a16z分析:测试发布为何对游戏很重要,怎么做最好?

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GameLook报道/我们或许听过很多围绕手游发布最佳方法的讨论,其中一个经常被提及的话题是:是否要测试发布(soft launch)。如果要测试发布,该如何判断自己的游戏是否能成功?手游行业很多人都认真对待测试发布策略,外媒a16z表示,仅在2023年9月份,就有超过100款游戏在App Store发布、超过500款手游在Google Play商店发布。

此前,A16z对测试发布以及它对游戏工作室的益处进行了深度分析,还提到了一些通常和测试发布相关的神话,以便帮助开发者确定这种策略是否适合自己。最后,还讨论了为何Google Play会有如此多的测试发布游戏。

以下是Gamelook编译a16z的完整内容:

什么是测试发布?

测试发布(有时候被称为“区域测试”或“Beta”)指的是一款游戏在全球发布之前,仅向有限的玩家数量发布,通常是以仅向特定国家或地区发布的形式实现。这可以让开发者们在真实环境中测试游戏的不同方面,如游戏玩法、图形和经济系统,而不必承受完整发布的压力。测试发布可以带来玩家反馈和指标,可用来与苹果iOS应用商店和Google Play在其仪表板中提供的基准进行对比。

测试发布通常有两个阶段:Alpha和Beta。

Alpha是早期阶段,通常被用于测试游戏核心是否行之有效,包括技术与核心玩法循环。

Beta则是后者,被用于测试meta玩法循环、营销买量、服务器拓展性和变现。

为什么考虑测试发布很重要?因为你对大部分潜在玩家留下第一印象的机会只有一次,而且想要确保游戏在全球发布的时候尽可能取得成功。手游玩家被大量的选择“宠坏了”,在流失之后回归的意愿很低。我们已经看到,通常情况下,获取一个已经弃坑的玩家,比获取一个新玩家要贵5-10倍。

另外,分销是手游最大的挑战之一,如果你的游戏无法留住玩家或对他们变现,你的游戏在通过自然新增或买量的时候就会遭遇规模化困境。通过不同阶段发布游戏,开发者们可以从玩家中得到有价值的反馈,能够在发布到所有玩家手中之前帮助游戏改善。

图片来源:Pixabay

测试发布相关的神话

在分享测试发布策略更多的看法之前,我们想要驱散一些常见的神话:

为测试发布选择的国家或市场将精准代表游戏在全球范围内的表现

虽然选择一个与目标用户群体一致的市场很重要,但也要记住,每一个市场都是独特的,可能对游戏有不同的反应。例如,许多开发者选择用加拿大市场来测试产品在美国发布的可能表现。根据我们的经验,有太多的变量导致无法准确模拟在另一个国家的发布表现,然而,与其他地区相比,留存率和变现指标可以让你对游戏表现有一些方向性的了解。

测试发布只能在iOS和安卓这样的手游平台进行

虽然本文分析的重点是手游,但该策略也同样可以用于PC和主机游戏,这对于跨平台游戏来说尤为有用,可以了解不同平台上的玩家动态,并提高游戏玩法和表现。

测试发布很昂贵

测试发布需要的投入取决于你对它的目标。如果你对用户有很强的了解,你将更有可能以低成本高效益的方式通过自然新增或付费买量的方式定位他们。

为了游戏成功,你需要对其进行测试发布

测试发布是在更广泛的全球发布之前征求玩家反馈的一种方式,但并不是游戏成功的必备条件。我们认为测试发布通常会更好,但有很多成功的游戏直接进入了全球发布。

在测试发布之后重置玩家进度会激怒社区

虽然一些玩家会在你重置他们进度的时候给出差评,但许多人明白这是提前体验一款游戏的“入场费”。只要你告诉玩家,测试被限定在一定天数内,他们就会理解测试何时结束。例如,Supercell对其游戏《Flood Rush》就进行了“限时公开测试”(最终根据测试结果,Supercell决定不对其全球发布)。如果你重置玩家进度,最好的做法是向测试发布期间消费的玩家退款(或者至少给他们同等价值的游戏内货币,让他们稍后可以消费)。

你可以从测试发布学到什么?

