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GameLook报道/近两年,出海无疑是游戏行业最显著的趋势之一。
在出海道路上,不同厂商也有着不同的选择,比如大批国内游戏公司主要选择将游戏“远销海外”,而在行业巨头的眼里,或许还有另外一条更有野心的道路,比如腾讯、网易、米哈游三家巨头近几年都积极组建了海外工作室,又或者通过收购的方式建立了“西方产线”。这些工作室有的辅助国内产品开发,也有的成为了其将产品辐射全球的重要支点。
相比起来,前一种道路我们往往能从畅销榜以及诸多第三方数据机构中找到答案,而后者往往很难估量,但最近GameLook却看到些许数据。
最近,瑞典发布了一份“瑞典游戏行业年度研究报告”,其研究了近几年瑞典游戏行业的变化,而在这当中,GameLook也看到了一个似曾相识的名字Sharkmob。由于其产品大多面向欧美,可能很多观众对这家公司并不了解,这其实是一家比较低调的“中国公司”。
这里给不了解的观众再介绍一下,Sharkmob成立于2017年,其团队成员大多都来自于育碧,比如Sharkmob的CEO Fredrik Rundqvist就曾是《全境封锁》的执行制作人,2019年,腾讯并购了这家工作室,至此,Sharkmob也成为了腾讯海外的子公司之一。
过去几年,腾讯加大在全球市场投入,在海外设立、投资、并购了不少游戏公司,Sharkmob其实仅仅算是其中之一,不过这家公司算是较早“交出成绩单”的一家厂商,我们也能一窥他们的“近况”。
成立8年、300员工,1款新作、6亿年收入
根据这份“瑞典游戏报告”显示,2021年,Sharkmob共有251名雇员,而在收入榜单层面,2021年Sharkmob还并没有上榜。
在2022年,Sharkmob雇员人数出现了一定幅度增长,达到329名,而在收入层面应该是出现了较大幅度的增长,达到8.98亿瑞典克朗,约合人民币6亿元,这也直接让其进入了榜单的第十位。
一般来说,报告或游戏公司披露的营收数据基本上都是分成后的收入,而在近几年,Sharkmob仅仅只发行了一款游戏《Bloodhunt》,按照其所发行Steam、PlayStation平台30%的分成比例来算,Sharkmob在2022年一年的流水大概在人民币8.6亿元左右。
虽然无从得知Sharkmob的收入够成是什么,但游戏收入也就是《Bloodhunt》自然占据大头,这个成绩对于Sharkmob还是很不错的。
根据公开信息显示,《Bloodhunt》于2021年在Steam平台开启EA测试、2022年4月底发布1.0版本,这是一款免费内购制、吸血鬼题材的大逃杀类游戏。
游戏采取了写实风格,并沿用了《吸血鬼:避世之血族》(《Vampire: The Masquerade》)的世界观,玩家将要扮演狼人、吸血鬼等不同氏族里的不同角色,与其他玩家一同战斗。
本质上来说,《Bloodhunt》其实是一款带有技能元素的TPS大逃杀游戏,不过游戏的亮点就在于场景上设计了诸多高楼、巷战,而每一位角色都有很高的机动性,能够在楼房间穿梭、游戏的整体节奏较快。
再加上,游戏所选择的吸血鬼题材在欧美市场与文化环境中有不少受众,而“吸血鬼+吃鸡”的组合也很有噱头,因此游戏在开启EA后就吸引到了不少玩家,甚至在一些小有名气的主播直播间中,你也能看到这款游戏的身影。
知名主播iiTzTimmy直播了这款游戏
根据SteamDB平台的数据显示,这款游戏最高的同时在线人数接近3万人,Steam平台的评论数接近5万,并且这款游戏还登上了PlayStation平台,综合这一系列因素,GameLook预估游戏的用户量级应该在百万级别。
整体来说,《Bloodhunt》其实更加接近与2A游戏的质量,并且游戏采取了大逃杀的框架,其中有着不少复玩内容,因此在GameLook看来,算上发行的营销成本,这款游戏的整体成本应该在5000万~6000万美元左右,也就是说,一年近8亿人民币流水的成绩其实还算不错,应该能勉强覆盖成本。
值得一提的是,2022年是公认的“全球游戏寒冬”,这期间甚至最近你都能看到不少游戏公司大规模裁员的新闻,而从Sharkmob的员工数目来看,这家公司不仅没有裁员,而且还进行了新一轮的扩张,这似乎也证明了其当下的状况还不错。
