月下载量超5000万次,“开店三部曲”个个是爆款,这匹黑马太猛了!
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GameLook报道/在2023年年初,超休闲游戏领域的领路人Voodoo曾喊出”超休闲游戏已死“的口号,并极速掉头,向混合休闲产品转型。而到了年末,这句口号几乎已经成了人尽皆知的常识。
而宏观的市场数据也几乎都在给超休闲市场的健康状况亮红灯。超休闲巨头Azur Games在去年年中发布了一系列市场数据称,截至2023年6月,超休闲游戏产品的整体下载量连续半年表现出下滑趋势。
不仅如此,撑起下载量的甚至大多是久经考验的老产品,在2021与2020年推出的超休闲游戏产品的下载量占据市场整体48%,在2023年新推出的产品下载量则仅占到8%。
此外,eCPM也持续走低,这使得超休闲游戏的广告收入进一步下降,使得本就微薄的利润空间愈发被压缩。在增长空间消失殆尽的情况下,市场竞争也自然高度紧张。
但GameLook却注意到,在2023年下半年,一股新生力量却顶住了整个市场的下行压力,从超休闲游戏的红海中逆市崛起。
这家公司名为Supercent,总部位于韩国,是一家在2020年成立的年轻公司。据第三方数据平台预估,该公司旗下的超休闲游戏产品的总和下载量在2023年下半年持续走高,并在12月超过5000万次单月下载量。其中,下载量最高的产品《Outlets Rush》更是只身砍下近2000万次的预估下载量、并位居美国iOS免费榜TOP10整整一个月。
那么,这家韩国公司又有何种神秘魔力,能够”逆天而行“呢?抱着强烈的好奇心,GameLook深入了解了一下这家公司旗下的各个产品。
月下载量超5000万次,6款游戏实现单月超500万下载量
先来看看Supercent迄今为止取得的成绩:在2023年12月11日,以运营服装商店为主题的模拟类超休闲产品《Outlets Rush》压倒了Roblox和《地铁跑酷》等爆款产品,登上了免费榜第一位。而根据第三方平台的预估,《Outlets Rush》的2023年12月份的预估下载量超过了1800万次,单月下载量在全球仅仅略低于Roblox,位列全球手游月下载量TOP5。
同月,该公司还有5款手游在12月份获得了500万次左右的预估下载量,它们分别是《Burger Please!》(660万次/月)、《Pizza Ready》(570万次/月)、《Super Slime》(540万次/月)、《Paper Delivery Boy》(520万次/月)、《Snake Clash》(480万次/月)。其中有四款跻身全球免费游戏下载量前 100 名。
而根据Supercent发布的官方数据,该公司的首个爆款游戏《Burger Please!》总下载量已经超过了7000万次,这款产品在8月曾首度登上iOS端免费榜第一名。
而在接连捧起两大爆款后,Supercent在公司博客中自豪地开起了香槟:”《Burger Please!》的成功和 7000 万次下载量首次证明了Supercent在充满挑战的市场中实现突破的能力。《Outlets Rush》进一步巩固了 Supercent 在辨别趋势和有效瞄准市场方面的声誉,巩固了其作为游戏行业领导者的地位。“
不过,从公司的收入走势来看,这家公司直到2023年开始表现出较为快速的增长趋势。而 Supercent在2022年年末时的单月预估总下载量才仅有200万次左右——此时就自称”游戏行业领导者“,未免有些操之过急。
当然,既然能够在单月培养出6款500万下载量级的产品,这证明Supercent的确发掘出了行之有效的“财富密码”。
“开商店”玩法连爆三作,有何魅力?
