高增速黑马!SLG诞生亿级新爆款,日系RPG欧美月收入破5000万
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GameLook报道/作为T1级市场,欧美是不少游戏公司在出海路中想要攻下的一亩三分地,越头部的市场竞争自然也越激烈,不过在冰面之下其实有着不少值得探索的方向。
最近,在欧美市场GameLook就注意到两款增速飞快的游戏,他们分别是出海游戏《异世界:慢生活》(Isekai:Slow Life)与国外公司发行的《Total Battle: War Strategy》。
关注GameLook的朋友其实知道,这两款游戏算是“熟客”,10月初,二者因为成绩突出,GameLook曾分别对这两款游戏进行了报道,而在一个月过后,这两款游戏仍保持着十分迅猛的涨势。
第三方数据显示,《异世界:慢生活》这款日系RPG游戏从9月近3500万元的预估月流水增至近5000万,环比增幅达到42%,步入11月份后最近30天依旧保持在5000万水准。
而《Total Battle: War Strategy》这款4X SLG产品则由6000万元左右的预估月流水增至了7500万,环比增幅达到了25%,迈入11月份后、游戏还在继续增长,最近30天更是一举突破了8500万,如果算上游戏的PC版收入,妥妥一款月收入破亿的SLG新爆款。
在GameLook看来,这两款无论是产品形态还是所处赛道其实都很具代表性,它们的突围或许能给中国游戏公司带来些许启发。
日系RPG欧美市场强势发力,错位竞争实现迅猛增长
首先在《异世界:慢生活》方面,GameLook认为这款游戏所带来的除了惊喜还是惊喜,无论是下载量还是收入都大大超出了预期。
第三方数据显示,《异世界:慢生活》在上线1个半月后,10月仍取得了超过70万的下载量,截止11月中旬,游戏的累计下载量突破了200万,累计预估流水收入则超过了1.3亿元,且收入完全来自欧美市场,这是非常罕见的。
客观来说,这个成绩可能不如最近几款在欧美市场上线、西幻风格TeamRPG,但要知道,《异世界:慢生活》目前仅仅只在欧美部分地区推出,况且,一款长着日式画风的产品能在欧美市场风声水起已经十分不易,出色的成绩其实也应证了一件事,那便是欧美日系RPG的用户群体或许比市场原先预期的还要大上不少。
对于日系产品在欧美市场的情况,此前GameLook也分析过,很长一段时间里,这类产品的用户主要由知名的日漫IP以及以及头部二次元产品如《原神》《崩坏:星穹铁道》《胜利女神:Nikke》等游戏培养。
目前来看,这部分用户的规模以及用户质量都很高,能够支撑起《异世界:慢生活》这样的产品,并且还能推动其营收持续增长,至于这款游戏会不会成为持续买量的长线,那就要看其发行商后续的进一步动作了。
另一方面,这款游戏的产品形态或许是其实现增长的另一个因素。事实上在《异世界:慢生活》这款产品之前,这个系列还曾推出过一款名为《Isekai:Demo Waifu》的产品,并取得了累计流水过亿的成绩,也就是说《异世界:慢生活》并非另辟蹊径,而是根据过去的经验所取得的二次成功。
在GameLook看来,这两款“异世界”游戏成功的本质还是因为其与核心向的日系产品实现错位竞争。从产品形态上就能看出,《异世界:慢生活》选择了RPG+模拟经营玩法,与头部、核心向的重度游戏形成了明显的差异,这种形态的产品其实在国内玩家群体里通俗的说法叫作“副游”。
本质上来看,《异世界:慢生活》在玩法层面较为轻度,也正是因为这样的定位,使得其能够与《原神》《崩坏:星穹铁道》这样核心向的产品实现错位竞争,进而吸引更加庞大的受众群,实现长线的增长。
从更宏观的层面来看,《异世界:慢生活》的成功其实也证明了日系RPG这个赛道的确很有潜力,即便是欧美这样有着一定文化差异的市场也能有机会取得成绩。
而从供给侧来看,最近几年市场中还有不少这样非核心向的日系产品,比如心动的两款游戏《铃兰之剑》《出发吧麦芬》都是很有机会、有竞争力的产品。
至于是像《异世界:慢生活》这样选择较为轻度、休闲化的方向,还是选择更为重度、核心向的道路,那就要看各家厂商的本事了,至少从目前来看,两种方向都有爆款诞生。
蛰伏6年终于突围,SLG又要诞生亿级新爆款
最近几年,对于SLG品类诸多游戏厂商应该是又爱又恨,一方面,这个品类造就了太多明星产品、明星厂商,另一方面,由于IDFA、隐私沙盒的出台,SLG游戏买量难、买量贵是实实在在的问题。
从成绩上来看,今年表现最好的SLG产品或许就是点点互动发行的《寒霜启示录》(Whiteout Survival),Sensor Tower数据显示该作的预估月流水已经超过了3.7亿元,但黑马并不只有这一款产品,还有一款看起来其貌不扬,但收入却连续增长的《Total Battle: War Strategy》。
公开信息显示,《Total Battle: War Strategy》由一家塞浦路斯公司Scorewarrior发行,早在2017年便已经推出,不过在推出后的几年里一直不温不火,直到今年才开始逐渐发力。
第三方数据显示,今年6月该作实现近4000万的月流水,而到了今年10月,游戏的月流水突破7500万大关,按照这个趋势增长下去,这款游戏很有可能成为月流水破亿的产品。
事实上,《Total Battle: War Strategy》的全平台月流水很有可能已经突破了亿级大关,因为该作除了拥有移动端还有PC、网页版的游戏,在今年9月该作网页端的月访问量就已经达到了270万,假设该产品PC网站流量同收入呈现正相关,该作PC与网页端的月流水应该能够支撑游戏月流水破亿。
从游戏品质上来看,《Total Battle: War Strategy》其实并不算是特别出众的那一批产品,但这款游戏之所以能够持续增长,或许主要有两大原因,其一,是采用了副玩法买量的模式,其二则是取消了行军时间,这也是这款游戏与其他SLG产品相比最大的不同之处。
首先在玩法层面,取消行军时间的设定GameLook认为某种程度上其实降低了玩家的上手门槛,让玩家可以将注意力更集中在城建以及排兵布阵的部分,而战斗更加频繁实则也加快了游戏的节奏。
与此同时,游戏结合美术风格与题材,设计了“比军队点数”的副玩法,并且在游玩中、尤其是前期部分,副玩法出现的相当频繁,某种程度上,这也进一步的降低玩家的上手门槛,再加上副玩法买量的获量能力的确很强,最终帮助其实现增长。
总得来说,《Total Battle: War Strategy》在买量方面确实有一手,虽然副玩法模式在很多人眼里只是旁门左道,但实打实的对这款游戏带来了巨大的帮助,不过如果随着这款游戏不断壮大,核心向玩家的提升,副玩法是否会对游戏造成影响那就不得而知了。
当然,从另一个角度来说,游戏产品作为一种带有交互性质的“复合产品”,很难去界定怎样的广告才是真实,而对于SLG这个品类来说,高昂的买量成本的确是需要解决的问题。
副玩法买量大佬、《Hero War》开发商Nexters的营销总监Anton Yakovlev就在博客中表示,实际根本没有“真正的”展示玩法的广告存在,很多展示游戏玩法的广告实际上都带有增强或者虚假的玩法展示。
整体来说,从当下的环境来看,立项定生死在SLG品类尤为显著,有产品通过题材玩法大杀四方,也有产品通过副玩法持续增长,找准方向或许才是SLG品类的真谛。
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