春笋计划来了,腾讯自研游戏求变,同行该慌么?

竹笋在地下的生长时间很漫长,还需要成熟的竹子提供营养。

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GameLook报道/事情可能大家都知道了。

1月8日,腾讯游戏向所有员工发送了一封邮件,宣布启动“春笋计划”,增加对新机会、新玩法以及垂类游戏的研发投入,动员内部立项中等体量产品,并将在事业群和集团层级配套相应的激励。

具体激励除了精神方面的表彰,自然也缺不了实打实的奖金。

而中等体量产品具体有多大?按腾讯的定义似乎是“总研发成本预计不超过3亿元”,而这个体量的产品正是很多国内上市游戏公司、和头部企业的主菜。

据悉,“春笋计划”的目的是激励年轻人才和团队积极探索新玩法、尝试新机会。在计划公布当天的线上员工大会上,腾讯高级副总裁马晓轶还表示,要在守住基本盘的前提下积极探索新赛道。

探索方式高管们也表示,“春笋计划”并不是要团队搞新方向做颠覆创新,而是鼓励在某个大方向上的某个领域探索创新,比如《元梦之星》之于休闲游戏。

会上腾讯游戏高管还提及更多市场趋势向的内容,包括评价二次元赛道战况惨烈、休闲游戏增长最快、多人竞技最有价值,以及内容产品影响力超过渠道,腾讯内部渠道分成下降,与B站、小红书、抖音合作增多等等。

腾讯游戏,再一次迎来的变革时刻。

腾讯为什么要变?

GameLook不禁联想到去年腾讯游戏的员工大会,当时四大自研工作室的负责人“三句不离原神”,总结腾讯为什么做不出《原神》的原因。

会上,魔方工作室群总裁张晗劲的发言最为独特,他说《原神》侧面验证了魔方策略的合理,并得出腾讯应该深耕垂类赛道的结论。

根据相关说法,去年年初腾讯游戏管理层已经开始相关讨论,着手产品供给的改革,下半年则开始了广泛调研。

当然,张晗劲的提议只是导火索。

在战略和实操上,像腾讯这般“船大难调头”的厂商一直较为割裂。如在四大自研工作室群之外,腾讯还设有“极光计划”和“NExT Studio”,一个立足代理一个发展自研,也是着眼创新,激励年轻人和扶持中小体量产品。

NExT Studio自研产品《重生边缘》

去年5月份2023腾讯游戏发布会期间,马晓轶也在采访中告诉GameLook,在腾讯游戏内部,“向来不乏深耕某垂类领域多年的团队”。比如正是在CF上的多年积累,让腾讯在后来的吃鸡赛道抓住机会。

今年的员工大会上,腾讯游戏高管也透露《元梦之星》前身为“Z Plan”,此前就已有UGC方面的大量积累,才能用较短的研发周期实现现有品质,以表明探索创新的储备作用和重要性。

事实上,探索、发力、深耕垂类赛道一直是腾讯游戏过去这十几年发展的内生动力。所以严格意义上,在GameLook看来,“春笋计划”不是一桩新事,而是一件“旧闻”,是腾讯游戏试水垂类赛道长期战略的新名词。

只不过,两年半前,腾讯战略迎合元宇宙热度、指向了志向星辰大海的“登月项目”,如今集合自身情况和游戏业变化、专项了更加务实的“春笋计划”,但本质上腾讯要靠垂类产品寻求增长和创新的目标,其实一直都没变过。

  1. 主赛道面临饱和,寻求新增长点

尽管一直发力垂类,但腾讯的基本盘从未改变,一直是大DAU产品,更细化便是发挥腾讯社交优势的电竞产品,这些游戏主打公平竞技、不怎么卖数值,靠薄利多销让腾讯稳坐中国游戏市场头号交椅。

