韩国热度仅次于Roblox、排休闲第2,这款“养成无底洞”放置手游啥玩法?

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GameLook报道/休闲模拟游戏一直以来,在手游市场都相当受玩家欢迎,这类产品往往不需要太复杂的操作,没有过强的社交包袱,属于最适合普通玩家上手体验,消磨时间的产品之一。

近日,在韩国市场,GameLook就发现了一款去年年底上线的休闲模拟游戏《우파루 오딧세이(WOOPAROO ODYSSEY,暂译为“乌帕鲁 奥德赛”)》,数据表现十分亮眼。

根据Sensor Tower的数据,这款由Hivebro开发,NHN负责发行,去年10月5日在韩国上线的产品,在两个月内的累计流水就达到了4000万元,累计下载量超过了65万次。

虽然这两个数字看上去可能不及国内部分产品首月破亿的流水那么夸张,但结合韩国市场和玩家数的基本情况,这一表现已经相当不错了。

 

数据显示,同周期(10月5日至12月5日)内,该游戏的下载量位列韩国休闲模拟手游品类第二;同样地,在收入方面,该游戏也仅次于Roblox,位列同赛道第二名,还是Top5里唯一一款由韩国公司研发的游戏。

虽然收入和下载量这两个数字看上去可能不及中国头部手游首月破亿的流水那么夸张,但考虑到韩国5000万人口规模,这一表现已经相当不错了,如果按中国人口同比例放大、这个游戏相当于在中国要实现近2000万下载量的热度,已经值得中国开发者看一看。

考虑到目前放置、休闲模拟等玩法在国内小游戏的玩家中,相对受欢迎,国内小游戏团队或许也能在《乌帕鲁 奥德赛》中找到灵感,为自己的项目打开思路。

以下是游戏的宣传视频:

韩国人有自己的“放置版COC”?

要讨论《乌帕鲁 奥德赛》的玩法,就不得不提该产品的前作《WOOPAROO Mountain(乌帕鲁 山)》,该游戏于2013年2月5日在韩国上线,并在2020年6月11日停服,可以说是一代韩国玩家的经典回忆。

根据Sensor Tower关键词下载分析的结果,“WOOPAROO Mountain”以32.9%的有机下载量贡献成为游戏上线后最重要的关键词。

不过,《乌帕鲁 山》不仅凭借IP和情怀,让《乌帕鲁 奥德赛》大获成功,事实上,作为前作的玩法,开发商Hivebro大体上也选择了简单粗暴地继承。

简单来说,《乌帕鲁 奥德赛》大体只是在原作的基础上加入了远征(PVE)和竞技场(PVP)玩法,以及一个相对较新的故事。并且从韩网的评价来看,似乎这些新内容并没有太受玩家欢迎。

具体来看,《乌帕鲁 奥德赛》游戏的玩法可以主要分为以收集“宠物”、培育养成、建设栖息地和村庄建筑的模拟玩法,以及由远征、竞技场组成的回合制战斗。

首先模拟养成部分,虽然游戏的分类是休闲模拟,但毕竟IP前作运营了7年有余,这一部分积累下来的内容还是相当复杂的。

这里一开始需要介绍一下游戏的手机养成的对象,即宠物“乌帕鲁”,根据官方说法,这个名字代表着上帝的礼物。

在游戏中,乌帕鲁一共有森林、土、火、冰、雷、水、风、魔法、糖九种属性以及特殊属性“星”(它又分为光、暗、金、云、虹、宝、天,这里就不展开说明了)。

玩家可以通过游戏内货币购买,或后续抽卡获得,值得一提的是,不同属性的乌帕鲁不仅需要随着玩家村庄等级的上升,才依次解锁,比如火属性的乌帕鲁将在7级解锁,雷属性将会在11级解锁等。

这些乌帕鲁的初始等级最高也只有10级,只有通过玩家升级村庄的“图腾”(也就是村庄等级),在满足一定条件后,乌帕鲁的等级上限就会提升。

这里简单介绍一下图腾,当玩家拥有了40个以上10级的乌帕鲁之后,玩家村庄的图腾就会升级为森林图腾,通过消耗乌帕鲁产生的资源“法力球”激活,随着图腾等级的提升,玩家的乌帕鲁最高就能升级到15级。

而玩家如果有了超过40只15级的乌帕鲁,就可以将图腾升级为大地图腾,进而继续提高乌帕鲁的等级上限。

而由图腾,这里就又衍生出了两大系统:其一,养成乌帕鲁;其二,让乌帕鲁为自己打工。

首先说养成,乌帕鲁养成,需要玩家喂食,食物自然是通过在村庄里建设特定的建筑生成的,这种基础的系统就不过多介绍了,《乌帕鲁 奥德赛》其实这一方面最有趣的是,玩家为了养成乌帕鲁,需要投喂的食物的数量。

虽然随着等级提高,游戏内角色养成所消耗的资源数量的增加是必然的,但恐怕没有厂商会和《乌帕鲁 奥德赛》一样,将每一级之间角色的养成资源按照指数倍递增。

例如,当玩家将一只普通乌帕鲁从1级升到2级时,所需要消耗的食物数量如果是16个,但当玩家要将乌帕鲁从2级升到3级时,这一数字就翻倍变成了32个。

此前有韩国网友统计过,在前作《乌帕鲁 山》中,如果玩家想要将乌帕鲁升级到最高级,累计消耗食物的数量将达到5500万个。而在游戏内,普通农作物里产量最高的“乌帕鲁神秘花”,每24小时也只能产出44万的食物。

