游戏首曝不到两个月、团队直接解散,又一家年轻公司梦断二次元!

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GameLook报道/一则近期流传的电子邮件截图显示,上海御萩信息科技公司法人徐侃向员工表示,由于资金链断裂,公司宣布解散。邮件中内容显示,投资方对游戏行业的冷淡环境、对御萩旗下项目的产品市场表现和对项目性价比进行了判读和决策,决定停止对团队的支持。

在仔细查看项目背景后,不禁让人惋惜之情涌上心头。这家上海公司前身为独立游戏社团,后转向二次元动作手游《掠影纷争》的开发。这款游戏在去年11月才正式首曝,首支预告片甚至在B站获得了近170万次的观看,并在12月举行了小范围测试。

没想到,仅仅两月后,开发团队就黯然退场。

《掠影纷争》的B站与TapTap页面为我们记录了这支团队“临终”前的一举一动。在回看团队的开发历史后,我们很容易勾勒出这样一个心路历程:为了做出更高的成绩,一群心怀艺术追求与上进心的游戏开发者主动更换赛道,最终却被自身设定过高的期望值拖垮。

而在这个公开案例的背后,这更是一条曾有无数厂商反复踏上的道路。

从独游社团到二游创业新兵

据其它媒体报道,御萩信息团队成员来自于二次元向的独立游戏开发社团Arrowiz,曾在PC与VR平台发售多款游戏。其中,在2018年推出的《寄居隅怪奇事件簿》为Arrowiz最为热门的游戏。

《寄居隅怪奇事件簿》是一款克苏鲁风格的视觉小说,获得了B站发行。截至2024年1月,《寄居隅怪奇事件簿》获得了1686条Steam评价,单平台预估销量为10万份以内。当时在B站的帮助之下,这款游戏曾获得版号,并移植到手机端进行发行。

不过,Arrowiz的下一款单机作品就遭遇了较为严重的翻车,2023年发售的幻想都市题材的RPG冒险游戏《异梦迷城》。游戏采用了全3D开发,Arrowiz将本作定价为139元,显然是因为开发成本较为高昂。尽管如此,上线近一年间仅获得75条评价,销量堪称惨淡。

《异梦迷城》游戏截图

这两款游戏的调性也在向我们表明,御萩信息或Arrowiz的核心创作班底无疑是心怀理想主义的,并对游戏产品的艺术性有较高追求。《寄居隅怪奇事件簿》与《异梦迷城》都大胆采用了小众艺术风格的题材,甚至还主动挑战更高难度的3D游戏开发,这或许意味着团队有意识积累并提高自身的开发能力。

为团队宣判死亡的《掠影纷争》同样延续了这种艺术追求。该游戏被官方描述为“都市变身英雄活剧RPG”,采用了二游赛道中几乎前所未见的特摄题材,每名角色都拥有如“假面骑士”一般的变身形态。

从绝对规模来说,特摄爱好者圈子较为小众,但用户粘性和参与度整体较高。由于缺少同赛道的对位产品,核心特摄爱好者对本作产生了不少兴趣。在这些玩家的推动下,《掠影纷争》获得了不错的早期关注,在B站渠道获得超过5万次的预约。

而从首发的预告片和动作玩法演示中则可以看出,《掠影纷争》采用了竖屏的3D即时战斗玩法,以小团队的眼光来看,这类游戏的开发成本本就不菲。不仅如此,游戏设定下了较高的美术规格标准,还采用了全配音的模式。

企查查信息显示,御萩信息公司的参保人数在2021年为21人,2022年为39人,有消息称团队在解散时共有约50名员工。

此外,由悠星和鹰角网络共同成立的投资机构原子朋克与上海游扳创业孵化器分别在2021年6月和12月对御萩信息公司进行投资入股,持股比例分别为16.2%与19.0%。

从公开信息可以看到,《掠影纷争》的研发最早起步于2021年。而在当年获得两家VC机构的投资后,团队利用手中资金逐步扩大团队规模,完成游戏的后续开发。

结合《掠影纷争》在12月举行封闭测试的情况,根据网传邮件内容,尽管《掠影纷争》的产品表现满足了与投资方的对赌预期,但资方基于对产品的后续商业表现与市场的判断,仍然选择撤资处理。