所以随着时间的推移,如果看腾讯的头部游戏、腾讯很多时候不像一家典型的中国游戏公司,更像“赛博时尚公司”,专卖边际成本极低的虚拟时装。

但一款大DAU游戏的诞生是需要时间和市场契机的,不像前几年、腾讯连续推出了王者荣耀、和平精英、COD M、英雄联盟手游、金铲铲之战、暗区突围,2023年腾讯自研大DAU产品正在逼近市场容量的极限,导致2023年国内游戏业务收入增长有限、但也较为稳健。

直到2023年末才有了《元梦之星》,让腾讯终于有了砸资源的载体,暑期档更多是拳头《无畏契约》扛大梁。为了向投资者解释新游戏减少,腾讯还特别提出了“长青游戏”概念。

新游减少表面看是版号,核心是国内市场用户红利消失后、存量市场无法容纳更多大DAU产品,被小游戏触达的用户转化为核心手游玩家还需要时间。而伴随着腾讯的核心项目投入越来越大、研发周期越来越长,腾讯自研游戏供应跟不上,国内第一大厂参与市场迭代的频次降低了。

简单来说,巧妇难为无米之炊,虽当下然临战,但腾讯开始缺弹药了。

  1. 代理游戏对腾讯的性价比降低,自研替代

2023年,腾讯缺的不只是自研弹药,同样缺优质的代理游戏弹药,而原本中体量项目是由精品代理来执行的。

但腾讯能代理到的国产优质游戏的概率在降低,这更多是行业大环境的问题。2021年,游戏行业在疫情的宅经济与《原神》双重刺激下冒进扩张,到2022年察觉风向不对后,降本增效成为主旋律,并延续至2023年全年。

巨头去肥增瘦、大厂降本增效,中小厂商死给你看比比皆是。

叠加2022年版号发放处在“非常态”的阶段,国内游戏厂商都在千方百计抠利润,好不容易获得版号的游戏也视作珍宝。这导致最好的国产游戏代理不到,而中体量代理游戏费用水涨船高,但又限于存量市场背景,这些产品的成功率却没有上升,但研发和宣发成本却上升极快,某些品类、如2023年暑期档甚至发生了“二次元泡沫破裂”惨案。

一方面是研发商都在追求研运一体、不愿将最有把握的宝贵产品交给代理商,市面上可以代理的产品数量变少,另一方面行情未见好转甚至有恶化,产品成功率持续走低。

作为国内最大的代理商没有之一,腾讯能拿的产品在减少,拿到了成本却不低,而对IEG来说、代理项目毛利率本身就偏低,内部渠道分成、还要给合作的研发商,行业普遍代理游戏成功率并不高的情况下,腾讯要提高利润率、由自研工作室来研发新项目不失为一种理智的选择。

而从“3亿以内成本”的说法来看,腾讯希望自研团队能实现对原先代理产品的部分“自研替代”。

与之相对的,进口海外游戏、由于国内厂商参与者并不多,腾讯反倒是一直处于最好的发行商位置,好的海外游戏腾讯都有机会。

  1. 存量争夺图穷匕见,兄弟变对手?

12月2023第三季度财报会上,B站CEO陈睿被问及游戏行业时下了一个判断:“关于自研游戏,今年游戏市场的情况不只是竞争激烈,主要原因是进入到了跟过去不一样的阶段。”

他说:“在有新用户红利时,用户对新产品是友好的,只要游戏质量好就能挣钱,而存量阶段,即使游戏质量做得好也没用,要么做到最好,要么跟别人做得很不一样。”

B站能感知的,腾讯一样能感知到,甚至可能更早。

当大DAU基本盘增长饱和,降本增效也从节流层面做过努力,自然到了开源的时候,原先交给其他人做的事,腾讯要开始自己做了,“伙伴变对手”的情况会越来越多。

实际上,在GameLook看来,国内非上市游戏公司过去这几年的流水收入,自2020年至今已经连续4年没有增长,腾讯加入“中体量游戏”战局目的便是要打破市场平衡。

腾讯能做成吗?

每逢腾讯游戏变革,一个老生常谈的话题是“上头本意是好的,下面能执行吗?”

