并且说这给他保持工作节奏带来了额外的动力。但首先,Zeekerss称,他将为《Lethal Company》发布一些更新,并且承诺第50个版本会有大量的东西。
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