4个月吸金30亿元,韩国游戏和韩游IP在中国复活成功了么?
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GameLook报道/由于众所周知的原因,很长一段时间里,在中国市场很难看到韩国厂商的新游戏,直到去年初才逐步有韩国厂商的游戏、以及韩游IP改编游戏获得进口版号得以重新进入中国市场。
得益于版号审批恢复常态化,再加上诸多市场外部的复杂因素,能够明显感受到,今年游戏行业逐渐开始回暖,尤其是在今年暑期档,大盘出现了明显的反弹。
根据伽马数据的最新报告显示,2023年8月,中国游戏市场实际销售收入292.26亿元,环比上升2.15%,同比上升46.08%,其中,中国移动游戏市场实际销售收入228.51亿元,环比上升3.35%,同比上升63.73%。
需要指出的是,在今年暑期档期间,吃到红利的并非只有中国厂商,韩国厂商依靠新游戏以及IP授权改编其实也分得了一杯羹,回顾今年出现在市场中的新韩游和新的韩国IP改编游戏,玩家和同行会发现在刚刚过去的暑期档里,不仅有大批国产新游戏涌入市场,其实也有大批韩游和韩国IP改编游戏密集上线。
上个月初,GameLook曾盘点了中国厂商在今年暑期档的表现,而今天我们也可以来看看韩国游戏在今年暑期档的成绩。
暑期狂拦30亿元,谁是今年韩游大赢家?
PC端游年代,韩国游戏进入国内市场畅通无阻,因此彼时韩国厂商其实扮演着很重要的产品供应角色,而在今年,随着大批海外IP游戏通过审批,韩国厂商又再次扮演起了这一角色,并且这些产品不约而同的选择了在今年暑期即6、7、8、9几个月上线。
根据GameLook的观察,截至目前共总结出了9款今年在国内市场上线的韩国游戏以及韩国IP授权的产品,分别是8款手游产品:《冒险岛:枫之传说》(Nexon)、《蔚蓝档案》(Nexon)、《新石器时代》(Netmarble)、《第七史诗》(SmileGate)、《热血江湖-怀旧版》(Mgame)、《全名江湖》(Mgame)、《七人传奇:光与暗之交战》(Netmarble)、《战之刃:幸存者》(Netmarble),以及1款端游产品《命运方舟》(SmileGate)。
当然,需要指出的是,这仅仅是GameLook的粗略、不完全统计,今年出现在国内市场上的韩国产品或许不止这么多,但以上这9款产品一定是最具代表意义的产品。
根据第三方数据显示,截至目前,这8款手游产品全平台预估总流水约为人民币30亿元,虽然相较于整个大盘来说是一个小数目,但这绝对算是一个亮眼的成绩。
整体来看,GameLook认为,今年在国内市场里上线的这些韩国游戏及韩国IP授权的产品中,有超预期、超常发挥的产品,剩余的也都基本兑现其在中国市场的影响力。
落到产品上,能够明显发现,今年这几款韩游最大的赢家莫过于IP产品,成绩突出的几款产品大多是5~10年甚至更古早的IP产品。
对于玩家而言,自然更想看到新作又或者是新IP,而韩国游戏市场每年近百款游戏的产能的确能够满足这一需求,不过对于发行商而言,相较于新鲜感,安全感或许更加重要,毕竟在总量调控的大背景下,版号本就十分宝贵,自然也更偏向于选择有业绩、有成绩的产品。
首先,成绩最为出色的两款游戏当属由腾讯发行的《冒险岛:枫之国度》以及上海鹿游网络发行的《新石器时代》,两款游戏国内全平台累计流水均在10亿元上下,也就是说,光这两款产品就已经拿下整个韩游大盘流水的三分之一,其吸金能力可见一斑。
这两款游戏之所以能取得这样的成绩也并不难理解,二者其实都是端游年代很具有代表性的产品,整个游戏IP经过了十余年的发展历程,积累了大量的潜在玩家群体,因此如今在移动游戏市场同样能迸发出强大的能量。
另一个很具代表的IP便是“热血江湖”,今年暑期分别有两款“热血江湖”IP的手游在国内市场上线,分别是Shuxin Network的《热血江湖-怀旧版》以及贪玩游戏的《全民江湖》。
需要指出的是,这个IP其实很早就在中国市场得到过“历练”,早在2017年,由中清龙图操盘的《热血江湖》手游在国内市场上线,而根据第三方数据显示,直至今日这款游戏全平台累计预估流水近30亿元。
全民江湖
而在今年7月,韩国游戏厂商MGAME宣布已与恺英网络签署合同,恺英将可使用《热血江湖Online》中的美术资源开发手游并在中国发行。
过去,恺英和贪玩这两家厂商一直“传奇游戏”大佬,而在近几年,这两家厂商也都在传奇之外不断寻觅着新机会,同样“资历够深”“IP足够经典”的“热血江湖”IP无疑是一个不错的选择。
从结果上来看,《热血江湖-怀旧版》以及《全民江湖》这两款游戏也取得了一定的成绩,但在流水规模上与传奇游戏相比还是存在着不小的差距,但二者能够从市场突围,还是证明了这个IP在国内有着一批忠实的粉丝与玩家群体。
热血江湖-怀旧版
值得一提的是,“热血江湖”现在已经不算是一个特别纯粹的“韩国IP”,早在2018年,龙图韩国分公司就收购了《热血江湖》的版权方,这就好比《奇迹MU》IP之于掌趣,其实可以将它看作是中国公司的IP。
除了这些很老的IP与产品,暑期档韩游中也有一些“新面孔”,并且这几款游戏基本都是二次元游戏。
