Steam官方演讲:Steam算法全解析,厂商不能投广告用户从哪来?
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GameLook报道/2023年了还不做PC?你Out了!
在手游平台获客成本连年水涨船高的情况下,游戏产品跨平台的趋势来势汹汹,而游戏生态浓厚的PC平台如今成了不少公司的“下一站”。GameLook在近日曾报道过,多款手游产品在PC平台都取得了月流水过亿的成绩,其中不乏《Hero Wars》、《Total Battle: War Strategy》、《Stumble Guys》等买量驱动的手游头部产品。
如今,对G5 Entertainment、Playtika、Nexters等知名公司而言,公司的收入三分之一都来自PC平台。甚至连出海大佬FunPlus都宣称要摆脱“手游公司”的标签,将PC平台作为下一阶段的发展基地。
而在PC平台,Steam无疑是最重要的游戏阵地。与各类平台一样,Steam的流量分配大量依赖算法推荐,而对游戏的Steam商店运营是否合理,直接影响了平台对其进行的推荐力度。近日,来自Valve在其官方频道发布了对Steam算法的正式拆解,为广大Steam开发者讲解了Steam算法纳入考虑的种种参数。
V社强调,Steam主张公平竞争的理念,并不提供任何推荐位的销售,这意味着游戏放无法在Steam平台通过买量来获取的稳定流量,这也是为何开发者应当对V社的算法倾向多加留意。
GameLook此前曾对这份演讲的PPT进行过分析,而“看图说话”难免有遗漏之处。正所谓“魔鬼就在细节之中”,随着V社放出了该次演讲的全程录像,我们也可以借此了解有关V社算法的更多细节。
GameLook对该演讲进行了全文编译:
原视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=qkmAqBvUBOw
大家好 我是Valve的Erik,本期视频叫做“Steam上的曝光,游戏如何出现在玩家面前”。
每当我们与世界各地的 开发者或发行商交流时,他们都想知道游戏如何能在Steam上得到展示。本期视频中,你将了解Steam幕后让游戏得到发现的机制,哪些做法实际有效,以及我们的理念及与顾客的关系,如何驱动我们处理曝光的方式。现在开始吧。
欢迎观看这期视频。我是Erik,很高兴认识大家。我在Valve的Steam业务团队工作。我的工作是与发行商和开发者合,帮助他们在Steam上发行游戏,并解答他们的问题。我还与设计者和工程师合作,为Steamworks创建新功能,我也思考如何让Steam为客户和开发者变得更好。
首先我想讲讲 我们的首要目标,也就是让游戏出现在喜爱它们的玩家面前。这个目标影响着我们对Steam所做的一切工作。我们还有另一个目标,就是与玩家和开发者建立长久的关系。
有一点对我们来说很重要,那就是玩家相信在Steam商店 看到一款游戏时游戏符合自己的口味,让自己感兴趣,这些目标即是我们处理Steam上游戏曝光的框架。因此我们也制定了一些规则:第一,我们在Steam上不卖广告也不卖展位。你无法花钱让游戏在Steam首页或其他位置得到展示。我们致力于在没有广告的情况下让顾客看到他们感兴趣的游戏。
我们认为Steam不应该以金钱论成败。不出售广告让竞争变得公平,也让Steam的推荐更符合玩家口味。这也意味着Steam上的营销对开发者是完全免费的,你无需与编辑合作来获得展示,不需要特殊身份,也不需要有门路。你不需要认识我或Steam业务团队的任何人才能得到展示。我们不是这样做决定的。
实际上,Steam上大多数曝光都是自动生成的。在Steam上大获成功的游戏经常让我们惊讶。每周Steam都会自动挑选出我们闻所未闻的游戏,或是我们绝未料到会受欢迎的游戏。热门游戏的出现是自然而然的,由玩家的兴趣决定。