  1. 成本还是老大难

成本结构和KPI问题首当其冲。

虽然前两年“有米选米”一度打破腾讯对人才吸引的神话,但不可否认,腾讯依然聚集了业界最顶尖的一批人才。顶尖人才自然要拿顶尖报酬,2023年中腾讯员工平均年薪突破100万,而据GameLook所知,部分腾讯游戏自研工作室群的用人成本已经来到年人均成本百万以上、甚至更多。

一个项目按100人算,一年成本已达1-2亿,而这只是腾讯自研立项成本的起跳价,如果研发2、3年,成本还将翻倍,很容易超过“春笋计划”3亿的标准线。

按“春笋计划”思路做中小体量产品,2年研发周期百人团队可能就要对砍,而人均100-200万年成本依然是道坎,必然会对产品流水规模、盈利能力提出高要求,似乎又违背了腾讯此次鼓励创新的初衷。毕竟要创新,首先要面临的便是更高的失败率。

更大的问题是,投身高失败率的项目最终导致项目上交收入不足、团队考核不达标,对于腾讯员工个人的成长,准确说奖金分红,乃至升迁加薪都会造成影响。腾讯从事业群到集团配套的激励,也必须足以说服员工敢于参与、积极参与。

并且,与以往项目失败,只是人员打散内部活水不同,砍项目、裁员、团队优化在过去两年尤为频繁且常见,参与一眼看到上限的中小体量项目,可能不单纯是员工收入上的悬殊差异,还是个人去留、职业前途的狂赌。

即便项目短期成功,团队也需要面临非长线运营游戏的不安稳问题,团队每几年就要做新项目,这种胆战心惊的心态会长期持续,可能有人能适应这种高挑战、高激励的环境,但对一些加入大厂本就是图安逸和高福利的人来说,与其这样还不如转行。

  1. 变革成功的机会仍然存在

由于存在“激励年轻人才”的说法,“春笋计划”似乎被认为是一项对新人有利的政策。对此GameLook持保留意见,恰恰相反,我们认为在腾讯内部新人做创新、做垂类优势并不大,至少并不适合所有人,原因在于国内游戏业实际已是一个“市场规则和商业模式理解、执行力决定成败”的行业,创意这玩意儿真的并不稀缺,本身中国市场也没几个靠创意取胜的游戏。

相较其他厂商而言,腾讯对年轻人的优势在于大厂的平台,能够在成熟项目中快速成长,理解市场规则。降本增效大环境下,新人在腾讯内部做创新,与在腾讯外部做创新,成功概率差别不会太大。况且在一个不安全的环境中做游戏,搞内部创意创业,交学费是必然。

“春笋计划”要行之有效,在GameLook看来更多应当采用“老人干新事,新人干老事”的方法,让实战经验丰富、懂得调动内部资源的老人和技术骨干带队,搭配新人的闯劲和想法,才能保证基本的水准和成功率,做出更多之前腾讯想做而做不到、或者说不能做的产品。

比如腾讯此前就在财报会上提及的内容驱动型游戏,包括二次元、主机、IP改编游戏等。同样,数值游戏腾讯同样也可以涉足,涵盖MMO、SLG、放置游戏等。甚至在商业模式上,“春笋计划”也可以瞄准流水和利润目标没那么高的非氪金产品、鼓励年轻人去尝试没那么多历史包袱和经验门槛的赛道。

结语

形象而言,如果说《逆水寒手游》搞不氪金、卖皮肤的商业模式,本质是网易腾讯化,那么腾讯启动“春笋计划”,希望内部多立项多试错,其实也是一种腾讯网易化。

腾讯要做中体量游戏,这对国内其他做中小体量产品的厂商可能不是一个好消息,但也不必过度恐慌,毕竟版号总量调控的背景下,腾讯作为单个主体拿到的版号依然有限,对市场的冲击要看长期,而非短期的、迅速的。

竹笋在地下的生长时间很漫长,还需要成熟的竹子提供营养,腾讯的目的并非开辟新竹林,而是希望在现有的竹林中,摸索更多新机会。

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