魂Like连续成功,又一款10天销量破100万套,好评仅59%依然火?
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GameLook报道/自从宫崎英高两次将魂类游戏带上GTA这个游戏最高殿堂后,市面上就冒出了不少号称魂味十足的模仿品。比如在最近两个月,steam上相继出现了《匹诺曹的谎言》、《堕落之主》两款类魂作品,彼此都主打一个“致敬”。
只不过相比起《匹诺曹的谎言》89%的好评率,不久前刚刚发布、被称作首款采用虚幻引擎5开发的魂游《堕落之主》却只得到59%左右的好评。要知道在游戏正式上线前一周,多家专业媒体为其打出不低于8分的分数,IGN更是为其打出了8分的成绩,玩家的期待值被拉得很高。
玩家骂归骂,但steamDB的数据却展现了不相符的一面:游戏峰值在线人数超过了4万人,并登顶了steamDB趋势榜和流行榜。此外,官方也于近日宣布游戏10天已在全球市场售出超过100万份,可见玩家热情之高。
虽然游戏的整体好评率不到六成,但根据发行商CI Games给出的详细数据,在游玩时间超两小时的玩家中,游戏的好评率实际上为76%。若把筛选条件限制在十小时以上,游戏的好评率将增加到80%,说明游戏仍有让人着迷的点。
那么,这款让人又爱又恨的类魂游戏,究竟好不好玩?
上线前,CI Games就坦言,《堕落之主》是一款完全忠于宫崎英高经典魂游的作品。而从实际体验来看,也的确如此。
游戏中的许多设计,如丰富的武器、道具、法术,或者无缝的地图、史诗感拉满的BOSS战等等,或多或少都有借鉴宫崎英高作品的痕迹。但不同的地方在于,由于采用了虚幻5引擎开发,这些场景设计的表现力在视觉上明显要更优一些。
拿地图举例。游戏的地图采用了类似《艾尔登法环》那样的无缝一体的设计,并且规模和流程同样宏大、充实。但得益于虚幻5的加持,《堕落之主》在场景的表现上要更加真实。尤其是当玩家走出红树林,第一次踏上如同《魂3》洛斯里克城一般的“朝圣者聚集地”时,这种对比更加强烈。
值得一提的是,地图的纵深设计也有着经典魂游味道。玩家在初次探索时,基本都会跟随游戏的弱引导,或走一段崎岖的山路、或钻入不知名的下水道,经历千难万险抵达目的地。出乎意料但又理所当然的是,目的地恰好有一条捷径直通初始点。
这种魂游中“柳暗花明又一村”的设计,充斥在本作的方方面面。尽管细品下来,《堕落之主》的地图纵深感没有宫崎英高作品那般有深度,但也算学的有模有样,至少整个区域,如前期的聚集者城堡,或后期的修道院,都做到了既给人独立,但实际又融为一体的反差感。搭配上游戏中大量欧洲中世纪和克苏鲁元素的点缀,如果不是太追求“原汁原味”,玩家完全可以将其当作是次世代版的《黑暗之魂》。
虚幻5的强大表现力还体现在战斗方面。毫不夸张地说,本作的战斗视觉表现在一众魂游里算得上佼佼者。玩家每一次挥剑、施放法术,都能感受到满屏的特效。此外,高面数的模型、优秀的曲面细分、装备细节,以及光追反射和全局光,更是为战斗的沉浸感加分不少。
就第一眼印象而言,《堕落之主》给人的感觉相当不错,足以看出开发团队在虚幻5引擎学习和美术资源方面的巨大投入。
一盏冥灯通两界
实际上,除了一味地模仿外,《堕落之主》也尝试在玩法上做一些突破创新。
本作在玩法上最大的特色,便是其宣传的“表里世界”。简单来说,游戏的世界共分为“现实世界”和“影界”两个平行世界,玩家需要利用手中的冥灯在两个世界来回穿梭,并且穿梭过程将伴随着游戏地形的实时改变。
