跨平台狂野赚钱,已有手游PC版月流水破1亿,速度进场啦!
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GameLook报道/人们常常惋惜,想要趁早赶上新一轮风口,不仅依赖前瞻性思维,还需要亿点点好运;但若市场机会已经贴脸输出,仍未察觉实属不该。同样,在手游跨平台运营已完全具备充分条件的2023年,游戏厂商再不进场,在GameLook看来那就多少有点“送钱都不想要”的意思了。
无论从哪方面来评价,手游跨平台运营已是游戏圈一门有利可图的大生意。
一方面,手游厂商可以籍此增收,比如手游推出PC版不和苹果、谷歌、渠道分账还能大幅度提高游戏利润率,进而提升了游戏的买量承受力;另一方面,跨平台运营,可以让游戏的用户和流量来源更加多样化,手游获取用户可以从原先的高度依赖移广告平台、渠道流量,拓展至PC平台进行流量采买;最后,是游戏支持多种设备游玩,玩家可以挑选合适方式体验,玩家对游戏的满意度会更高——实属“三赢”。
如今米哈游不仅有PC版游戏、还有云游戏“页游”
国内多平台运营的代表性产品,最具代表性的莫过于米哈游旗下《原神》《崩坏:星穹铁道》。去年甚至有行业人士估计,米哈游PC平台的流水高达百亿,这一数字真假不得而知,但对《原神》《星铁》这类初期立项便剑指多平台发行的游戏来说,GameLook认为米哈游PC端收入规模绝不是小数目。
不过,鼓励同行们去做PC、去跟原神星铁比PC端收入,难度确实太大,毕竟全球也没几款游戏能够比作《原神》,也没几家公司可以成为米哈游。
但同行们也无需气馁,GameLook观察下,海外市场同样有不少手游产品在积极拓展PC平台、并取得了实质性的成绩,而这些采取跨平台运营的手游产品中,已出现了卡牌、SLG、二次元、休闲等多个品类取得成功的情况,甚至诞生了单款手游PC版月流水破1亿的案例。
从海外市场的情况来看,对大多数国内游戏公司而言,手游PC版是一条切实可行的增收新路径。在手游市场步入存量阶段的当下,这的确是最不容忽视的机会点。今天,GameLook就跟大家来分享下,海外市场的手游PC版是怎么做的。
手游PC版也能月流水破亿?
对大部分游戏公司来说,单月1000万、5000万、1亿往往是三个很具代表性的收入门槛。行业人士可能认为很多公司还在努力实现手游PC版月流水1000万的阶段,但实际海外已有单款手游PC版干到月流水1亿,这个进度条比大家想想的还要快和猛。
PC平台做到1亿月流水的手游是谁呢?正是出海游戏公司和海外玩家熟悉的一款手游产品——由塞浦路斯发行商Nexter开发的2D卡牌手游《Hero Wars》,这款游戏的手游版峰值月流水超2亿,今年9月手游版月流水仍保持在1亿以上,占据了Nexter公司超8成以上收入,但让大家最意外的是其PC版收入特别大。
《Hero Wars》自2017年发布以来,GameLook已做过多次报道。这款手游采取了卡牌核心玩法、明显借鉴了《刀塔传奇(现改名小冰冰传奇)》,近几年Nexter在游戏宣发方面愈发大胆,其与休闲大佬Playrix类似,大肆采取副玩法买量,很多广告都是拔签子、和各种奇葩段子,海外视频网站上经常有这款手游的广告,当然也受到不少国外玩家吐槽。
尽管如此,该手游发布以来一直稳稳保持超2亿月流水,更让人大开眼界的是,游戏PC端流水高达1亿左右。在GameLook看来,《Hero Wars》可能是全球手游PC版收入最高的游戏之一。Nexter作为一家美股上市公司,我们可以从披露财报中清楚地看到Nexter的真实收入结构。
2023年Q2财报显示,Nexter手游端流水占比62%,PC端收入占比高达38%,而公司收入支柱正是《Hero Wars》。当然Nexter也在积极并购其他小团队,旗下另一款手游《Pixel Gun 3D》即将登陆Steam。
进一步来看,2022年Q1开始至今,Nexter的PC端收入占比非常稳定,PC平台收入占比甚至从去年的36%提升到2023年的38%。意味着手游PC化并非一时机会,而是具备持续长期运营的高价值。
那么,38%流水占比收入到底有多大?财报显示:Nexter公司2023年Q2收入为1.11亿美元(合人民币8.1亿),也就是说,PC端季度收入为3亿人民币左右,折合PC平台收入约每月1亿流水。
Nexter来自PC平台的收入占比高达38%
《Hero War》页游网站月访问量高达2330万
我们基本上可以将之视为:《Hero Wars》PC版实现了过亿月流水。《Hero Wars》PC版采取网页游戏形态运营,无需下载客户端,再来看一组数据:三方数据显示,《Hero Wars》网页版网站(hero-wars.com)今年9月预估网站PV浏览量是2330万次,平均下来单日网站PV在80万次左右。
考虑到三方数据准确度的问题、以及玩家玩页游存在打开多次的可能性,GameLook认为,《Hero Wars》PC页游版的日活用户可能在40-50万。
值得强调的是,愿意转向PC版的用户中老玩家理论上比例不小,老玩家的付费率、ARPU值更高;且页游支付绕过苹果、谷歌商店,游戏利润率更高。
PC网页游戏版《Hero Wars》
PC版DAU达到数十万、月流水过亿,仅仅源自一款上线多年2D卡牌手游。众所周知,国内做卡牌游戏的游戏公司不胜枚举,通过《Hero War》这个案例发散下思维,其意味着这个套路基本上适合绝大多数中国游戏公司。
SLG同样适用,不少中国公司已经下场做PC版
不止是卡牌品类,这个套路同样能在出海另一热门赛道SLG上跑通,适用范围更广。不得不提的是今年海外SLG手游品类的“黑马”:塞浦路斯公司Scorewarrior发行的SLG手游《Total Battle: War Strategy》,其同样有运营非常成功的PC版页游。