我们觉得如果一款游戏的成功让我们意外,那是好事,这意味着Steam运行正常。因此我们不会试图预测哪些游戏会成功,而是学会了跟随玩家的兴趣。也就是玩家当前很想了解并畅玩的游戏。
如果我们不做预测,我们又如何知道展示什么呢?要回答这个问题,我们需要谈谈Steam上两种不同的展示。Steam上的曝光结合了基于算法的曝光以及鉴选展示。Steam上的一切曝光都是玩家兴趣驱动的。基于算法的曝光为每个玩家量身打造,人工鉴选展示则不是,而是让每个人都看见。
让我们来看看首页上哪些部分是人工鉴选的,哪些部分是基于算法的。
这里是Steam主页,首先你可能会注意到页面顶部这个巨大的置顶展示是《潜水员戴夫》的。我们并不是每天都有完整的置顶展示。像这种Steam置顶展示的门槛也非常高,这实际上是我们为一款游戏能提供的最大营销度。因此,我们必须非常有信心这款游戏对大量顾客具有吸引力。这个栏目如你所猜,是人工鉴选的。这意味着会向Steam上每个用户显示。我会再多讲讲我们如何围绕鉴选营销做决定,但稍后再说。
现在我们继续游览首页。接下来要讲的栏目是“精选和推荐”,也称主宣传图,这部分是基于算法的。这里显示的游戏是为每个用户个性化呈现的,游戏是自动出现在这里的。我们尽可能透明地讲解
为什么一款游戏会在这里展示给玩家。
具体到这个例子,将它推荐给玩家是因为玩家玩过的游戏带有这些标签:职业导向、潜行、战斗、在线合作。都是我喜欢玩的标签。我们尝试告诉你为什么一款游戏会展示在你面前。这个位置非常中心,在Steam上曝光度很高,很多不同游戏都能出现在这个主宣传图轮播区。它们会自动轮播,你也可以点击按钮一个个看。
下一个要说的栏目是特别优惠。这个栏目是人工鉴选的,意味着这些特别优惠,如周间特惠、每日特惠、周末特惠等会向Steam上所有顾客显示,并绝对向每个人展示,这些是早早安排好的。游戏或特卖需要引起玩家的兴趣才能获得展示。我们还是稍后再细说。
要注意的是,如果用户登录了帐户并当天查看的话,那么主页每天看起来都会有些不同。鉴选的促销差不多每天或每两天轮换,而基于算法的投放对每个人是不同的。比如,我们不会对你展示你已经拥有的游戏。而如果你选择,比如说隐藏抢先体验游戏、VR游戏或其他特定作品,我们就不会为你显示这些游戏,因为会按你的偏好筛选掉。
页面再下面一点是“您的探索队列”。“您的探索队列”是基于算法的,这里的游戏是自动出现的,为你个性化呈现。然后我们说说“基于您玩的游戏推荐”,也是基于算法的,这里的游戏是自动出现,为你个性化呈现。
好的,继续下个栏目,“鉴赏家推荐”,这是基于算法的,且基于你实际关注了的鉴赏家以及他们推荐的游戏。如果你没关注任何鉴赏家就看不到这个栏目。下个栏目是“来自您了解的开发者和发行商”,基于你玩过的游戏,这些是基于算法的,个性化的。
还有“热门VR游戏”,也是自动出现在这的,标准是游戏热度。最后 我们来到了“新品与热门商品”,“热销商品”,“热门即将推出”和“优惠”栏目,这是基于算法的。这里的游戏自动出现,并会根据你所在地区个性化呈现,这里有很多选项卡都是基于算法的。我们一个个详细讲讲。
首先是“新品与热门商品”。这是个基于算法的列表,列出最近发行的最热门的游戏,也是地区性的,列表会因你的所在地区而不同。它的排列逻辑是,当一款新游戏发行后,如果达到某个热门度门槛,就会自动在列表顶部出现。随着更多新游戏到达门槛,它会被逐渐往下挤,最终会被完全挤出列表。
这个栏目不包含“抢先体验”游戏,但在它们结束抢先体验正式发行后,就可以出现在列表中。
接下来是“热销商品” 也是基于算法的。游戏自动出现在这,完全不是人工鉴选的,而是基于此前24小时内的总收入,并包含所有收入来源,如DLC 原声音轨和游戏内交易。之所以这么做是因为这样能完整收录所有让顾客最感兴趣的游戏。
