不到一周爆赚3000万,深度拆解暴雪新手游《Warcraft Rumble》
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GameLook报道/11月3日,暴雪的魔兽题材手游《Warcraft Rumble》正式在全球发布,三方数据显示,游戏发布不到一周的全球累计收入超过了3000万人民币,峰值日收入则达到了800万。
《Warcraft Rumble》是一款故事背景设定在魔兽世界宇宙、玩法类似于《皇室战争》的动作策略游戏,但更聚焦于单机塔防。在测试期间,该游戏展示了变现和玩家参与度方面的潜力。
dof分析师表示,该游戏的复杂度,尤其是对于新玩家而言,是非常有挑战性的,很快速引入了大量的游戏机制。新手教学阶段并没有让玩家对游戏的错综复杂做好充足的准备,导致了困惑感和玩家流失的可能。
随后,dof分析师还对《Warcraft Rumble》进行了深度分析,结构了游戏的玩法、变现和运营活动等多个方面,并指出了游戏想要长线成功需要做的改进。
Warcraft Rumble玩法视频
以下是Gamelook编译的全部内容:
《Warcraft Rumble》带有创新的进度meta玩法,可以让玩家用领袖和随从打造军队,几乎有无限的玩法,与该品类《Marvel Strike》和《银河英雄传》等游戏相比很有趣。GRID商店提供解锁和增强随从的机会,带来了轮换升级的选项,并在传统轮换商店提供了 独特的调整。
想要在手游市场成功,《Warcraft Rumble》需要解决其初始玩家学习曲线,并调整其独特的进度系统以便更容易玩家理解。
《Warcraft Rumble》利用游戏内特殊优惠和捆绑销售作为首要变现策略,对于非付费玩家而言,这款游戏给人的感觉非常肝。
随着玩家的进度增加,特殊优惠变得越来越具有吸引力,提供了重大的价值。19.99美元的Arclight Booster提供了固定的金币和经验加成,为玩家带来很大的帮助,这是很多手游里都不常见的。
解决最初的学习曲线,引入诱人的游戏中期促销,并调整解锁进度是该游戏长线成功必须要做的。
凭借暴雪在创造引人入胜的终端游戏内容方面的专业知识,《Warcraft Rumble》有潜力取得重大成功,并影响未来的游戏设计趋势。
《Warcraft Rumble》测试
《Warcraft Rumble》的测试开始于8月9日,并且随后在8月18日将测试区域拓展至加拿大、澳大利亚、丹麦、芬兰、瑞典和挪威,并且于当地时间11月3日全球发布。
如果用一句话来总结,它是一款类似于《皇室战争》玩法的动作策略游戏,然而,《Warcraft Rumble》里的地图更为复杂,这款游戏更多地聚焦于单机体验而非PVP玩法。玩家需要指挥可收集的小型魔兽角色,并将其投入战斗,以击败对方,这就是暴雪所说的“塔防攻击”游戏。
看到这里,可能会有人问,既然《皇室战争》已经发布了7年,有什么理由玩一款单机版的魔兽IP替代品呢?作为一个商业计划,这实际上是有很大风险的,尤其是《皇室战争》目前表现仍然强势,单日收入仍超过50万美元。
作为体验过两款游戏很长时间的人,我认为或许它的目标用户是偏向单机体验的《皇室战争》流失玩家。我很信任《魔兽世界》和暴雪,于是决定给这个游戏一次尝试机会。
不过,随后我就遭遇了2小时几乎灾难式的体验,充满了困惑和失落感,这对一款手游来说是非常奇怪的。但是,两个小时之后,我终于开始掌握所有的系统并理解所有细节,随后看到了这款游戏的发展走向,而且我觉得这款游戏有很大机会做到比任何人想象的都大。
那么,它的表现如何呢?
