精华报告:如何科学预估一款Steam游戏的销量?
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/在数据的透明度上,Steam一直走在各大发行平台的前列。
借助SteamDB等第三方网站,我们可以轻松地获取准确的实时在线人数、商店更新日志等大量与游戏产品相关的数据。这为专业人士观察PC市场发展状况提供了重要的参考。但对于市场来说最重要的销量数据,Steam平台并没有做出直接的披露。
因此,在对Steam游戏的销量进行评估时,业内较为通行的方法是通过Steam商店的评价数乘以一定的倍数进行估算。一般经验认为,Steam平台的“销量评价比”在30-50之间,即将评价数乘以30至50计算来得出游戏的估算销量规模。
但也有业内人士指出,这种估算的方法并不一定准确。近日,Steam数据分析平台Gamalytics发表了一篇博文,从发售日期、玩家群体分布、品类、开发者规模等多个维度对影响Steam平台的销量评价比的因素进行了分析。
数据显示,单纯从评测数推算销量的方法并不算靠谱,根据产品定位不同,游戏实际的销量评价比可能天差地别。但结合游戏的实际情况,我们依然能够在一定程度上推断出合理的销量评价比。
GameLook对该报告进行了全文编译:
传统上,评价数量是衡量Steam上游戏销量的快速方法。我们知道评价并不是估算销量的最佳方法,但是了解什么让人们为你的游戏写评价仍然很重要,因为评价数是推动游戏成功的一个重要因素。
在本文中,我将利用从其他估算方法中获得的销量估算值,以及一些公开的销量数据,对销量/评价比进行深入研究。
我们将研究以下几点是否会影响玩家留下评价的可能性。
- 发布日期——发布日期对销量评价比有何影响?
- 价格——价格越高的游戏获得评价的几率越大吗?
- 正面评价百分比 ——玩家更喜欢留下负面评价还是正面评价?
- 品类——某些品类是否比其他品类获得评价的几率更高?
- 游戏时间——游戏时间越长,玩家写评价的几率越大吗?
- 地理因素——玩家的国别是否会影响销售/评价比?
- 受众数量——受众数量如何影响比例?
- 评价数量——越受欢迎的游戏获得评价的几率越低还是越高?
- 3A游戏与独立游戏——独立游戏是否比3A级游戏更容易获得评价?
发布日期
众所周知,销量与评价的比例取决于游戏发布的年份,或者更准确地说,取决于撰写评价的年份。从2019年开始,Steam开始请求玩家留下评价,这使得销量评价比降低了一半。
现在看来,销量评价比似乎仍在逐年小幅下降。不过,这可能是因为在游戏的生命周期内,写评价的玩家比例往往会下降。这是因为当游戏刚刚推出时,玩家更有可能留下评价。此外,随着时间的推移,游戏的折扣会越来越多,这也会增加冲动性购买的概率(关于折扣的内容我们会稍后详述)。
价格
价格是影响销量评价比的另一个因素。一般来说,价格便宜的游戏销量评价比更高。与付费游戏相比,免费游戏每条评价所对应的销售数量几乎有两倍之多。
比价格更能影响销售评价比的因素是折扣。捆绑销售的游戏也是如此。那些在打折期间购买游戏的玩家相对不太可能会留下评价。
以Steam上的《Rocket Wars》这款游戏为例,根据开发商的说法,每1000个玩家中只有1个会给这款游戏留下评价,也就是说销售/评价比达到了1000:1!这足以看出销量评价比受价格影响的浮动范围之广。
评价数量
好评率超过90%的游戏的销量评价比在30:1左右,而好评率在70%左右的游戏的销量评价比中位数接近60。不过,当好评率低于60%时,销量评价比也更低,回到了30左右。
为什么会这样呢?看起来,除非游戏中的某些地方真的让玩家感到厌烦,否则写负面评价的人的比例是恒定的。而那些受到玩家广泛喜爱的游戏,获得正面评价的比例要高得多。
游戏品类
游戏的品类与销量评价比之间存在一定的相关性。
本图表示Steam 标签(按标签位置加权)与销量评价比之间的关系。
品类与用户评价之间也存在相关性。
然而,令人惊讶的是,品类似乎并不是决定玩家留下评价比例的决定性因素,对不同品类来说,销量评价比的浮动范围并不算大。
游戏时长
游戏时长会影响玩家留下评价的可能性。玩家玩游戏的时间越长,他们就越有可能留下评价。
独立游戏与3A游戏
小众独立游戏和超人气或有争议的3A游戏的评价倍数最低,热门独立游戏和3A游戏的比率则最高。例如,由独立发行商Team17发行的《Bravery and Greed》的销量评价比很高,达到了约 100。
另一方面,《艾尔登法环》是一款热门的3A级游戏,在Steam上售出约 1,000 万份,评价数量为50 万条,这意味着每条评价只有约20份销量。
由于玩家的兴趣和参与度提高了,那些引起巨大反响或争议的游戏通常会获得更高的评价比例。
另一个可以解释为什么3A级游戏的倍率较小,因为这些游戏通常价格较高,且折扣较少。
游戏的受欢迎程度
这一点与前一点不谋而合。评价很少或非常多的游戏的销量评价比最低。
受众
受众可能是影响销量评价比的最重要因素。如果我们把《勇敢与贪婪》这样一款销售/评价比很高的游戏拿出来,看看与它受众重叠的游戏(《Rogue Heroes: Ruins of Tasos》、《背包英雄》),我们会发现它们的销量评价比也都很高。同样,如果我们看一下《艾尔登法环》,就会发现与它受众重叠的游戏(《黑暗之魂 3》、《怪物猎人:世界》、《只狼》)的销量评价比也相对较低。
地理因素
玩家所处的地区与销量评价比之间存在相关性。亚洲玩家似乎比西方玩家更经常留下评价。
不过,这有可能是因为Steam最近才在亚洲国家间开始流行,而且我们知道随着时间的推移,销量评价比会出现下降的趋势,因此在一定程度上是这种情况的结果。
此外,销量评价比与地理位置之间的相关性在统计学上并不显著。
结论
在这里,我们评估了哪些因素会影响游戏评价的人数。总而言之,不同游戏销量评价比差异很大,因此你不应该完全依赖评价数来判断游戏销量,因为销量评价比是很难预估的。
不过,游戏评价仍然是玩家和开发商不可或缺的工具。它们有助于培养社区意识,帮助潜在买家做出明智的决定,并为开发商提供宝贵的反馈意见以改进未来的游戏。鼓励更多的用户留下评价,可以获得更全面的见解,进一步提升所有人的游戏体验。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/10/528886