此列表也是根据所在地区本地化的,这意味着你会因为所在地区不同而看到不同的游戏列表。
同样一个“热销商品”列表 在德国看起来是这样的,可以看到大多数是相同的,但这里有几款不同的游戏。它们可能更吸引德国玩家。各个地区的作品还挺不一样的。这里反映了当前在日本受欢迎的游戏。提醒一下,你可以前往store.steampowered.com/charts看到当前世界各地的“热销商品”。
接下来我们看看“热门即将推出”,这也是基于算法的,完全没有人工鉴选,列出的就是即将推出的游戏中被加入愿望单最多的。这是少数几个愿望单添加数能影响曝光的栏目之一。要出现在这里,游戏需要达到某个门槛,然后根据发行日期排序。主要看的是前两周的愿望单添加情况。
最后是“优惠”栏目 也是基于算法的,这里是最受欢迎的打折游戏,按收入排序。也就是当前打折的最热门游戏。
在我刚刚展示的基于算法和基于鉴选的商店区域中,Steam是如何选择游戏归属的呢。我们总是听人说“算法”,但实际上算法不止一个。有的算法会对玩家作出响应,决定他们看到什么东西,但没有什么万能神奇算法。
声明一下 我不是工程师,我不处理算法,但我身边的人处理。这些工程师总是在不断调整算法,但我今天的目的是让你大概了解我们的理念和价值。我们试图通过算法做到什么,以及我们如何将游戏展示给顾客。
对于Steam上的曝光,需要记住两个关键点。第一,Steam是为你个性化呈现的,Steam上每个人都有自己的商店。第二,曝光是由玩家兴趣驱动的,这在于创造相关性。Steam自动为每个用户个性化处理商店中的各个元素。我们想用玩家的偏好驱动曝光,让推荐更契合用户口味。让顾客能找到符合自己喜好的游戏。
Steam在壮大的同时也变得更为多样。我们觉得这很酷。有人喜欢玩最新的第一人称射击,有人喜欢玩吸血鬼视觉小说或农场模拟。玩家喜欢玩的不同游戏类型如此之多,因此几乎任何类型的游戏都能在Steam上找到受众。我们觉得这很棒。
你与Steam互动得越多,它的推荐就做得越好。这些互动包括玩游戏,购买游戏、关注发行商、写评测,推荐游戏,加好友并看他们在玩什么游戏,将游戏加入愿望单等等。
标签,标签对你的游戏非常重要。它们是驱动商店个性化的强力因素,是重中之重。它们也是用户驱动的。标签随社区不断添加而演化。它们是在商店中进行游戏推荐的框架。
看看标签如何影响Steam上的展示。一个很好的例子是主宣传图,即“精选和推荐”栏目。我们有两个叫法。此区域在首页的正中心,标签在这个区域扮演着关键角色。我们向你推荐游戏是根据我们注意到你通常喜欢玩的标签类型来的。
看这个例子,Omega Strikers是推荐给我的游戏。我多人在线战术竞技游戏玩得多,我喜欢玩竞技类游戏,系统意识到这一点,并将这款游戏推荐给我,因为标签有多人在线战术竞技、电子竞技、团队导向、战斗。你真应该自己试试。去Steam商店,登录,就会看到根据你的偏好推荐给你的游戏。
主宣传图的个性化根据以下因素进行:你玩过或加入了愿望单的游戏、好友在玩或加入了愿望的游戏、好友推荐的游戏、你所在地区的热销商品、新推出的游戏和更新、以及你关注的鉴赏家。
这里有个个性化推荐的例子。这是主页上给我推荐的,我玩过一个叫《银河破裂者》的游戏,因此系统推荐了具有与《银河破裂者》类似标签的游戏。如基地建设、自动化、科幻、剧情丰富等。这样标签组成一张相互连接的网,让个性化的推荐和探索得以实现。
OK 来谈谈内容中心。Steam上的大量流量与探索都来自内容中心,有点像个迷你版的首页,但限定为某个特定类型,而且也是个性化的。
给你看个例子,我们看到的是模拟中心,它给我推荐了一款游戏,叫《十字军之王3》。一些信息跳了出来,首先是列出了一堆此游戏应用的标签,让我能迅速了解游戏玩起来是怎样的,应用了哪些标签,还解释了为什么把游戏推荐给我,为什么与我相关。