如上图所示,这款游戏向新市场开放测试的时候,就会迎来下载峰值,对于一个带有魔兽IP加持而且有着热度的游戏而言,达到峰值之后回落是很正常的现象。不过,当我们来看收入表现,就会发现比较有趣的结果。
这就是你们要看到的,随着下载量降低,收入表现却相对稳定,随后我会详细介绍9月4日之后收入下滑明显的原因,但即使如此,这款游戏的变现表现依然非常好。尤其是考虑到《Warcraft Rumble》还在测试期,人们对于在测试期游戏里消费更为犹豫。
同样有前途的是,如果观察每次下载收入(即RPD,如上图),它的表现不错。目前在澳大利亚市场的RPD为3.17美元,在正式上线之前,《Marvel Snap》的RPG数据在2.2美元左右。当时,对于CCG品类游戏而言,这个数字相对较低,但凭借规模化、强大的品牌和买量,使得它们后来的数据有所提高(下图)。
由于这款游戏被暴雪称之为《Warcraft Rumble》,我们可以预计自然新增量会非常大。另外,考虑到暴雪的体量,可以确定在正式发布当天,暴雪会投入大量的广告和买量预算。因此,它很可能会与《Marvel Snap》的增长轨迹类似,并且会随着全球发布而出现增长。
玩法:战斗
进一步分析之前,先做一个简单总结,游戏的主要目标很简单(如下截图)。玩家需要在游戏里战斗,以赚取金币和经验值,将不对和领袖升到足够高的等级,从而击败游戏里的主要Boss Onyxia。游戏里有一个名为Sigils的代币,可以通过在活动模式里完成单机关卡获得,一旦得到足够的代币,就可以解锁与Onyxia战斗的能力。
这是很简单的游戏循环,对于玩过《Heroes Charge》、《星球大战:银河英雄传》、《Marvel Strike Force》等游戏的人来说非常熟悉。一个易于理解的进度meta玩法,但有着《皇室战争》的玩法,但它们的差别存在于细节之中。
玩法和战斗是有些问题的。不要误解我的意思,它的玩法有很多好东西,玩法方面有很多的深度和不同方面,使得它给人的感觉比《皇室战争》更好,但对于刚上手的人而言,显得有些难以接受。
我们快速介绍一下基本玩法。部署个体需要金币,而且只能在有防御塔的地方部署,所以你的基地与《皇室战争》很像,摧毁对方你就可以获胜。正如下方截图看到的那样,随着时间的推移,金币会慢慢增加,不同的单位消耗的成本也不一样。
接下来的截屏展示了首次战斗,他们试图解释远程的Troll可以攻击空中目标,地表随从可以很好地克制远程单位。这是个小地图,不会让人太难接受,战斗持续大约两分钟,玩家所拥有的单位数量有限,打完这次战斗,你会在某种程度上对游戏有了一定了解。
第二场战斗中(上图第二和第三个截图),游戏引入了5个对该品类都比较新的概念,屏幕变得混乱而困惑,很难让人看懂,不仅如此,你必须上下翻动才能知道发生了什么。
比如在第二张截图中,我圈出了一条金脉,每隔几秒就会出现金币(最多3个),你可以用小型金矿机开采,部署成本为1金币。这是很有趣的,因为你可以让一名矿工冒险,希望它不会死掉,可能带来的奖励超过1金币,同时让对方得不到金币,仅这一点就值得专门做一个新手教学关卡。
从第三张截屏可以看到,右侧也有战斗发生。有鸡、有狼、有闪电,还有粉色头发的飞行员,第二场战斗更为激烈。我还在思考金脉的概念,但后来有了新随从,我需要防御,还要弄清楚应该使用哪些随从,这太令人难以接受了。
到这里还没有结束,这款游戏并没有给你合理的时间接受新概念,第三、第四和第五场战斗就立即出现(下方截图)。可以看到,第三场战斗你要学习高度,有一个随从可以从下方和上面通过的桥梁,远程随从可以从桥上攻击,还有一个能够占领的复活点,但它只能被地面随从占领。仅仅第三张截屏就有太多新奇而令人困惑的概念,如果没有合适的时间和新手教学,会让人觉得难以接受且容易导致玩家流失。
第四场战斗中,有个食人魔般的人沿着路线扔桶,你可以点击蓝色箭头改变不对在战斗中的路线。这很酷,但我并不知道这一点,我的随从走进桶里就被杀掉,这里还有很多东西需要学习,我忘记了刚刚学到的东西,后来觉得什么都没有学到。