你应该通过测试发布来回答一些问题,尽管很难以高保真度回答所有这些问题。如果你的资源有限,你应该考虑给予对团队最重要的事情来调整优先级目标。

游戏是否稳定/性能表现良好?

打造一个无bug游戏是困难的,虽然你的QA团队正在英勇地寻找和测试bug,但没有什么比测试发布更能告诉你bug在哪里。从成本较低的地区大规模获取用户是对服务器进行压力测试以及从长尾设备获取性能数据的好方法。有很多规格较低的安卓手机,你的QA团队不会也不应该购买。这类测试需要记住的一些指标包括:FPS、崩溃率/DAU、崩溃/崩溃原因和延迟。Google Play建议通过他们的Android Vitals Dashboard进行监控。

核心游戏是否有趣?

游戏体验中最重要的部分是核心循环。这是一个原子玩法循环,人们将一遍又一遍地体验,并且应该高度可重复。如果一个游戏的核心循环不起作用,玩家将永远不会停留足够长的时间来达到让他们长期存在并能产生收入的meta循环。有效地测试核心循环需要让玩家在测试发布中大规模模拟目标用户,因此定位目标用户很重要。另一方面,你可以通过记住你不需要定位那些必然会变现的用户,也不需要担心玩家如何参与游戏的其他部分,来节省一些精力或资金。核心循环测试需要记住的一些指标是:

首次用户体验(FTUE)完成率(Wooga的游戏总监Annelie Biernat最近分享为何“优化FTUE绝对是值得的”);首日游戏时间和重复游戏次数;次日和七日留存;每天游戏次数;每天游戏时间。

游戏有潜力吗?

如果你的核心循环被证明行之有效,你会想确保游戏具有很高的留存率。留存是王道,这是所有免费游戏中最重要的衡量指标。随着时间的推移,留存混合对DAU具有很大的累积效应。留存也会带来自然新增,玩家留存的时间越长,他们就越有机会告诉朋友有关游戏的情况。留存也会带来收入,你的游戏越有粘性,玩家就越可能通过变现来支持游戏。需要关注的一个关键指标是30日留存率,但其他指标也很重要,包括高级系统参与比例,DAU/MAU和DAU/WAU。Google Play的数据显示,50%头部游戏的DAU/WAU百分比为55%,而DAU/MAU比例为31%。

理想情况下,你需要确保30日留存足够强大,能够保持自身的魅力。测试30日留存意味着你的测试需要至少运行30天,但要获得30组30日留存率,你需要至少测试60天。此外,由于每个安装用户群都只有很小比例的用户留存到30日,你需要向后计算安装用户群的统计学显著性。对于没有时间或资源获得具有高度统计意义数据的小型开发商来说,测试30日留存率可能会很难。

破解代理30日留存率的方法是看次留:七日留存:30日留存的比率,按照Google Play数据,DAU的中位数回报率是77%,观察留存曲线的形状可以帮助预测长尾留存率。

游戏会产生收入吗?

归根结底,你的目标是建立一个成功的业务,要做到这一点,你需要创造收入。重要的是,收入不仅仅是资金,能够可靠地产生收入可以帮助你将这些资金重新投入到买量之中,后者可以帮助你的游戏随时间的推移而增长。许多成功的手游在运营的头几年并没有盈利,开发商选择投资增长主要有两个原因:首先,来自更大用户群的网络效应可以带来更多的自然新增。第二,老游戏很难成长,当你有一款新游戏的发布时(而且这个新游戏在应用商店里被推荐),增长就更容易。在非线性增长变得具有挑战之后,团队可以选择将价值从买量端移开,专注于收入优化或利润最大化。

如何测试你的游戏变现并没有一个直观的说明书,因为每个游戏都有不同的变现系统,需要了解的最重要的信号是:

1)玩家转化为付费用户的比例是多少?2)一旦有人付费,他们的消费数额和频率如何?

