在硬核写实FPS赛道上,这群老兵死磕了一个新方向

GameLook报道/自德国科隆展首曝以来,我就很关注《三角洲行动》这款产品。

得益于其经典IP的影响力,加上琳琅天上的研发班底,游戏首曝PV不仅在国内B站获得了328万的播放量,在科隆现场也收获了诸多海外观众与媒体的认可。

从首曝PV中,你能明显感受到这是一款很具竞争力的产品,无论是游戏的IP还是游戏品质,《三角洲行动》似乎是一款希望能和市面上主流的PC、主机FPS游戏,甚至是一些3A大作掰手腕的产品。

往更深的层次挖掘,其研发班底琳琅天上在射击游戏赛道上也有着很丰富的经验,早些年的《逆战》《枪神纪》都是很具代表性的产品,这也让我更加好奇,《三角洲行动》到底做到了什么程度,以及在如今竞争激烈的市场环境下,他们是如何去理解FPS这个品类。

11月3日,《三角洲行动》开启了首次PC版本的测试,而在此之前GameLook受邀参加了品鉴会提前试玩了这款游戏,并与一众媒体同行与游戏制作人Shadow、主策廖局聊了聊。而通过此次体验与交谈,我们也能看到开发团队在FPS产品上的新追求,以及对于撤离玩法的一些新思考。

品质全面升维,主机级画面与出色射击手感

首先需要指出的是,《三角洲行动》首曝后的确获得了大量关注,但玩家们对于这款游戏的评价却有点两极分化,原因无他,由于游戏拥有移动端,有一部分玩家担心移动端会拖累画面品质与游戏质量。

或许也是因为这个原因,《三角洲行动》首次测试选择了更为核心、更能展现出游戏品质的PC端,于GameLook而言,在当下手机已经能跑3A大作的背景下,试玩前我其实并不太担心游戏的品质,但实际试玩后,《三角洲行动》还是完全超出了GameLook的预期。

首先在画面上,《三角洲行动》给我的感觉已经完全可以媲美一线的PC/主机FPS游戏,比如游戏中光影效果、水体、人物动作都十分逼真与流畅。而在游玩过程中,GameLook还发现不少细节,比如玻璃的建筑破坏、人物的倒影,以及在穿戴不同的头盔时,玩家的视角还会发生变化。

最令GameLook感到惊艳的莫过于游戏的音频体验,由于游戏中的战场是一片“开放世界”,因此“视听”也成为了获得沉浸感的重要渠道。

目前来看,游戏中枪械射击的音效不仅十分逼真,还做了很多细节化的处理,比如空旷的山川中会有回音、而在狭小的房间中则比较沉闷,这种细节上的处理不仅为我带来了很强的沉浸感,并且也能够帮助我很快定位到敌人的位置。

另一方面,对于FPS游戏而言,射击体验是最为基础也最核心的一环,但如何做好射击体验却是一个特别“玄乎”的东西,就好比射击手感,它就像动作游戏里的“打击感”一样,从来没有一套量化的标准,但玩家又能明显感知出好坏。

好在《三角洲行动》在射击体验上并没有掉链子,GameLook所体验的AK、M4、Uzi以及AWM等枪械都有着符合其定位,不错的射击体验,M4偏稳、AK则不太吃配件各有所长,并且在击中敌人后所获得的射击反馈也很强烈。

值得一提的是,作为一名“参数党”,GameLook在进入游戏后很快就能适应游戏内包括人物视角高度、FOV、端枪姿势等细节数值,仅仅只是调整一下灵敏度就能上手。虽然是款新游戏,但却能感受到开发团队似乎十分老练,游戏内诸多基础设定符合大多数FPS玩家的偏好。

事实也的确如此,根据制作人Shadow透露,整个团队其实都经过了《逆战》《穿越火线手游》《使命召唤手游》等产品的历练,在行业里打磨了很多年,在射击游戏研发上有着很丰富的经验,这些经验沉淀后也都一一呈现在产品里。

整体来说,《三角洲行动》的射击体验与视听效果着实让GameLook吃了一惊,目前版本的内容也的确展现出了开发团队想要打造高品质游戏的目标与决心。

高密度战场,更具策略也更爽快的射击逃离体验

或许有些玩家已经了解,《三角洲行动》是一个时间跨度相当大的IP,初代《三角洲特种部队》于1998问世,它不仅是许多玩家FPS的启蒙游戏,其中的一些设计与规则如大战场等也奠定了后来许多FPS的发展。

但客观来说,这25年间,这个IP并没有得到较好的延续,因此如何让老玩家认可、新玩家接受《三角洲行动》成为了一道难题,而开发团队给出的答案则是找到IP的精髓与调性。

于《三角洲行动》而言,Shadow与廖局不止一次的提到,这个IP最关键的便是“impossible mission”的设定,结合这个元素,也就有了游戏的基本玩法以及各种细节内容。

