微信李卿:小游戏规模同比增长超50%,超100个团队季度流水超千万元
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/1月11日,一年一度的微信公开课Pro如期而至,微信小游戏作为微信生态关键组成之一,也在当天的活动中设立了专场论坛,从“赋能”与“价值”两个角度,通过一系列演讲分享了他们对小游戏生态的最新思考和未来规划。
其中,微信公开课讲师、微信小游戏产品总监李卿作为开场嘉宾,分享回顾了小游戏平台过去6年的各个关键阶段,以及未来,小游戏平台将如何利用服务、能力、技术等革新,为玩家和开发者提供更多价值,承担更多责任。
以下是GameLook整理的完整演讲:
李卿:各位来宾,各位合作伙伴,各位朋友,大家下午好。我是微信公开课讲师李青,很高兴能够在每年的1月份,在微信的公开课PRO的现场跟大家见面。再过20天左右的话就是中国传统的新春佳节了,我也借这个机会的话,提前给远道而来的各位开发者的朋友们拜一个早年。
首先我们来回顾一下小游戏的一些过往,小游戏大家都知道是在2017年12月28号伴随着《跳一跳》的发布而诞生的,小游戏现在已经经过了6年的发展了。
我自己总结了一下,这6年的时间的话大致可以分为两个阶段,第一个阶段其实是2017年到2020年这个阶段,在这个阶段的话,我们做的最主要的事情就是通过《跳一跳》的发布,去发布小游戏,而且在18年的时候我们进行了一个平台的开放接入,并且鼓励我们的创意产生,定义了我们的小游戏的Slogen“让创造产生价值。”
里程碑的事件就是在19年的时候完成了对10亿用户的累积服务,这对平台而言是一个非常重要的标杆。
第二个阶段的话其实是20年到23年这个阶段,在这个过程中累计服务10亿用户的话,不能代表一个平台的活力,所以我们可以观察到说,从19年20年开始到23年,每个月其实我们都有超过累计4亿的用户在使用小游戏这样一个服务,同一这个时间点上我们做的最重要的事情就是增加我们平台的基建能力,增加我们平台上的商业循环的能力。
通过我们这三年时间的努力,整个小游戏的基建能力和商业能力比第一阶段有了质的提升,所以让小游戏有了一个更加高效稳定和可以长期去经营的环境。在22年的时候,其实我们累计服务的开发者数量也超过了30万这样一个数量级。
我上台之前,其实我跟我的同事又确认了一下数据,就是在刚刚过去的2023年,小游戏在我刚才描述的数据基础上又有更高的新的突破,我们同事告诉我说,我们刚刚统计完的一个数据是,在2023年的时候,我们累计服务的开发者的话已经接近40万的规模了,我们的商业体量在2023年同比的时候也有了一个双位数的增长,我们年对年的商业规模总量的增速超过了50%。
6年的时间,我们其实刚才也提到,一直秉承着让创造产生价值这个理念去做事情的。
所以今天我的整个主题的分享会围绕着我们如何去赋能创造,如何让创造产生价值这两个点去展开的,也就是表达一下我们平台的一些观点。
首先大家来看一下我们赋能创造的部分。我记得在2023年的时候,其实我被大家问到最多的问题就是小游戏为啥能够增长?小游戏我知道你们现在增长得很快,那你们未来还能不能保持那么快的增长?你觉得小游戏的规模现在是什么样的?它的天花板到底有多高?