第五场战斗中,有一个复活的宝箱,第一个接触它的人可以得到金币,但是为何有那么多的紫色随从?是否意味着它们是隐身的,而且在它们主动攻击之前无法被攻击?谁能知道这些?游戏就是在不给任何解释的情况下让玩家体验这些,而这时候你在遭受攻击并试图防御你的主塔,新内容太多了。
我们来看《皇室战争》是如何处理的。可以从下图看到,前三场战斗是在同一张地图上,同样的兵种,你对抗的也是同样的兵种。兵种是很明显的,一个骑士、一个巨人和一个远程攻击兵种。
这是非常清晰的,第一场战斗也很明显,除了有新手教程,看起来也非常直观。你将弓箭手放在有装备的骑士后面,每个兵种做什么都是清晰且有意义的。《Warcraft Rumble》就不那么明显,至少看起来让人很难理解随从的摆放策略。
作为参考,下图第一和第二张截屏里的Gnoll看起来很小,并不像是一个坦克,我觉得第三张图中的熔岩巨人更适合解释这个玩法,它更像是坦克。
《Warcraft Rumble》的战斗有很多的创新和趣味性,也有很多深度,但它一次性抛给了玩家太多东西,以至于你会觉得前五次战斗都是失败,而《皇室战争》给人的感觉是,你很聪明,而且几乎总是赢家。
再回到《皇室战争》的前三场战斗,要做什么很清楚,也不会令人难以接受,很容易理解如何对抗敌人、如何有效使用魔法。如果《Warcraft Rumble》想要留住非魔兽爱好者,他们需要做两种新手教学,一个是专为新手设计,另一个为高级玩家设计。如果不解决这个问题,他们很可能一开始就是去很多玩家,导致大量的收入损失。
可以看到,游戏里的变现是为了取悦核心粉丝,热爱魔兽的用户会留下来继续玩。然而,对于休闲粉丝而言,他们很难留存下去,解决这些问题会让玩家留存和变现有明显提升。
尽管前期战斗令人困惑,但所有这些系统加起来仍然创造了一个有深度且有趣的玩法,但前提是你要学会所有东西。
通关前几张地图、投入几个小时之后,《Warcraft Rumble》做了我认为最糟糕的事情。它在我没有准备好之前就解锁了新模式,甚至无法用我拥有的团队来通关。游戏里有多个模式,比如“困难”活动模式,PVP、地牢等,每次解锁一个新游戏模式,都会输掉第一场战斗。我想到解锁一个无法完成的游戏模式来创造一个强大的目标,但在最初的两天内,这并不理想,他让玩家一直觉得自己是失败者,这通常不是人们想在手游中遇到的。
在旧的meta玩法上调整
接下来说说这款游戏比较有趣的地方。自从《皇室战争》和最近的《Marvel Snap》之后,中度竞技游戏明显缺乏meta玩法创新,进度系统很大程度上是相同的,简单来说,有10种独特的meta游戏系统:《皇室战争》式的进度系统、《部落冲突》式、Playrix式、《金币大师》式、《糖果传奇》、《魔灵召唤》、《堡垒之夜》、《战争游戏》、《Golf Clash》以及《Merge Dragons》式,这些几乎覆盖了90%的游戏。
从《Warcraft Rumble》来看,我认为它在《皇室战争》的meta玩法基础上增加了魔兽元素,以及一个聚焦单机而非PVP的玩法。实际上我是错的,它并没有完全创新,但也在已有模式基础上做了创新。
之所以分析这款游戏,是因为《Warcraft Rumble》随着玩家推进,它的玩法就变得非常有趣,meta玩法也比之前的任何游戏都有足够多的差异性。
接下来深度解释《Warcraft Rumble》的进度系统,以及游戏升级随从和扩张军队的复杂结构。虽然看起来有些困惑,但我试图尽可能将它画出来,虽然看起来比较混乱,但玩起来却是有效的。
军队
先说军队,你需要从13个领袖和47个随从中选择。一个军队包含领袖,还需要挑选6个随从,你可以将任何随从与任何领袖混搭,这些随从可以是坦克、法师等类型,每一个都有不同的数值,组合可能性也很多。
领袖有独特的被动技能,比如Rend Blackhand可以减少飞行随从的消耗,所以用这个领袖的时候,你可以使用更多的飞行随从。