首先,成绩最好的或许便是紫龙代理发行的《第七史诗》,和传统的二次元产品不同,《第七史诗》在玩法与内容上可以说经历了一番“韩式改造”,加入了不少MMO元素,比如装备打造、养成,又或者PVP元素如竞技场等,这也使得游戏理论上能够更好的适应国内市场。
从结果上来看也是如此,第三方数据显示,截至目前这款游戏全平台累计预估流水在2亿元左右,如今该作仍保持千万的月流水。
相比之下,另一款由悠星代理的《蔚蓝档案》就有点尴尬,由于本地化的一些缘故,造成了国服剧情、卡面与外服存在着一定的差异,进而导致了国服成绩不如海外,不过这款游戏仍有着近亿级的流水规模。
第三款二次元产品《七人传奇:光与暗之交战》或许有些特殊,它应该是以上这几个产品里上线最晚的一款产品,不过由于韩游数量本就不多,因此GameLook还是将其归在其中。
很长一段时间里,中国厂商更关注日本市场的头部IP如《火影忍者》《航海王》等,而剩余的一些有一定影响力的IP如《七人传奇》的授权也就是落入了韩国厂商的手中,这款《光与暗之交战》其实也是这个背景下的产品。
第三方数据显示,目前这款游戏的预估日流水在百万元级别,且似乎是要冲击首月1亿级别的流水,可以说表现还算不错。
最后一款游戏也是这几款游戏里唯一一款稍近一点的非二次元游戏,那就是由明日世界游戏发行的《战之刃:幸存者》,从市场表现来看,这款游戏也主要反映出了其在国内市场的影响力与受众基数。
除了这些移动平台的产品,在PC端今年也有一款韩游大作上线,那就是腾讯代理发行的《命运方舟》,由于是一款PC端游,因此这款游戏的流水无从参考,不过从该作所带来的影响力与市场热度来看,GameLook认为该作应该是一款发挥稳定的产品。
大举进军国内,哪些韩游更具竞争力?
除了以上列举的几款已经上线的游戏,目前已知、又或者公开过即将在国内推出的韩游还有《二之国:交错世界》《冲呀!饼干人:王国》《石器时代:觉醒》以及《剑与骑士团》,这几款游戏里除了《剑与骑士团》为灵犀互娱代理以外,剩余的几款游戏均为腾讯负责发行,可见腾讯在韩游当中介入颇深,拿下了不少产品。
当然,在了解了这些产品后,我们能够更全面的看当下韩游的特性,而通过在国内市场的表现,我们也更能摸清楚如今韩游在国内市场的竞争力到底是什么。
首先,从多个产品整体来看,这些已经或即将在国内上线的韩游其实颇有点“吃老本”的意思,大部分都是IP产品,而国内发行代理也都更倾向、或者更在意这些产品,又或者是IP的改编权。
比如上文提到、表现相当突出的《冒险岛:枫之传说》以及《新石器时代》就是典型,并且《冒险岛》IP在营收规模上其实还要比《石器时代》更高。
因此,要想创造高收入产品,还是要积极去拿IP、并且是头部IP,毕竟从成绩来看,这些IP才更具价值。
可以预见的是,这或许会是国内代理以及研发厂商所关注的重点,能够看到,在国内已经有新产品,比如由星辉娱乐发行的《冒险岛:联盟的意志》于近期在TapTap上开启了预约。
其次,对于新游戏而言,从已经上线的几款产品来看,或许并非所有产品都能在国内市场奏效,只有中国玩家社区里的玩家感兴趣,又或者媒体感兴趣的产品才更有价值。换句话说,这类产品不光在海外有市场背书,国内同样也要得到玩家的认可,上文中提到的《第七史诗》或许就是一个很好的例子。
不过在GameLook看来,这些游戏其实也有着些许遗憾,能够看到,《第七史诗》也好、《蔚蓝档案》也罢,其实在国内市场的预热期都很短,开启预约后普遍都在两、三个月后就正式发布。
但国内厂商所研发的二次元产品预约预热期,可以长达数年,在这个过程中,产品也好厂商也罢都能够积累大量的粉丝群体,相反韩游在中国市场如今缺失了这一过程,这当中或许有代理协议时间限制的因素,但也颇有点遗憾。
也是因为这个原因,对于代理厂商来说,也就希望能够选到在国内玩家社区或者媒体认知中更具知名度与影响力的产品,只有这样才能在短时间内获得更多用户。
在GameLook看来,解铃其实还须系铃人,毕竟经营IP是IP方的工作,这点也需要韩国厂商在其中思考的更多,给予更多的容错率。
当然,对于国内厂商来说还有另外一条道路,那就是拿到IP授权。过去,由于以米哈游、鹰角为代表的厂商兴起,很多中国厂商过于迷信原创二次元产品,但其实无论日本还是韩国动漫IP都还存在着市场机会,这些产品在国内乃至中日韩大部分市场其实都行得通,能够看到,Netmarble在这条道路上已经成功了好几次,《七人传奇:光与暗之交战》《二之国:交错世界》都是典型案例。
最后,就是MMO类产品的缺位。众所周知,韩国玩家钟爱MMO类型的产品,近几年韩国市场更是出现了不少跨平台次世代MMO。尽管近几年国内玩家对于这个品类的兴趣在降低,但由于市场缺乏新品,这个品类其实仍存在机会。
而在GameLook看来,MMO品类的机会或许主要集中在端游领域,一些次世代、知名的大作如《红色沙漠》还是能够吸引不少玩家。
归根结底,如今市场已然进入存量阶段,韩游要想在国内市场突围,中国厂商的决定因素并不多,更多还是取决于产品的自身素质,而这也需要韩国厂商行动起来参与其中,毕竟合作才能更好的共赢。
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