大家都对我们表达了很多的关心,其实背后我非常理解大家,大家看一个结果,知道了我们现在好像有比较好的增速,有比较多的事情可以去做,未来是什么样子,大家满怀着憧憬的同时担心也是很正常的事情。
我自己的总结就是,其实我们看到的不是数字,而是数字背后的创造的价值,所以小游戏当前的规模确实比几年前有了长足的进步,但它真正能够在这个市场上持续下去发展的原动力到底是什么?我总结下来大概就是赋能的这三个点。
第一个点的话就是小游戏即点即玩这个特性,这其实是伴随着小游戏发布的第一天,它就已经定义好的一种产品形态,这个体验形态帮助小游戏更多地更好地去接触到一些用户。
我举一个例子,就是我的父母其实以前是不怎么玩APP游戏的,因为他觉得太复杂了,还要注册,很多的流程,所以的话他就会玩一些类似于棋牌、答题类的游戏,所以小游戏能够非常好地去覆盖更多的人群,帮助各位开发者去接触到更深的潜在的目标人群。
而这几年,我们在即点即玩的基础上做的最重要的事情就是除了能玩,还要玩得更好,能够玩得更溜,能够让大家的品质得到发挥。
说到这我又想到一个例子,就在去年发生的,我在老家的同学他有问我说,你们最近小游戏有一款叫做《仙剑》的游戏还挺不错的,因为他以前是玩PC的,很多年都没有再见到这个游戏了,所以的话他突然在小游戏有一天就发现了这样一款游戏,他玩起来挺津津有味的。
他告诉我的观点的话是,以前可能在三四年前,我们是没有办法想象像《仙剑》这样一款游戏能够跑在小游戏这个框架上,但是在23年的时候其实我们也已经做到了,刚好我们接下来的分享过程当中,《仙剑》的开发者也会去分享他们怎么去做这件事情,我提前替他们打一个小小的广告。
通过这个case,我其实想表达的就是小游戏,在三年前我们提倡的即点即玩,接触更多用户,现在我们已经做到了除了即点即玩,还可以玩得更好。
第二个观点的话是小游戏比较特殊的一个点,微信小游戏其实它是依托于微信大的生态生长的。
大家都知道微信生态当中最重要的特性其实就是社交,所以如何运用好自己的游戏玩法跟社交的优势进行结合,是能够成为一款优质或者是能够有爆款小游戏潜质的基本的属性,而我们认为的点是游戏的本质其实是与人交流,与人去共同产生游玩的社交的方式,所以如果用一句俗语来说的话,玩游戏独乐不如众乐乐,这个点是小游戏在未来依然能够支撑我们向前去发展,而且有很大发展空间的基石。
除了刚才我们讲的有了很好地接触用户的方式,很好地表现,也有了更多的微信社交体验的特色,作为一个平台,如果没有一个稳定的有温度的服务的商业环境,其实大家也不会认为这个平台有多好。
所以我们做的第三件事情就是,在服务和商业的循环当中,去做更多的基建的能力,让我们变得高效、变得可持续。
这就是我对赋能层面上的思考,如果展开来讲一下,第一件事情就是我们在刚才讲到的7.72的框架,我们可以看到说,在技术层面上,其实在过去的几年里,是我们在整个小游戏平台团队当中投入最大的部分。
我们2023年刚刚释放出来的能力,包括了像代码包从20兆提升到了30兆,并配合iOS的高性能模式来提升对游戏更复杂的内容,以及游戏表现更高的一些中重度产品的能力的释放,相信大家如果已经在做这样游戏品质的开发者,能够切实地感受到我们的性能在2023年比以往又有了很大的提升。
我甚至可以告诉大家,在2024年我们还会在这个基础上释放更多的能力给到大家。
针对中小开发者我们在2023年也做了很多的事情,把我们的在性能监测以及安全防护方面的能力进行了打包,这样的能力对于中大厂商来说它是个必备课,但是对于可能整个公司就有三五个人甚至10个人而言,这对他而言一定不是生死攸关的事情。
但当他的产品进入到一个成长期的时候,就是必须要迈过这个坎,我们认为把这样的能力打包成一些更易用的组件的话,是有助于小团队降低它的运营门槛以及在整个游戏生产过程当中的经营门槛。
在大家比较重要的游戏生产工具,也就是我们必不可少的引擎层面上看,在2023年,其实我们在Cocos 2d-x上已经进行了跑通和测试,而且我们也在2023年的时候把Unity的技术实现了效率的突破,所以我们认为技术其实才是推动我们平台和能够让小游戏整个游戏内容品质不断向前最根本的部分。
在过去的6年里,小游戏的分享基本上是以行业观察产品能力和数据为主的。
在2024年我们会有一个更大的做法,2024年我们计划是把技术送到各种各样的开发者面前,所以我跟我的团队计划在24年会在多个城市去开展这种类似于技术专题的交流活动,大家可以期待一下,如果对技术层面上感兴趣的。