首先是因为它与我玩过的游戏类似。我玩过《群星》,它说与那个类似。游戏还有两名好友推荐,三名好友拥有,五名好友加入了愿望单,看起来很符合我的兴趣。
玩家兴趣驱动着Steam上的曝光和各种营销。我们找到的最可靠和准确的衡量玩家兴趣的方法之一是收入。因为如果有一堆玩家在你的游戏上花时间花钱,对Steam来说就是强烈的信号,表明游戏也可能让其他玩家感兴趣。
Steam的算法会自动对玩家的兴趣做出快速响应,而且重要的是,它可能在游戏生命周期的任何时间发生。
最常见的时间点是游戏推出时,这时有大量顾客第一次来查看游戏,但也可能在几月后甚至几年后发生。我们聊过的一些开发者,他们游戏最成功的时刻是推出多年之后。因为某些重大更新或游戏中发生的其他重大事件。而无论顾客对你游戏的兴趣何时爆发,Steam都会捕捉到。
人工鉴选的展示和推广是通过玩家兴趣赢取的,这包括首页上任何类型的鉴选推广。如每日特惠,周间和周末特惠,首页置顶展示以及内容中心置顶展示。那么怎样才有资格得到鉴选推广,如前所述,这是赢得的。而竞争很激烈。为什么竞争很激烈?因为它们显示给Steam上所有人,而不是个性化的。
鉴选的推广向Steam上的每个顾客显示,因此我们必须有很强的信心,这些推广会对很多顾客有吸引力。如果想要加入周间或周末特惠,你要让游戏销售额,进入整个Steam的前几百名,而且这些鉴选推广的栏位数量有限。我们结合销售额和其他顾客信号,来找到赢得了这些推广的游戏。
如果你的目标是有资格得到鉴选推广,就应该想想如何让你的游戏尽量吸引最广泛的玩家,这包括考虑本地化区域定价、营销资产、控制器支持,以及任何其他能让游戏更具广泛吸引力的方式。
即使游戏发行时未实现计划,你仍能卷土重来。因为对于曝光和展示Steam对你游戏做的决定从来不是永久性的。有时候我们听到开发者表示担忧,觉得因为游戏的发行没有预期那么好,Steam是不是对他们的游戏做了某种决定,并因此意味着他们的游戏将来不会在Steam上得到展示。
我想告诉大家不是这样的。Steam一直都在聆听和等待顾客兴趣的爆发,每款游戏都有机会成功,机制就是这样的。
有时候我们会听到一些传言,在Twitter或Reddit或开发者社区中散播,我们发现实在是错得离谱,因此想要花点时间辟辟谣,让我们来澄清一下Steam上基于算法的曝光到底是由什么驱动的,哪些因素是重要的。
我们首先要讲的是商店页面流量。商店页面流量会影响 Steam上的曝光吗?答案是否定的,它并不是影响因素。Steam上没有一个计数器在根据你页面的流量来决定是否展示你的游戏。尽管如此,更多商店流量对你的游戏很有好处。无论是对于你游戏可能得到的关注和愿望单添加数,还是你的游戏开始销售后可能带来更多销售额。
因为一定比例的顾客在来到你的商店页面后是可能购买的,而如果这些顾客购买了,那带来的销售额就可能对你在Steam上的曝光有益。但商店页面流量本身不是影响曝光的因素。我们还听说开发者担忧商店页面流量的转化率低,这也不是影响因素。
接下来是评测分数,评测分数对你在Steam上的曝光有影响吗?跟我们聊过的很多开发者都认为有。答案是没有影响。我在这里加了个星号说“通常情况”,那是因为只要你的游戏好评度为“褒贬不一”以上,也就是40%,就不会影响你在Steam上的曝光。如果你的游戏低于40%,也就是“多半差评”,就可能影响你的曝光。因为我们不那么可能推荐 一款带给玩家负面体验的游戏。
因此作为开发者,你无需很担心总体评测分数掉一两个百分点,这不会影响你在商店中的曝光。但评测分数还是很重要的,它们告诉顾客你的游戏很特别,值得一试。因此我不想低估获得良好评测分数的重要性,但它对你在商店中的曝光没有直接影响。除非好评率低于40%。