虽然《乌帕鲁 奥德赛》对此作出了一定的限制,但游戏后期的养成成本依旧非常之高

说完了养成,再说游戏的放置部分,也就是让乌帕鲁为玩家打工的部分。

在游戏中,每种不同属性的乌帕鲁都只能放置在相同属性的栖息地上,而放置在栖息地上的乌帕鲁,则可以源源不断地产生并储存“法力球”,这些法力球就相当于游戏中的基础金币,可以用于建设建筑、升级栖息、升级村庄图腾等基础工作。

万物皆可杂交

在介绍完基础的养成和模拟经营玩法后,接下来就是《乌帕鲁 奥德赛》存在感不算强的回合制战斗系统了。

不过在介绍战斗机制之前,《乌帕鲁 奥德赛》还有一个与之相关,必须要了解的系统,GameLook愿意称之为杂交育种。

和三次元中柑橘属大杂交诞生了各种美味水果一样,《乌帕鲁 奥德赛》中也需要玩家按照特定的配方,合成两个特定属性的乌帕鲁,以诞生更高级或玩家更需要的乌帕鲁。

在韩国的Naver网站上,就有大量网友搜集统计的乌帕鲁合成配方。

在拥有了自己目前趁手的乌帕鲁之后,玩家就可以开启远征冒险或者与其他玩家进行异步PVP的战斗了。

但无论是PVP还是PVE,游戏基础的战斗模式是一致的,玩家上阵了自己的乌帕鲁之后,系统会随机判断先后出手的顺序(甚至不是按照战力或属性决定的),然后无须玩家操作,自己队伍中的角色依次上场,与对方战斗,最终还有乌帕鲁存活下来的一方将获得胜利。

正如上文所说的,相比起前作,本作的PVE和PVP内容其实并不完全受玩家欢迎,对于PVE的远征玩法,其中很大一部分原因在于随着玩家探索的深入,在后续关卡中,玩家获得的奖励是不会真正提高的。

而对于PVP,则是因为在PVP战斗中,玩家如果战败,卡组中的乌帕鲁就需要一段时间的冷却才能再次上场(无论是PVP还是PVE),并且等级越高冷却时间越长。

冷却机制的加入大大破坏了玩家的战斗节奏和体验,考虑到游戏中养成一个乌帕鲁需要花费的资源,特别是初期,很多玩家可能只有一个队伍。

不过从最近官方的更新公告来看,游戏似乎正在调整优化其游戏内资源和奖励内容的获取,以及PVE、PVP玩法的体验。

就比如最新的1月16日更新,《乌帕鲁 奥德赛》就有优化了PVP赛事,一方面,官方下调了游戏PVP每个段位里的官方机器人级别,意味着普通玩家有更大的概率升段了。

另一方面,官方还大幅上调了PVP赛事中赛季、每周、每日普通玩家可以获得的奖励,除了竞技场赛季前三名的奖励不变外,后续每一档奖励,玩家需要达到的排名条件都更低了,同时游戏竞技场的每周和每日奖励也有所增加。

至于PVE玩法,官方也表示意识到了玩家动力不足的现象,正在考虑优化玩家的体验,但暂时没有给出更好的优化方案。

目前来看,韩国玩家社区似乎对该版本的更新相当满意,游戏本就不错的商业成绩预计还有很长的路可以走。

不折不扣的小游戏精品模板

对于《乌帕鲁 奥德赛》,GameLook在构思稿件的过程中,对他的印象产生了多次的转变,一开始笔者其实觉得他是一个休闲版的《冲啊!饼干人:王国》,后续又觉得他像是《部落冲突》玩法的变体。

直到最后可能我才想清楚,他应该是当下很多模拟经营、放置题材小游戏,可以进行创新、变化的精品模板。

一方面,游戏玩法确实简单易上手,有PVP和工会等社交重度内容,但也不强制玩家体验,存在感有限,在面对泛用户时,对于无论是消磨时间的玩家,还是沉迷与人斗的玩家,都可以良好适配。

另一方面,《乌帕鲁 奥德赛》也很适合当下小游戏的商业模式。虽然该产品看起来在养成和乌帕鲁的方面都是无底洞,但是游戏其实并不算强氪金的产品。

虽然游戏中也有抽卡召唤等内容,但传统的道具付费甚至是广告变现才是《乌帕鲁 奥德赛》的商业模式的重点。它甚至和休闲游戏一样,在产品中有卖去广告的内购商品。

换而言之,开发者既可以在这个模板上,将自己的产品做得很良心,也可以选择狠狠地压榨玩家价值,赚快钱。

当然,以上更多的判断都只是GameLook基于自己的观察得出的,并不算特别严谨的推论。只不过在当下小游戏迅速发展的阶段,有这样一个似乎可行的模板,尝试一下又为何不可。

面对国内更大的市场和玩家规模,一旦小有成功,《乌帕鲁 奥德赛》两个月4000万的流水可能不是什么遥不可及的目标。

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