讲完了技术的部分,我们来看一下刚才我描述到的小游戏跟微信生态的连接的情况。这种连接背后其实是我们做出来的不同的能力和不同的组件。
我刚才提到说这是我们最重要的一项工作,我盘点了一下,截至在我上台之前,微信小游戏其实已经开放了上百项的能力组件,这些组件其实能够让我们的游戏开发者把玩法和微信的关系巧妙地连接起来。
用一个我们内部说得比较多的词就是,其实我们正在做的事情是把我们的能力原子化,原子和原子之间发生碰撞以后的话,其实就会产生更多的可能性和想象空间,也能带给大家更多的可能区别于以往不同的创作的思路,带给我们用户不一样的特色体验。
能力很多,包括我同事也会讲,我在这里重点需要让大家安利两个能力,第一个能力就是图片分享能力,第二个能力就是视频精彩时刻的能力。
我稍微讲解一下,为什么我特别安利这两个能力,因为大家肯定都是微信的用户,所以在微信的会话主界面当中,其实大家会很自然去打开一张好友分享给你的图片,或者很自然去打开一个视频,你在做这样的操作的时候是没有任何心理负担的,而且你可以准确地理解它是个什么样的东西,当你阅读完了,你也会很容易地把这个东西觉得有意思再次分享出去,所以我们认为,图片和视频其实在微信的生态当中,是对普通用户而言非常基本的一项操作,是每个人都会去使用的。
过去我们在这个过程当中会认为,即点即玩的特性,如果是一个很简单轻量的游戏的话,其实直接启动就好了,不需要去让它在对话窗口停留,而应该进入到游戏当中去。
最近我们会发现,其实随着我们游戏表现的能力越来越强,随着我们对游戏的理解,想要表达的故事性越来越强以后,我们希望高效不仅仅体现在游戏的启动上,能够在接收和传递者之间也达成一种新的平衡,所以我会想去尝试把游戏的内容,以图片、以视频流的方式直接呈现在对话窗口中,来提高整个大家在微信社交产品当中的扭转效能。
如果对这两个能力感兴趣的开发者,稍后可以详细听一下我后面的同事的介绍。
除此以外,我们的游戏的一些基本的能力,在2024年也会有长足的进步。
刚才我讲了,第三件我们坚持去做的事情就是要以我们的平台的服务和我们的商业能力,为大家赋能。我们一直希望每一个开发者在小游戏平台上都是能够放心地经营和不断成长的。
为此,我们在做服务和商业能力的时候,是有简单的内部目标的,就是追求公平、健康、有活力的、氛围,这是我们努力的方向。
我们过去其实刚才有讲到,通过公开课社区去分享我们的信息和我们的观察点,也会倾听我们开发者的真实的想法。
刚才那段话说起来是比较煽情的,举个实打实的例子,2023年其实我们收到了很多的开发者,比如他的素材被侵权了,他被蹭流量等这样的一些吐槽和投诉。
我们要做的事情一方面是对这些侵权行为进行制止,但我觉得制止这样的动作,其实是没有办法保证平台永远不出现这样的问题的。
所以我们做了通过技术和人工相结合的方式,对游戏本身的代码名称、美术进行了一个保护,做了更严格的上线前的准备工作。当前,大家都可以通过自己的后台去配置和使用这个能力,这个过程就不再是一个举报处理的过程,而是在一开始的时候就可以很高效地去杜绝的事。
再举个例子,记得我在2023年6月份在成都的公开课程跟大家做过一个承诺,我们觉得说好的游戏它不是一蹴而就的,一定是在跟用户接触的过程当中不断地去调优出来的。
如果大家的版本已经做好了,能够更快速度地去跟用户接触的话,是不是就能够帮助大家更好地去迭代自己的内容,所以我们认为我们在做平台的版本审核的时候,24小时审核过审是我们一定要保证和完成的。
现在我看,我们团队还是比较靠谱的,基本上都能在这个时间去完成,而且刚才我也讲到了,马上要到春节了,可能大家都会放假,但我觉得我们不会,我们还是会坚持在一线帮助大家去做好版本审核的过程,能够在接下来春节档这个时间,帮助大家更好地服务好我们共同的用户。
这是我们在做服务这个层面,在商业这个层面上,2024年我们也会发布很多关于游戏变现的扶持政策和新的能力,我们希望能够更好地帮助我们的开发者做好生产和运营。后面的这个部分的话也是我们今天分享的一个非常重要的课题,我们会分为商业的规范和包括广告在内的,我这里就不展开讲了。
刚才讲了很多小游戏平台上,对于创造赋能的思考点,接下来我就跟大家聊一聊,在过去6年的时间当中,小游戏对产生价值这件事情的思考。
第一个点其实就是小游戏的用户价值。刚才有提到小游戏目前每个月服务了超过4亿的月活用户,这些用户六成都是男性,一半都是在3线及以下城市,四成是40岁以上的,其中20%是50岁以上的。