该游戏比较特别的是随从升级,每个随从和领袖都有两个升级流,即等级和星级。
每次战斗都可以获得经验,可以用来为装备的随从或领袖升级。随着升级,你可以获得更多经验,但随着进度提升,获取的经验值也会增加,最高级是20,但你可以通过其他方式升到31级。
获得经验的方式也有很多种,这时候游戏就变得有趣。我喜欢我随时都可以推动进度的游戏,接下来,我们详细说说随从的升级方式,先从任务开始:
任务
《Warcraft Rumble》有一个很简单的任务系统,点击按钮,选择一个战斗,就可以为三个随机随从获得大量经验,所以,你始终可以觉得为特定随从推动进度。
这个功能比较酷的一点是,并不限制频率。任务系统工作方式如下:你有机会通过任务获得1倍、3倍或5倍经验,所以得到的经验奖励也不同。完成一个任务之后,就会出现新任务,没有冷却时间、没有计时器,几乎是无限的。每天最高可以做20个任务,但你很难全部做完,这就让游戏玩起来很有趣,如果有更多时间就可以一直玩。
Tomes与升级
Tomes作为游戏的奖励,可以通过付费、游戏币获得,每天赢得9场战斗就可以获得。当你打开一个Tome,就会有升级的两个随从或领袖可供选择。
如果想快速升级,可以购买特殊优惠,这时候可以得到大量经验值,你还可以通过PVP以及完成一些单机活动任务获得Tomes。
当你获得足够的经验升级一个随从,它们会得到更多的健康值、输出更多伤害,这只是通过等级提升的两个数值。每个军队都有20个等级,但始终有方法可以获得另外11个等级。第二张图片中,每当获得足够的星星,就可以得到一个等级,随着获得星星,你可以将军队从普通升级到罕见、稀有、史诗级和传说级,随着升级,它们也会得到额外等级。
随从星星与GRID商店
可以从下图看到,你不知有普通等级,还可以增加随从和领袖的星星等级。
每当你获得一个新随从,都是基础等级,但一点得到重复随从,就得到一颗星,这是与《皇室战争》和该品类其他游戏非常相似的系统。
星星等级共有五种:普通(起始等级)、罕见、稀有、史诗、传说。
为增加星星等级,你必须获得足够的随从或领袖重复卡,然后用一些游戏币升级它们。如果看下面的第二张截屏,可以看到我的Quilboar从稀有升级到了史诗级,我需要5000能量、1个史诗级核心和25颗星。一旦升级到史诗级,就可以为它增加3个等级。
此外,随从还会得到一个特殊天赋,这也是该游戏值得关注的地方。如果看上面的截图,你们会发现我可以给Quilboar装备的有三个天赋。
每个随从都有三个天赋,但每次战斗只能装备一个。一开始我对此并不感兴趣,但随着游戏体验增加,我发现根据不同的领袖和随从装备不同天赋是有帮助的。不过,也有一些不足,一旦你得到了想要的天赋,就没有了收集更多星星的理由,我觉得这是暴雪应该解决的问题。
你装备的天赋会对随从行为带来很大的改变,这让战斗和独特的军队构成变得很有吸引力。比如,一些天赋可以让随从潜行,所以,找到所有能够通过天赋隐形的随从,你可以打造一个全部隐形随从组成的军队,这带来了很大的多样性,对PVP战斗而言非常有趣。
接下来是GRID商店,这是得到星星的唯一方式。
第一眼看上去,GRID商店是令人困惑和错综复杂的,但确实有很多深度。简单来说,底部一层每天都会消失,新一层会出现在顶端,展示了更多可以购买星星的随从,或者购买你所没有收集的随从,这是解锁新随从唯一的方式。
游戏每周都会举行一个活动,每周都会有一个新领袖出现在GRID商店中,为了在游戏里成功,你需要收集每一种领袖。最后,你可以完成困难活动,得到更好的奖励,只不过,前提是你需要完成每个领袖类型关卡。
如果看下面第二张图片,可以发现代表不同领袖类型的空纹章,我用红圈标注了三个不同的符号,它们代表了不同的领袖类型。这意味着,如果想完成游戏里所有内容,你需要收集所有类型的领袖,此外,你的PVP排名是基于三个排名最高的领袖,所以,为了最大化PVP,你需要至少三个领袖达到最高级,但不一定非得需要不同类型的领袖。