而从产品本身来看,Supercent的确拿出了一些不一样的超休闲产品。
在12月大获成功的《Outlets Rush》是一款模拟经营类的超休闲手游。在游戏中,玩家们需要经营一家自己的奥特莱斯服装店。玩家需要操作主角小人在商店中四处移动,完成收拾货架、摆放商品、收银等动作。
完成这些动作会吸引更多顾客前来消费,并获得钞票进帐。这些钞票可以用来进一步投资,例如可以雇佣一名店员,帮助玩家进行自动化的收银,也可以扩张店面的柜台和设施,吸引更多消费者前来消费,进而提升收入的规模。
而在完成了一个店面的主要建设目标后,玩家可以选择在当前的店面继续经营下去,或者解锁新的品牌店面。
事实上,《Outlets Rush》”换皮“自旗下另一款模拟类超休闲产品《Burger Please!》。与前者相比,后者将商店出售的货品从服装改为了汉堡,但玩家在游戏中进行的摆放货架、打扫卫生、雇佣人手和设施升级等行为大同小异。
在上月获得520万预估下载量的《Pizza Ready》也采取了高度类似的玩法模式,只是将主题从服装店和汉堡店改为了披萨店。
以上三款游戏有着典型超休闲游戏的简单操作,只需一个虚拟摇杆即可游玩。但值得注意的是,Supercent在游戏中加入了较为深入的收集和进阶要素,使得游戏比传统超休闲游戏有着更多深度。当然,系统深度依然无法与混合休闲或者休闲游戏相比,但也超出了能够”一眼望到头“的超休闲范式。
而在《Outlets Rush》中,玩家可以随着进度推进,逐步解锁”CUGGI“、”左对勾“等山寨版的服装名牌。这种与现实世界若即若离的连接感也能为玩家带来一些乐趣。
除了采用类似模式的上述三款游戏外,Supercent也尝试了多种其它玩法。如《Super Slime》与经典超休闲黑洞游戏《Attack Hole》较为类似,玩家需要吸收各种物品,强化自身能力。而操作的主角从一个黑洞变成了一团史莱姆。
《Paper Delivery Boy》则是一款不太常见的轨道避障玩法游戏。玩家需要扮演一名骑自行车的快递员男孩,一边躲过路上的障碍,一边将物品送到人们手中。
《Snake Clash》是一款”贪吃蛇大作战Like“游戏,玩家需要操作一条蟒蛇,吃掉比自己更小的蛇,并逐步成长。
“逆天改命”的三条秘诀
在”超休闲已死“已成共识的2024,抛弃IAA模式、树立起长期留存的新目标、扩张内购收入比例,这套打法似乎已经成了超休闲游戏厂商转型的标准答案。
在过去一年中,包括Azur Games、Homa在内的超休闲厂商都已经顺着这条路线迈出了转型步伐,在前方领路的Voodoo更是已然吃到了”转型红利“,将内购收入扩大了2.5倍,单款产品营收也超过了一亿美元。
但Supercent却不信邪,成了坚守超休闲模式的“逆行者”。在该公司的官方博客中,Supercent坚决驳斥了”超休闲已死“的观点。
该公司认为,目前超休闲游戏市场的确遇到了一定的困难:例如,在后IDFA时代,买量成本逐步走高,新产品更难进入榜单前排;TikTok等短视频应用也对超休闲游戏的生存空间形成了挤压。
但另一方面,超休闲游戏的市场需求依然存在,而且相当坚挺。Supercent认为,无论是在所谓的”超休闲黄金年代”2018、19年,还是2023年,超休闲游戏的下载量在市场上的总比例都保持在24%左右,并没有出现大幅波动。既然需求存在,那么产品就存在突围的机会。
Supercent介绍了该公司目前应对市场压力的三大主要“秘方”。
在产品的玩法选型上,既要通过留存数据辅助决策,同时也必须加入开发者对产品玩法的主观洞见和判断。而最终目标则是在留存数据达标的情况下,遴选出具有创新意识的有趣玩法。
另外,该团队在对买量素材的迭代中投入了大量的努力,全力降低买量成本。在80%的情况下,Supercent游戏的CPI都低于1美元,而《Snake Clash!》的CPI更是从首次测试的0.7美元迭代到后续的0.3美元。这种低买量成本也能最大程度地确保游戏的利润空间。
最后,Supercent认为,既然新游戏越来越难以打入榜单前排,开发者需要提供更深的玩法深度以留住玩家。即便是超休闲游戏产品也需要通过Meta系统为玩家提供成长体验。不过在GameLook看来,这一点与混合休闲游戏追求长期留存的目标有些殊途同归之处。
Supercent的观察也符合GameLook对超休闲市场的观察——很大程度上,超休闲游戏的困境来自自身的“无效内卷”。这种低门槛、低负担的游戏产品在消费者中始终保有一定市场,不过随着跑酷等常见题材走向同质化,用户的兴趣得不到满足,买量成本也在逐渐恶化的转化率中不断走高。
除了从玩法和题材上寻求创新之外,超休闲游戏也不妨尝试一些新的变现道路。例如,高下载量的超休闲游戏天然适合作为品牌赞助的展示窗口,既然玩家们会在《Outlets Rush》中玩到山寨的服装品牌,那么为何不尝试和现实生活中的服装品牌达成联动呢?
同理,《Burger Please!》和《Pizza Ready》也很适合与汉堡和披萨餐饮品牌达成赞助合作。对这些传统品牌来说,动辄上千万的曝光量也是诱人的营销机会。
可以想见的是,在一片唱衰之声之中,超休闲游戏产品还将长久与我们相伴。而Supercent也用自身的成绩向我们证明,这片市场的未来只留给那些积极应变的人。
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