过去一年间,这款SLG手游收入增长相当快,今年6月GameLook初次报道的时候游戏月流水刚到4000万,而到了9月份手游版月流水已经超6000万。
《Total Battle: War Strategy》是一款典型的4X SLG,相比其他经典SLG产品仅做出两处明显的改进:一是取消了行军时间;二是加入副玩法买量。
游戏真正吸引人的地方,正是其魔性的副玩法。在该玩法中,玩家需要移动初始数量的军队,在不断前进中做选择,以此扩充军队数量来打败敌方。由于玩法简单且容易理解,这个副玩法也成为了游戏买量的重点,甚至被不少国内外产品作为灵感素材使用,足以见得其火爆程度。
同《Hero Wars》相似,《Total Battle: War Strategy》也推出了网页版,却进一步提供了客户端下载。
PC版《Total Battle: War Strategy》
《Total Battle: War Strategy》页游月访问量270万
第三方数据显示,游戏《Total Battle: War Strategy》PC网页端月PV访问量270万左右,意味着每日访问量在10万左右,游戏PC版的DAU至少有几万人。假设该产品PC网站流量同收入呈现正相关,PC端月流水GameLook预计在1000万以上。考虑到游戏还有单独的PC客户端,游戏实际的PC端DAU用户规模还会更大。
如果以《Hero War》PC版与手游版收入比为1:1.5的比值计算,《Total Battle: War Strategy》的PC端流水可能在1000-2500万元之间。
再加上手游版单月超6000万元的收入,《Total Battle: War Strategy》实际全平台的单月流水可能接近1亿元。
值得一说的是,不只是《Total Battle: War Strategy》在采取PC版运营,同样有中国公司尝试SLG手游PC化方向,比如月流水2亿的江娱国产出海SLG游戏《TOP WAR(口袋奇兵)》海外也有PC网页版,海外玩家可以通过访问官网(topwargame.com)直接体验。三方数据显示,《TOP WAR》网页版的月访问量170万,按照上述算法,GameLook估计游戏PC版月收入可能在1000万-2000万左右,如果ARPU值高的话、还会更多。
海外运营的《TOP WAR》PC网页游戏
中国游戏公司采取类似方式的还有,有爱互娱在日本发行的二次元放置手游《放置少女》。2022年4月,“放置少女”网页版正式在海外推出,玩家可以通过PC浏览器进行游戏,不过是独立于手游版本之外的产品。有爱互娱正是通过这样一款网页版产品,进一步将游戏打入到PC市场,为游戏带来新的用户增量。
《放置少女网页版》
比起重度品类,休闲手游更适合PC化
不光是卡牌、SLG、二次元等重度品类,轻度休闲化手游同样能够在PC端掘金。比如GameLook早先报道过的,瑞典厂商G5 Entertainment 、以及旗下三消游戏Jewels系列便是较为成功的典型。
根据G5 Entertainment 2021年Q4及全年财务报告,Jewels系列大概是2000万月流水。该公司基本上是在初代产品的基础上更换题材与美术,差异化题材打法外,Jewels 系列的运营模式也与头部休闲产品不同。
财报数据显示,G5 Entertainment游戏的iOS与Apple端收入占比48%,微软商店收入41%,二者比例意外接近于1:1。显然,PC端正是Jewels系列不可或缺的重要收入来源,按照比例推算,大概在800万月流水左右。
休闲手游之所以选择接入微软商店,并不难理解。海外休闲游戏玩家中,存在着相当高比例的中高龄用户和女性用户。相较于新生代对移动设备的偏爱,他们依旧保持PC游戏习惯,不容忽视。
当然,时下不少手游选择登陆Steam平台,但这部分休闲用户与Steam受众重合度较低。而普及度广的微软商店在海外使用率更高,正好覆盖了这群中高龄用户,自然成为休闲手游分发的重要渠道。
作为一家手游大厂,国内很多人都对Playtika不陌生。Playtika CEO Robert Antokol表示,二季度Playtika的DTC收入(PC为主)为1.65亿美元,环比增加了9%、同比增7.6%,如今,DTC收入已经占该公司收入的25.7%。其中,《Bingo Blitz》收入1.56亿美元,贡献了主要是收入增长,《Bingo Blitz》实际月收入有1亿左右来自自有渠道和PC平台。
结语
2023年,全球游戏市场的多平台运营已成大势,成功的手游厂商必不会忽视PC和多平台带来增收的可能性。更何况,从上述成功案例来看,手游PC化本就适合大多数品类和游戏公司。
一个明显的趋势是,国内厂商开始重视增补PC版号。这就要求厂商审批阶段多多准备,尽量导出能够审批的PC版,也让国内市场发行有了更多选择。
海外市场,手游页游化则是主流。一如《Hero Wars》,省去了客户端下载的环节,用户从广告跳转就能玩。即使是《Total Battle: War Strategy》也是先用页游留住用户,再下载客户端。足以证明,想要提升用户转化率,页游是至关重要的一环。
当然,并非所有手游都能推出页游,2D产品明显更适合。此外,跳过手机渠道后,开通全球化支付通道也是另一个必须考虑的难题。可以看见,随着谷歌启动模拟器业务,推出Google Play Games,意味着即使是谷歌也开始介入手游PC化,这已经是一个很难再被刻意忽视的新兴市场,下场需迅速。
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