不过,未来Sharkmob会如何发展,那就要看其正在研发中的新产品了,从官网上可以得知,Sharkmob目前有两款UE5项目正在开发中,并且这两款游戏将会包含动作与社交元素。
6亿年营收背后,Sharkmob的得与失
作为Sharkmob的第一款游戏,《Bloodhunt》的确打开了一定的市场,但如果从整个游戏的生命周期来看,这仅仅是一款差强人意的作品。不过在这个过程中,Sharkmob其实既有得也有失。
如上文所介绍,在1.0版本发布后,《Bloodhunt》Steam端的在线人数很快达到了近3万的峰值,但在随后又迅速降温,回落至百人水平,而在今年5月,Sharkmob正式宣布游戏停止开发,令人惋惜。
究其原因,GameLook认为游戏所选择的题材与玩法类型或许是导致长线乏力的原因。
首先在海外市场,大逃杀品类并不缺乏强有力的对手,而一些人气极高的产品如《Apex英雄》《堡垒之夜》等,不仅吸引了大批核心玩法,还通过长期的运营、活动甚至是电竞赛事,吸引了“核心玩家里的泛用户”,而他们恰恰是,大逃杀品类的主力军。
换言之,如今大逃杀品类基本算是一个“赢家通吃”的市场,大量头部产品卡位,导致《Bloodhunt》如若不能挤入头部的行列,自然很难自负盈亏长久的运营下去,除非依靠重磅IP或者题材来实现突围。
其次,在题材方面,吸血鬼题材虽然在欧美市场是主流,但其本身其实也有诸多限制,比如这个题材通常与血腥暴力有所联系,这也导致了其失去了一些未成年人用户,要知道,《Bloodhunt》的分级达到了18+,相比《堡垒之夜》要高上许多。
与此同时,虽说吸血鬼题材是欧美主流,但在游戏行业里,似乎还并没有相关题材的游戏产品销量千万又或者实现高收入。当然,严格意义上来说,这既是挑战、也是机遇,到底是陷阱还是机会点还得厂商自己把握。
整体来看,《Bloodhunt》因吸血鬼+吃鸡的噱头收获大量关注,但也桎梏在了吸血鬼题材中,难以再向更大的市场扩张。
不过,正所谓失败乃成功之母,何况《Bloodhunt》也不算是一款彻头彻尾的失败之作,因此除了以上这些提到的因素,Sharkmob乃至母公司腾讯自然也都有一些收获。
首先对于Sharkmob而言,《Bloodhunt》这款产品的质量无疑验证了其研发团队的研发实力,这对于后续几款产品的研发无疑能够带来不小的帮助,让其能更有信心去尝试主流、核心的游戏品类。
需要指出的是,在Steam以及PS平台中,《Bloodhunt》这款游戏发行商名单一栏里虽然写的是Sharkmob,但在腾讯国际化品牌Level Infinite的产品线中,其实也出现了这款产品,相信LI应该也参与到了发行当中。
从某种程度上来说,这其实也为发行团队带来了一定的经验,既对吸血鬼这一欧美主流题材在游戏行业中的前景有了更深入的了解,同时
也让Level infinite收获了更多的发行经验。
纯买断与GaaS,海外团队到底做什么?
随着行业的不断发展以及全球化的逐渐深入,3A是近几年很多中国游戏公司的新目标。
而在进军3A的道路上,大多数游戏公司能选择的游戏类型无非就是三种,即纯买断制游戏、GaaS(Game as a Service)型游戏,以及靠持续推出大量DLC来“续命”的产品,而从目前来看,中国厂商当下的兴趣则主要集中在买断制与GaaS游戏上,这二者都有不少厂商去尝试。
对于腾讯而言,在今年科隆展上,Level Infinite CEO 刘铭屡次提到希望能运用其在GaaS领域上的各种优势赋能合作伙伴取得全球化商业成功,而Sharkmob所研发的产品,无疑都有着很强烈的GaaS标签。
从这个角度来看,或许也解释了为什么腾讯会收购Sharkmob这样一家工作室,因为无论是其核心领导人背景,还是团队执行力,以及市场号召力,其实都符合腾讯的预期。
从更宏观的角度来看,GameLook认为Sharkmob故事其实也能够反映“老外帮中国公司做3A”的一些情况。
其一,相较于中国团队所熟悉的题材,海外团队在立项上偏向于更独特、中国厂商难以涉足的方向与题材或许更有机会,毕竟这样更能发挥出团队的优势。
其二,欧美市场其实存在着许多水平很高的制作人与团队,只不过缺乏机会表现,与其想破脑研究买量与商业模式,不如去寻求一些靠谱的团队开辟新的市场。
当然,这也需要更加慧眼识珠找到这批人与团队,不过,当不了天使投资人,半路补票上车其实也不失为一种途径。
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