刚才我也分享了我自己母亲的一些真实的例子,另外我们通过调研的话也知道,很多用户在使用小游戏的场景,它可能是在通行的地铁上、公交车上,也有可能是在茶余饭后,或者是在这个听到朋友安利后,他们内心深处真正的一个点是把小游戏当作了轻松的休闲娱乐场景,也愿意把这种愉悦的心情分享给大家。
我通过数据的观察和后台的复盘,我们发现,小游戏生态当中有一个很有意思的赛道,就是我们统称为广告变现赛道,也就是IAA赛道。在2023年,刚刚有讲到大盘的增速是50%,而IAA的整个用户赛道是远远快过于大盘的增速的。
所以我们判断,这样的行为在用户心目当中有了很好的种子以后,那么它孕育而出的市场机会的空间反而会更大。我们自己觉得在2024年的时候,IAA整个游戏赛道当中,会有一个潜在的巨大增速更快的空间。
第二个价值就是我们对开发者的行业价值。微信小游戏其实刚才我讲到最新的数据是已经接近40万的开发者群体了,其中有八成的开发者都是低于30人的小团队,我们的很多开发者正在通过自己的努力创业获得回报。
我统计了一下,在2023年的时候,有超过70个团队,他们做出了DAU过百万的产品,有超过100个团队,他们是做出了单季度流水过千万的产品。
可以说,小游戏这个平台和在座的各位开发者,正在为我们整个游戏行业贡献一些新鲜的活力,创造新鲜的价值。我们相信我们跟在座的各位开发者一起携手往前,是可以让大家获得回报,获得用户的认可的,也可以让大家的作品,大家的创意能够被所有的人看到。
我们自己有一个观点,在小游戏的平台上,再小的团队的创意都应该被用户所看到、所接受,我们希望能够跟大家一起在未来,能够把小游戏的平台越做越大,越做越精彩。
刚才讲的都是我们对用户和行业的一些价值,在做到价值的同时,其实我们作为平台方也一直在积极承担平台方应该去承担的责任。
过去几年的话,我们对实名制,未成年人保护的相关要求都是积极响应和落地的。2023年的话大家也知道我们提供了更好的备案制的服务,帮助大家去做更多的合规经营,也通过我们已有的 OTC安全接口、隐私保护协议、适龄提示等。
我们的目标很简单,我们觉得我们平台应该能多做一些事情,一来能够让大家少做一点,但是我们并不是说少做就不做,而是应该更加健康长线地去发展。
这个我们的每次演讲我都给讲到了,这也是我发自内心觉得应该去跟大家分享的一个观点。就是我们认为小游戏的价值它不仅仅是游戏,它更是一种文化的传递,我们希望在小游戏这个平台上是能够有更大的潜能的。
我们希望通过这个平台去承载民族的文化,给我们的社会带来更多积极向上的力量。
我盘点过当前小游戏上已经有超过100款公益游戏发布,在2023年,其实也有一些很不错的新产品,我拿出来今天给大家安利一下。
比如说这个《6栋301室》,它是一款通过剧情和解谜的玩法,向大众去传递,应该关注阿尔兹海默症患者群体的产品。他其实提醒大家的是说,应该多多地去陪伴家人,应该在亲情上花更多的时间。
第二个就是《喵星人学禁毒》,这是一款通过问答去传播禁毒知识的作品。
右边的这个部分的话,就是我们认为,小游戏其实除了游戏,除了它的商业,除了公益以外,我们还希望能够走到生活当中各个方面去做有意义的事情,过去我们跟腾讯的公益团队做了很多的尝试,也发起了一系列基于小游戏的公益的探索,我们已经跟腾讯的成长守护团队也合作了未来教师的项目,面向我们的学生举办一些小游戏的开发营,用游戏化的体验来处理科学教育的科普。
在2024年我们会继续跟腾讯的公益基金、腾讯的技术公益团队进行合作,更多地为“Wecare·企鹅爱地球”的一些项目投入,我自己也会花很多的时间去参与到这样的项目当中。
我记得在某一个小游戏的创造营的现场,有一位来自云南的老师,他花了48个小时,做了一个非常好的去介绍怎么样种菜,然后种出来的菜怎么样产量最大的数学型的小游戏,当时我看了还蛮感动的,因为他是个数学老师,他完全不懂得编程,但他就是很简单地觉得说,在我们大山里的孩子,应该有机会去享受更好的视野,有更科技化的方式去教育他们,所以他自己从0开始学习,用小游戏这样一个平台,去创造一些教学的软件,带给孩子们更多的不一样的体验。
所以我发自内心地呼吁,希望大家在座的开发者跟我们一起也投入到公益中。
到这里的话,我作为今天小游戏专场开场的第一个嘉宾,我的分享就基本结束了,再次感谢各位开发者来到现场,也预祝大家在接下来的2024年事事顺利,谢谢大家
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/01/536003