如果你没有耐心,且只是想通过GRID,你可以用两种方式来做:其一,你可以购买一个随从;其二,你可以购买或赢得一个Big Red Button。
还有一些需要注意的事情。有时候,你可以在GRID获得稀有物品,你可以付很多游戏币升级一个随从,这些是超级稀有的,我到现在为止也只见过两次,代价是超过800金币。
另外就是,GRID商店有时候会出现XB Gem Boost,比如Modest XP Boost可以给任何随从或领袖增加210点经验。
在上述案例中,你可以看到,如果我购买250 Skeleton Talent,我还需要为之购买210经验,你可以用一点金币来切换经验加成。
我认为GRID商店是比较独特的,虽然一开始看起来令人困惑,但玩过几天之后,我每天都希望回来看它,在商店里找到新东西,而且经常会有稀有的东西。每当刷到稀有物品的时候,都带来另一种紧迫感,因为我知道它们只停留三天。
接下来说说,为什么GRID商店对变现很有帮助。我有一个机会可以用800左右金币为一个随从获得10颗星,当时我只有200金币。然而,我当时刚好看到一个促销,用4.99美元获取750金币和一个Tome,我当然选择了付费,这意味着我可以立即升级一个随从并获得新天赋。
获取金币
再说说金币获取。你可以有很多方式获得金币,要么完成单机活动关卡,提升PVP排名、完成Arclight活动,或者付费购买。
金币经济是非常紧凑的。可以从第一个截图看到,当你在单机活动获取金币的时候,每个任务的奖励都会越来越高,但任务难度也会增加。
你也可以在PVP里获得金币,但并不是很多。
随后每三天,地图上三个区域中的两个都会被点亮,它被称之为Arclight,这时候你需要做一个随机任务,获得60金币。也就是说,每三天都可以得到300金币,考虑到一颗星需要90金币,意味着一旦在活动中卡住,就需要多次刷图。
特殊优惠与永久buff礼包
《Warcraft Rumble》让游戏内特殊优惠成为了游戏变现的主要方式。在我看来,金币礼包并不值得购买,但你会遇到很多的捆绑促销。随着等级提升,解锁新地图或者PVP排名提高,你会看到很多的特殊优惠,而且它们的价值很高,按照我的经验,至少遇到过25次促销,但价格都在20美元以下。
游戏早期甚至还有一个19.99美元的永久促销“Arclight Booster”礼包,这可以给你获取的金币和经验带来永久加成。
这是非常有价值的,尤其是考虑到游戏里获得金币难度较高的情况下,我认为这是该游戏变现策略的关键。他们仔细打造了经济系统,让每一步提供的促销都物有所值。对于一款免费游戏而言,这样的设计有时候可能是危险的,但他们很明显在一开始就注重提升玩家LTV。考虑到暴雪创造具有吸引力后期游戏内容的技巧,我毫不怀疑这款游戏的变现效率。
实际上,如果了解这款游戏的营收方式,我相信玩家前几天的消费会快速提高。
就像上面提到的那样,一旦获得所有随从,游戏就会变得很肝。进入游戏10个小时,你就会遇到瓶颈,你的进度减缓,随后玩家会看不到新的促销,我相信这也是导致游戏变现下滑的原因,人们要么卡住退出,要么看不到新促销。作为一个免费游戏,我认为这款游戏非常肝,会导致长线留存问题。
如果《Warcraft Rumble》想要继续增长轨迹,他们必须在变现方面做到更好。但我可以根据自己经验告诉你,一旦你开始购买特殊优惠,它给人的感觉很好,但一旦没有之后,你会觉得很少有可以消费的地方。为什么?因为玩家很容易习惯于特殊优惠,会选择性的忽略主要的内购物品,因此,暴雪需要增加早中期和中期促销,以增加RPD。
地牢
最后,过了20级之后,另一个升级方式就是地牢,这是一个可以让你通过特定领袖经历一系列战斗的有趣系统,在地牢结束会得到buff,可以给你装备的随从增加额外等级。