大框架上来说,《三角洲行动》的危险行动玩法模式采用了一套PvPvE逃离玩法框架,玩家在游戏中将组成三人小队进去地图中探索、搜刮物资,在规定时间内抵达撤离点便可带出物资,反之则将会失去除保险库中的所有装备。

不可否认,撤离玩法的确很符合“impossible mission”的主题,但另一个问题也从GameLook脑海中随之诞生。

众所周知,过去撤离玩法一直以“硬核”著称,大量的道具、武器配件以及人物状态,加上死亡便会掉落所有装备这样很高的死亡惩罚机制,导致了不少玩家望而却步,加之在《三角洲行动》中还有干员、局内任务等设定,在这样一个硬核赛道中,如何降低上手门槛,让玩家理解游戏的核心机制与感受逃离玩法的魅力,是必须要去解决的问题。

不过,在试玩了两局后,GameLook心中的疑问逐渐消散,《三角洲行动》基于“任务”这个点,对于游戏的玩法内容、游戏节奏进行重新调配,既提供紧张刺激的战斗体验,也能满足不同玩家的多样化需求。

具体来说,在撤离玩法的PvPvE模式中,所有玩家都被安排在了一张开放的大地图上自由的探索,但无论选择何处作为初始落点,你绝对不会感到空旷与无聊。因为地图各地都坐落着各种各样的“生态”,既有攻楼、巷战、山川平原这样的地形生态,同时在不同区域还坐落着不同势力的NPC,玩家可以选择击败他们获取奖励。

在不同的区域里还会有特定的任务,玩家接受并完成将可直接获得资源。当然最具特色的莫过于“曼德尔砖”机制,玩家需要夺取金砖,然后到达另一处用解码器对其解码,不过一旦玩家拾取曼德尔砖便会在全图公示,使抢砖变成了博弈过程。

在此次试玩中,GameLook尝试去抢夺了一次曼德尔砖,但很快就遭到了来自地图四面八方敌人的暴打。但好在曼德尔砖一旦解码上传就能够“无视死亡惩罚”,因此虽然撤离失败但还是拿到了曼德尔砖的奖励,这让GameLook的挫败感减少了很多。

当然,与其他玩家战斗并不是唯一获取资源的解法,玩家还可以去高级资源点与NPC进行战斗,盗取他们的钥匙卡打开高级战利品保险箱将有机会获得高价值物品,而这也成为了GameLook接下几局的主要策略,并且成功带离了不少红色品级的物品、发了一笔横财。

整体来说,在试玩前GameLook曾认为《三角洲行动》会是“伏地魔”与“老6”的天下,毕竟这种战术似乎更加符合“活下来并撤离”的目标,但在实际体验后发现这类游戏也能做出快节奏、正反馈密集的游戏体验。

高密度的内容让我在“战斗”层面获得了快节奏、爽快的体验,每当完成一场激烈的战斗,简短调整后就能够迅速开展下一场战斗。

再加上包括曼德尔砖、高级资源点、局内任务等因素的加持,游戏中玩家绝对不会感到无聊,可以说游戏将“Mission”这个要素发挥到了极致。

在GameLook看来,这种让玩家“有事可做”的设计恰恰平滑了游戏的学习曲线,降低了玩家的上手门槛,想必不少玩家在接触新射击游戏其实都曾有过“我是谁、我在哪、我要干什么”的灵魂发问,但在《三角洲行动》中,你很快就能找到目标,无论是战斗也好,还是探索地图搜刮高级战利品也罢,随着对游戏的熟练度一步步提升,所能得到体验也就越好越发强烈。

琳琅天上研发班底,用高品质产品突围全球

回到最初的问题,FPS是一个竞争相当激烈的赛道,作为这个品类的“老兵”,单从此次《三角洲行动》的体验上来看,这款游戏在策略似乎出现了一些新的变化。

比如你会发现,开发团队很“抠细节”,小到一个微不足道的道具、大到场景地形的设计都比较考究,又比如游戏地图上相当庞大的内容量,在玩法与规则上也花费了不少精力去打磨。

甚至在主界面中,我们还能看到此次试玩中还未解锁的PvE内容,据GameLook了解,开发团队为了打造这些单人的内容,不仅买下《三角洲》IP的版权,还拿下了电影《黑鹰坠落》的版权,只为创造更为玩家所认可的体验。

《三角洲行动》的开发班底相信行业内都不陌生,在许多宣传物料、海报上都印有几个字“琳琅天上”,对于他们而言,这款品质、维度全面升级的产品或许是一次全新的尝试,也是一款带有着全球化野心的游戏。

换句话说,当下的FPS赛道或许已经进入了白热化,只有在品质上有所突破,才能真正的在全球范围内打造出一款能够得到玩家认可、且长线运营的产品。

当然,《三角洲行动》才刚刚开启PC首测,未来要走的路还有很远,至少从目前来看,游戏的品质已经实实在在的展现出了开发团队打造高品质、全球化产品的决心,未来这款游戏的表现将会如何,也值得更多的期待。

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