这一创意机制的存在极大影响了游戏的地图设计,而且还催生了相当多有趣的玩法。以地图探索为例,在以往的魂游里,河流基本都是不可踏足的禁区,即便看起来只有膝盖深,玩家踏足便会死亡。但在《堕落之主》中,玩家开启冥灯后,现实世界的河流会消失,进而出现一片可探索的区域。
生死两界的互相影响,在游戏中体现得很紧密,很多时候在现实世界看似无法通行的死胡同,但却能通过冥灯照出一条通路。这使得本就强调魂系构造的《堕落之主》,进一步增加了地图的设计深度,也增强了玩家的探索体验。
除了地图探索,“表里世界”的设定还影响到了战斗玩法。在战斗过程中,玩家受到的首次伤害并不会真正被扣血,而是会进入“虚血”状态。当玩家在该状态下对敌人发动攻击且不被敌人击中,便能将血量“夺取”回来。
更有趣的是,当玩家在现实世界死亡后,并不会立即死亡,而是会被送入影界。只有在影界再度被击败,才算得上真正的死亡。而如果成功翻盘,则能复活。在高难度著称的魂游中,这样的设定无疑增加了许多容错空间。
当然,虽然上面介绍了大量影界所带来的好处,但作为一个死者的世界,其终究是危险的。当玩家在影界中驻留时,其所面临的怪物将会数倍于现实世界。并且玩家驻留的时间越久,怪物刷新的频率就越快,直至最后出现一个几乎不可能战胜的红色死神。
由此看来,开发团队的想法仍是想将玩家的主要活动区域限制在现实世界,而非影界。对于本作而言,影界更像是一个点缀,帮助玩家更好地沉浸在这个奇幻世界之中。实际体验下来,“表里世界”的设定的确增加了许多乐趣。
陷入魂游误区:为了难而难
与许多打着“致敬”旗号的类魂游戏一样,《堕落之主》显然也陷入了认知误区——对“魂”的理解过多停留在“难”的层面。
为了突出“难”,《堕落之主》对怪物数量的安排有些过度了。且不论后期各种让人生厌的堆怪关卡,就前期主角走出树林,去往城堡大门那段路,都出现了大量的怪物。虽然这些怪物不强,但刚拿到初始装备的玩家面对数量上的劣势,只能采用龟缩打法。这样的设计既增加了玩家繁琐的体验,又没有给予其操作上的成就感。
很大程度上,本作大量差评都是因“堆怪”问题而起。就像热评第一的玩家所言,游戏的每个场景都有堆怪的嫌疑,并且这些怪的索敌机制还特别离谱,即便相隔很远也能被锁定,很难脱离仇恨。
另一个玩家抱怨较多的问题是“优化”。或许是采用了虚幻5引擎的原因,本作对电脑配置的要求较高。但有许多玩家反馈到,自己的电脑配置已经远超了官方的要求,却还是只能保持低帧游玩。如果开发团队后期无法快速解决这一点,肯定会劝退不少潜在玩家。
结语
作为首款采用虚幻5引擎开发的类魂游戏,《堕落之主》天生就自带光环。况且,制作人也多次在公开场合宣称,团队很崇拜宫崎英高,游戏将致力于还原宫崎英高魂系作品的味道。这些言行为游戏带来了大量的魂系信徒。
不可否认,游戏的确在很多方面还原了经典魂味,且做出了不少让人眼前一亮的玩法创新。但较为可惜的是,目前这些优点似乎都被游戏的缺点所掩盖。考虑到游戏的定价与FS的《艾尔登法环》一样,这无意中更推动了玩家对两款游戏的比较。
回顾过去几年,像《堕落之主》这类魂游层出不穷,但似乎没有一款能够比肩FS的作品。话虽如此,业内对魂游的探索却一直在进步,而《堕落之主》则是这些作品中跑得最前的一款。
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