如我介绍的那样,有五个领袖类型,所有都有小图标,而且每隔7天都可以通过地牢活动得到新的领袖。刷地牢是很有娱乐性的,你需要进行三次战斗,每个关卡会得到不同的buff,另外,你获得三关奖励只有几次尝试机会。
这有些像隐藏奖励,但如果看左侧截屏,可以发现5个符号,这就是地牢刷新计划,可以从下面的图片看到。
这些符号中的每一个都是一个领袖类型的符号,目前活跃的是Blackrock。这意味着在一周内,你只能通过地牢升级你的Blackrock领袖。Blackrock左侧是Horde图标,由于时间表从左到右,这意味着玩家需要等待四周才能为Horde领袖通关地牢,这是个很长的时间。
你得到的奖励已经是非常好的,不过一开始很难理解。简单来说,每个随从都有一套属性,可以从下面第二个图片看到,一个随从有很多属性。比如,Harpies有飞行、组队、挖矿和速度属性,组队属性意味着它们通常出现在三人小队中。
现在,你每次完成一个地牢都可以得到一个独特奖励,只有完成地牢才能得到(如下图)。
第一个截屏是奖励,你可以选择想要的军队升级类型。可以看到,我现在的Squad Bonus是青铜级,远程随从是白银级,意味着如果我匹配特定槽位随从属性,在青铜级可以获得+1等级,白金+2等级,黄金+3等级,你还有一个领袖槽位可以升级。
这是非常强大的,因为升级可以为你在游戏里得到很大优势。
每次完成地牢,都可以立即再次刷,但NPC对手会提升一级,所以每次通关都会变得更难。为获得整个黄金套,你需要完成地牢21次。
这是个非常不错的系统,为游戏增加了更多深度,但也取决于你从何时开始,它让你想要为每个领袖类型至少升级一次。
简而言之,地牢就是等级。
公会/PVP/副本
其余的并不需要投入太多时间来解释,因为它们的设计比较中规中矩。PVP与大部分游戏设计类似,通过排行榜位置每隔固定天数得到不同奖励,PVP唯一的新设计,就是它的总分是通过三个领袖计算,而不是一个。
公会系统非常好,你需要在PVP获得奖励点,取决于公会领导者,你可以为前三个领袖获得200纹章。作为一个公会,你每为一个特定领袖获取2000点,就会得到为这些随从增加经验的Tomes,因此,你需要最大化Tomes,以得到工会战宝箱的所有福利。
最后,副本是在屏幕上的,标注是“coming soon”,所以我们只能对此表示期待。
总结
《Warcraft Rumble》是有趣的、与众不同的,一旦你投入其中,它是非常有吸引力的。GRID的设计非常聪明且创造了自然的变现机会,虽然一开始有些困惑,但随着你熟悉了系统,就会容易理解,而且是个很强大的留存机制。
游戏提供多个领袖是很好的选择,而且对游戏长线发展有利。
不过,可以无尽玩下去是有些风险的,但进度足够慢,所以最终仍是可行的。考虑到暴雪在创造后期内容方面的能力,这让人对游戏的寿命有信心。事实上,meta系统给人的感觉很不同,这令人耳目一新。但单一货币是危险的,但他们做了不错的平衡,为人们付费提供了令人信服的理由。
总体而言,我认为《Warcraft Rumble》有成为大作的机会,但它还需要做以下几件事:
重做前两个小时体验。它的体验并不好,经过与很多人的交谈之后,我发现他们与我的经历类似,我在开始失败了很多次,给人感觉很难,这太令人难以接受。
在早中期和中期游戏里提供更多特殊优惠。虽然目前设计也很强势,但还可以做得更好,现在会让游戏前几天之后收入跌落。
做强大的在线运营拓展游戏meta机制,让玩家不会觉得他们通关了游戏,我觉得这即将到来,但只不过还没有任何迹象。
不要在玩家没做好准备之前解锁游戏模式,因为每个游戏前几次尝试失败都是令人沮丧的。
如果《Warcraft Rumble》可以解决这些事,我认为这款游戏是可以成为爆款的,而且会有其他游戏复制它的meta设计。尽管它的meta玩法看起来似曾相识,当你玩游戏的时候,就会觉得新鲜,加上GRID商店的新颖设计,我们对它后续几个月的商店内容非常期待。
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