接下来是愿望单添加数,它对你在Steam上的曝光有影响吗?答案是没有影响,外加一个大星号。最简单的解释是,愿望单添加数只在游戏发行前有影响。有一个栏目我刚才说了,“热门即将推出”栏目受到愿望单添加数的影响,但总体来说,愿望单添加数不影响你在Steam上的曝光,也不影响你获得的展示。
事实上 全球各地跟我聊过的开发者都说过,他们听说你需要一定量的愿望单添加数才能出现在主页上,或者说想要得到展示就必须获得某个具体的愿望单添加数,比如5万或者10万添加数。我在此告诉大家真的不是这样。愿望单添加数确实很有价值,它非常非常重要,因为当游戏被添加到愿望单中,顾客就会在游戏推出时收到邮件,游戏折扣达到8折或更低时也会。
他们收到邮件后就有一定的几率发生转化,就是最终购买游戏。而这带来的销售额就可能影响你的曝光,所以它非常非常重要。但你得到的愿望单添加数本身不会影响你的曝光。
抢先体验对你在Steam上的曝光有影响吗?没有,不是影响因素。我在这放了个星号。因为实际上商店中的某些区域,抢先体验中的游戏是不能出现的。当然你之后可以出现在这些栏目中,在结束抢先体验正式推出后。
但比如“新品与热门商品”,你处于抢先体验时不能出现在该栏目,而一些顾客选择不看到 商店中的抢先体验游戏。说到底,抢先体验不是营销工具你不应该在进入抢先体验时想着这能在商店中给你额外的展示或曝光。这其实是开发工具,你应该使用抢先体验来与社区互动以获取关于游戏的反馈,让他们参与开发流程,最终结束抢先体验并推出游戏。但这不是个好的营销工具。
最后说说本地化。这会影响你在Steam上的曝光吗?绝对会影响。这对你的曝光有影响,这是因为顾客会在Steam客户端选择他们感到舒服的语言,如果顾客不懂游戏支持的语言,我们就很不可能把游戏推荐给顾客。
因此,比如说你的游戏不支持日语,游戏展示给只说日语的顾客的可能性就大大降低了。好消息是,随着你在商店页面和你游戏中添加更多支持的语言,就会解锁世界的新区域,收获相应语种下的新一批顾客。所以本地化绝对很重要。
说到底 没有什么神奇数字能让我们的算法展示某款游戏,Steam对玩家兴趣做出响应,它就是这么运行的。而你可以做一些事情来激发玩家兴趣。
Steam旨在帮你的游戏找到受众,并将帮你把雪球滚大,走向成功,但你需要让雪球滚起来。
我给你的最重要的一条建议是:发布商店页面并期待好运可不算营销方案。你最初滚给Steam的雪球越大,它就会越发壮大。当然,也可能你在Steam发布的游戏实在是过于超凡脱俗,以至于即使势头还是认知度什么的都没有,游戏仍然大卖,这事情发生过,但属于小概率,也不是成功之道。
你最好在推出游戏前获得尽可能多的势头和认知度,你也可以做一些事情来为游戏制造势头和兴趣,这对于游戏发布很重要,也就是与Discord社区、论坛、社交媒体、媒体和影响者合作,将你的游戏广而告之。
也可做做付费营销,如果这适合你的游戏,而你也有这个预算。但这肯定不是必需的。也可以考虑参加本地展会,见面会和小组活动。你需要集中精力做好游戏的重大活动,这通常是盛大首发但也可以是重大更新,甚至是一段时间后打个不小的折扣。你应该设法让销售额和玩家数尽可能地暴增,这样会让Steam推荐机制做出响应。
我的另一个建议是向其他开发者学习,他们会有创新而有效的方式来帮你制造并滚起雪球。
我们总是在设法 为玩家和开发者改进Steam,我们也会继续在幕后捣鼓。这是对当前 Steam上曝光机制的一瞥,但重要的是记住,Steam上的曝光和展示是由粉丝们及其购买和畅玩的游戏所决定。
现在我要说回到Steam的最初目标,也就是让游戏出现在喜爱它们的玩家面前,这个目标永远不会变。各种游戏都能在Steam上找到受众和成功,每个人都有自己的空间。
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