为清楚地了解这些信号,你必须确保你测试的玩家是在大规模发布场景中预期目标用户的代表样本。记住,实际付费的玩家比例通常是个位数,这意味着要获得具有统计意义的数据,你需要确保有足够的测试玩家数。通常,你可以预期2-5%的玩家是付费用户(休闲游戏付费率2%、中度游戏付费率5%),而且80%的收入来自头部20%的付费用户。

我们能增长游戏吗?

最后,如果你知道自己有了一个留存率和变现较好的核心游戏,你需要确保游戏有一个可持续增长的道路。两个主要的增长类别分别是付费买量和自然新增,两者对于任何游戏的增长都是重要的组成部分。压力测试付费增长做起来比自然新增要容易一些。

测试付费增长有多个组件。你的终极目标是很亮和最小化获取玩家的成本(即CPI或CAC)。要做到这些,你可以做付费买量活动并尝试不同的定位策略、广告创意和预算,以确定哪些策略可以最有效地以最低成本推动玩家获取。你还可以通过付费买量活动来追踪买量玩家的长期参与度和变现情况,以确保LTV高于CPI,如果LTV还没有CPI高,那么你每一个买来的玩家都会带来亏损。

如果你的游戏是多人玩法,我们建议考虑在iOS和安卓都进行测试发布,以确保你对不同平台的网络效应对留存率和自然新增的影响有充分的理解。例如,《荒野乱斗》,最初在iOS测试,但安卓版发布之后留存率明显提高。

需要记住,你不必测试所有事情。选择适合你的产品和时间线的测试计划。但要记住,提前决定你想从测试发布中得到什么,明确进入下一阶段所需达到的指标,并严格遵守这一标准。这个游戏只有一次机会给玩家留下第一印象!

如何规划测试发布?

在计划测试发布时,有几个关键因素需要考虑。以下是需要考虑的清单:

最终,你的选择将决定如何平衡团队的工作和开销与测试发布玩家提供的信息数量和质量。

测试发布的局限

测试发布对游戏工作室来说是一个有价值的工具,在游戏全球发布之前,它可以为游戏表现和潜在成功提供见解。但重要的是要记住,这是有局限性的。通过仔细规划和分析结果,开发者们可以使用测试发布来改善游戏,并增加其在更大范围内成功的机会。

在我们的经验中,在测试发布期间是无法完全模拟全球发布的。你可以预估某些区域CPI的饱和速度,并了解游戏的留存曲线形状。然而,在测试发布方面,季节性、跨地区和平台的网络效应、全球发布营销的品牌效应和平台支持等因素在全球发布之前都很难被完全理解。

测试发布应该被用于继续提升你的游戏,直到你可以作出决定。在测试发布中砍掉一款游戏是困难的,担任过你不能提供你认为发布一款成功游戏所必需的改善,那么这个选择应该是摆在明面上的。一旦游戏发布,团队就应该准备好投入数年的时间迭代和改善游戏。热情和衡量指标都需要有,你可能还需要扩大团队规模,以支持持续运营,包括在线运营、玩家支持、社区和赢下。这是一款你会将公司都押在上面的游戏吗?

一旦你决定发布,测试发布可以帮你定义风险承受力。如果基于这些指标,你相信自己的产品有很强的市场适应性,那么增加发布投入对于最大化黄金用户群就是有意义的。然而,需要注意的是,如果你不了解你的长期留存曲线(90天以上),你可能会在以后遇到尚未发现的游戏问题,我们通常建议灵活的规划,并可以根据游戏表现进行规模扩大或者缩小。

总结

我们非常相信尽早将游戏交到玩家手中,并根据反馈进行迭代。为此,测试发布是在全球发布之前测试你的游戏和设想的一种宝贵方式。对测试发布所能提供的数据有明确的目标和现实的期望是非常重要的。

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