深入解读:全球射击游戏那么多,游戏里的经典枪械有授权吗?

图源:CS2官网

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GameLook报道/在电子游戏发展史上,枪械是一个历久弥新的主题。

第一人称射击则更是射击游戏中最具代表性的品类。在这里,玩家操作的枪械往往占据屏幕三分之一的位置,游戏公司们火力全开,用各种手段向玩家塑造和凸显枪械的魅力:更细致流畅的换弹动画,反光感更真实、贴图更加精细的枪械模型,“拳拳到肉”的枪声和击发特效等等。与二次元游戏中对自机角色的塑造有些类似,在射击游戏中,一切都是围绕玩家扣动扳机键的体验而展开。

事实上,电子游戏也扮演着向玩家们科普枪械知识的重要渠道的角色。即便是在严格禁枪的中国,也有不少人能够说出“M4A1”、“AUG”、“卡拉什尼科夫”这些名字,而这些名字能够普及,大部分都要归功于早年风靡机房的《CS 1.6》和近年爆火的《绝地求生》等热门游戏。

一名射击游戏的资深玩家往往能够对市面上的主流枪械型号如数家珍。如果涉猎得更广泛一些,或许还能认出不少二战、一战期间的知名武器。这都得益于游戏公司的设计方法:大量的游戏公司从现实的枪械处取材,将经典的枪械型号搬上荧幕之中,供玩家赏玩。

但一个有些违反直觉的结论是,当下的射击游戏中的枪械,绝大部分都没有和厂商达成任何形式的授权合作。

游戏公司“人均碰瓷”,是因为抠门吗?

这似乎和游戏界的宏观风潮有些背道而驰。对于拟真向的游戏品类,游戏公司常常以“真实授权”作为核心卖点,且并不吝于为之一掷千金。像《地平线》、《GT赛车》这类赛车游戏,动辄摆出数百辆现实存在的超级跑车招徕汽车文化爱好者,而《FIFA》、《NBA 2K》等体育类游戏之所以能够连年畅销,也与海量真实球星的登场有直接关系。

而到了枪支这里,情况则大不相同。尽管射击游戏界不乏《使命召唤》、《战地》这类写实向的头部IP,但似乎并没有多少公司对购买现实枪械的授权表达出兴趣。

在2013年,以制作《战地》闻名的EA曾公开宣布停止向枪械制造商缴纳任何授权费用,并将在游戏中使用不包含任何版权限制的枪械图像。2019年,乔治城大学的著作权法律专家Steve Chang告诉《大西洋》网站称,他并没有听说过与游戏枪械相关的版权法律争议。

《大西洋》网站还同时向Take-Two(《GTA》系列)、Rebellion(《狙击精英》系列)以及EA等一众游戏公司求证,这些公司均称并没有购买任何武器授权。就连以军事模拟为主打要素的《武装突袭》系列都几乎完全使用了虚构的武器。

这并不意味着游戏公司放弃了追求枪械武器的真实性,或是枪械制造商无法依据专利权对游戏公司索赔。实际上,大部分游戏公司依然在竭尽全力地“碰瓷”真实枪械,但又用尽各种手段避免任何形式的实质性侵权。

《反恐精英》系列就是其中最典型的案例。在系列之中,“AK-47”、“M4A1”系列等经典枪械都有登场,但大部分法律界人士都表示,这一表现形式并不违反与之相关的两大侵权要素:商标权与外观专利权。

CS早期版本游戏画面

在商标权方面,游戏以化名的形式进行了规避。在《反恐精英》还尚为《半条命》社区免费模组的时期,其枪械命名全部照搬自现实的枪械而在游戏后续的正式版发售后,尽管绝大部分枪械型号都沿用至今,但枪械制造商的名字都被抹除,序号也做出了修改。如如“西格绍尔 P228”被改动为“P250”,“黑克勒&科赫 MP5A5”被改动为“MP5”等。

与此同时,《反恐精英》对其中的大部分枪械模型都进行了修改,如将右手持枪修改为左手持枪,改动了枪机的位置等等。如此一来,便在保持枪械大体观感一致的情况下,规避了对外观设计专利的侵权。

除了这种形式的规避之外,如AR-15、P1911在内的部分枪械的设计专利权如今已经过期,进入了公共领域。尽管其商标权可能仍由枪械公司持有,但游戏公司可以在改名的前提下将模型放入游戏之中,这也是不少游戏公司规避版权争议的手段。

从表面上看,这不过是游戏公司省钱的小花招。但再仔细一想,对于财大气粗的游戏公司来说,能够让整个业界集体避之不谈,那么预算恐怕并不是核心的因素。

意识形态的隐忧

事实上也的确如此。除了经济原因外,西方世界的社会政治文化氛围也是造成这一局面的重要因素。

在2012年,美国康涅狄格州的桑迪胡克小学发生校园枪击案,造成28人死亡。

这场枪击案随后引发了具有极高影响的“桑迪胡克”案:九名遇难者家属将枪手所用的AR-15步枪制造商雷明顿公司告上法庭,声称该公司有意通过“不负责任的”营销手段鼓吹枪支暴力,吸引高危人群购买其枪支,最终酿成悲剧。该案件经过了长达十年的审判,最终雷明顿公司选择以7300万美元的高额赔偿金达成和解。

对于美国公众来说,桑迪胡克案确立了两个重要的法律事实。首先,枪械公司的过度营销是大规模枪击案的连带原因之一,因此枪支公司出于利润进行的营销动作将带来高额索赔的风险。

这起案件同时还确认了,出现在电子游戏中的枪械授权也属于营销范畴。桑迪胡克案的原告在法庭中曾提出论点称,雷明顿公司借由电子游戏等潜在的暴力媒介向年轻的男性用户宣传自家的AR-15步枪,应当对案件负连带责任。而案件最终的胜诉和解为这一观点提供了支持。

在这起案件的影响之下,枪械厂商对“搞联名”的兴致被严重打消了。即便部分厂商愿意达成授权协议,也会出于对潜在责任的规避,对产品的形象监修提出一刀切的严格要求。

游戏开发网站AskGameDev在文章中写道,在交涉授权的时候,枪械公司作为IP持有者会提出一系列规定,如枪械不能由恐怖分子使用、不可将枪械用于游戏宣传,或不得进行任意涂装等等。一些厂商也借此提出高额的授权费用以转嫁运营成本。

而对游戏公司来说,这些条条框框的存在大幅降低了购买授权这一行为的投入产出比。例如,既然无法将真实的枪械用于宣传,那又如何向玩家传达这一兴趣点呢?在皮肤外观变现大行其道的如今,如果限制涂装的类型和图案,那又该如何售卖特色皮肤。种种因素制约之下,真实枪械的授权反而成了彻底的鸡肋。

对于游戏公司来说,摆在他们面前的还有一层更难以承受的指控——与军火公司签合同、做交易这件事,本身就带有浓重的意识形态色彩。而绝大部分游戏公司都不愿让自己背负上“资助战争贩子”的名声。这也是EA为何选择在2013全面与枪械公司“割席”的首要原因。

不过,这也为整起事件增添了一分幽默色彩:人类将暴力行为定格成消费品,供另一群人类购买和享用,却又对现实中的暴力之源唯恐避之而不及。这或许就是所谓的“见其生不忍见其死,闻其声不忍食其肉,是以君子远庖厨也”。

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