二次元泡沫破裂后,此处已是角斗场

放在整个游戏业的尺度之下,一款手游产品“胎死腹中”本不是什么新鲜事。据海外游戏咨询公司SuperScale所做的调查,有43%的海外手游项目在开发阶段就已被取消。不过,首曝获得大量关注后两月就宣告解散,这种“众目睽睽下的死亡”在游戏界算是较为罕见。

而复盘御萩的上线历程,致使这家团队消亡的直接因素事实上具有一定代表性。《掠影纷争》在2023年2月才取得软件著作权审批,这意味着它大概率还没能完成版号审批的流程。从立项的角度来看,过度冒进的产品策略与错误的赛道选择是致使其崩盘最主要原因。

《掠影纷争》立项的背景出现在2021年的“二次元浪潮”前后。彼时,《原神》作为中国首款全面达到3A级工业化标准的全平台游戏产品,创下中国游戏出海记录,进而吸引各大厂商纷纷立项一批高规格二次元类产品。

不难想象,当年的独立游戏开发组或许也是受到这股浪潮的感召,选择投身二次元游戏的浪潮。

但三年过去,这片市场的准入门槛已经被拉高到遥不可及的地步。《原神》、《崩坏:星穹铁道》仍然牢牢把持着国内二游产品的头部位置,连《崩坏三》的制作质量都少有厂商能够企及。

二次元赛道是过往四年间受到业界关注度最高的赛道,也是市场洗牌最为剧烈的赛道,更是马太效应最为严重的赛道。被高规格游戏“养刁”的玩家不愿再接受头部游戏以外的产品品质,因而用户消费也只向头部的寥寥几款产品集中。

而翻看二次元赛道过往的爆款记录,除了毫无争议的头把交椅米哈游外,能“虎口夺食”、抢下一片市场的二次元游戏产品,几乎都有第一梯队的产品开发实力,如深蓝互动的《重返未来:1999》、字节跳动的《晶核》、完美世界的《幻塔》等等。

因此,与MOBA、FPS这类早已红海化的品类一样,二次元手游领域如今已是头部大厂独享的角斗场,本就不适合资历尚浅的创业者涉足其中。

更为致命的是,御萩选择了3D ACT这种资源密集的玩法进行开发。即便团队背后拥有足够的投资支持,这个玩法的“烧钱”程度也不可小觑。事实上,早在项目首曝时,游戏的3D动画设计就已成为项目主要的问题点。

事后诸葛亮地说,在GameLook看来,如果当年这个独立团队没有被二次元浪潮冲昏头脑,而是选择坚守独立游戏赛道,以推出续作的方式对具有一定热度的《寄居隅怪奇事件簿》进行迭代,在维系核心玩家群体的前提下使玩法进一步扩充完整,那么或许如今这家公司至今还能继续存活。

对中小厂商来说,这或许也是当下“求生”的唯一解。玩家们常常热衷于传颂从大学宿舍创业的米哈游的传奇故事,但某种意义上,如今的初创厂商已经不再具备早期的米哈游那样,与萌芽期的移动互联网共同成长的市场环境。

对于今日的创业者来说,无论入局哪条赛道,都不得不和已然羽翼丰满的巨头同场竞技。而在这种情况下,如果再不谨慎评估自身实力,而是选择在美术资源、动作设计与长线运营能力上与巨头正面交锋,那么无疑只有“死路一条”。

相比之下,以较低成本完成“小而美”的事业,又何尝不是一条风景优美的道路呢?在当今的中国游戏业,有《纸嫁衣》系列、《迷失岛》系列等等长盛不衰的代表性中小厂商作品,而在Steam平台,每年都会诞生《吸血鬼幸存者》、《星露谷物语》这类由极小团队开发的超级爆款。

对于中小团队来说,创意和差异化依然是面对大厂最宝贵的能力。如果御萩选择持续发挥自身在艺术设计上的特长,那么这家团队或许也能做出一番成绩。

GameLook只希望,如御萩这样的案例不会在未来的游戏业重复上演。对开发者来说,每部游戏都是其心血的结晶,如果因为方向性错误致使整个团队走入泥淖,那么其中所花费的不止是金钱与资本,更是一群有热情的开发人员最为宝贵的数年青春。

正所谓,“后人哀之而不鉴之,亦使后人复哀后人也”。

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