资深制作人访谈:连续成功难,如何打破“大作魔咒”?

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GameLook报道/游戏研发是非常有挑战的,做成功的游戏则更难,然而,对所有同行来说,最为困难的,则是连续成功。毕竟,游戏成功并没有一套固定的法则。随着游戏技术的提升、研发的门槛越来越低,可是,哪怕是大厂,想要创作下一个大作也很困难。

最近,Appmagic产品副总裁Stan Minasov、Product Madness高级游戏策划Jesse Kroon与Tripledot Studios产品总监Nikita Tolokonnikov讨论了大公司很难创作新爆款的原因、面临的挑战,以及如何打破这个“诅咒”的建议。

以下是Gamelook听译整理的内容:

大厂对成功的衡量标准远高于小团队

Jesse Kroon:随着游戏行业变得越来越大,我们看到一个趋势是,大公司越来越难以打造另一款大作,就像是一种诅咒。不过,我希望将这个问题交给Nikita ,因为他最近写了一本这方面的书。

Nikita Tolokonnikov:是的,我们都注意到,创作一个新的成功游戏变得越来越难。但是,如果我们来看已经发布的游戏以及最近发布的游戏,很多都是由小公司研发、或者是被大公司并购的团队。但我认为由于他们看待游戏、团队以及打造游戏的方式,大公司做新游戏变得越来越难,实际上,最近与很多公司沟通过,他们很多人都说,将最优秀的人才放到了已经上线的游戏项目上,其余人则被分配到新游戏团队。

尽管这并不是所有公司的现实,但的确是一些大公司的现状,我不想提到这些公司的名字,不过这是很有趣的,因为最大的业务是已上线游戏,新游戏则交给了剩下的其他人去做。

Jesse Kroon:我认为King是最好的例子之一,他们之前曾经尝试过做大量的新游戏,但每一个后续发布的游戏表现都越来越差,所以他们决定聚焦于已发布游戏,并增长已经在运营中的产品,比如《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》。

Stan Minasov:我觉得大公司难以做新爆款的另一个原因,是我们如何定义一款成功产品。不仅要在畅销榜,品质也重要。行业在成熟,从头开始做成功的新游戏非常困难,但核心玩法出色的产品依然可以突围,比如PC平台的《吸血鬼幸存者》虽然是像素风游戏,但依然有大量用户喜欢。不过,手游市场有些不同,因为标准非常高,很多公司将有可能成为大作的项目都砍掉了。

Nikita Tolokonnikov:如今发布的所有游戏都不可能一夜之间爆红,所以,如果你是个小公司哪怕是中型公司,你看到一个游戏的潜在数据很好,你将所有的优秀人才放到这个项目上。但是,如果是对于King这样的公司来说,这个项目可能就很垃圾,因为这很难给他们的业绩带来明显提升,或许这个游戏的收入只占他们总收入的0.5%都不到。

或者看Supercell,他们有《部落冲突》、《海岛奇兵》这些大作,当打造新游戏的时候,他们想要做到已发行游戏的十分之一,每个人都有很高的目标,但这几乎是不可能的、你很难一夜之间实现。你需要有中等目标,然后不断增长,通常都是中型团队在经历这些,然后被大公司收购,现在的市场就是如此。

在如今的游戏市场,如果最初概念是有意义的,你投入足够多的优秀人才、资源,那么你可以做到让一切都是可行的,当然,这取决于你对可行的定义是什么。并不是说你可以将任何游戏做成十亿美元级大作,而是说你可以将它做成一个有盈利的业务。

如果你的游戏每天收入1万美元,这对Supercell这样级别的大公司来说可能是勉强能接受,可能成为公司内排名垫底的产品,整个公司不会对这个项目有很大的兴奋度。当公司其他项目有需求的时候,很可能会从这个项目抽调资源,因为这款游戏的表现在公司内属于很普通的级别。

但是,如果是一个20人小团队,有了一款单日收入1万美元的产品,你会想尽一切办法让它增长,或许有一天可以把它增长到日收入50万美元,然后就可能成为一款大作,至少完成了成为大作的第一步。

Stan Minasov:归根结底,还要考虑优先级,比如在《部落冲突》或《皇室战争》需要投入资源,《Everdale》虽然表现不错,但并不是很出色,那么你会怎么选择?每次遇到这样的选择,我们都会交给大家庭中的其他团队,这是值得的,你可以聚焦于你认为重要的事情上,同时,你可以看到自己发布的游戏继续增长,理想情况下还可以成为新大作,或者至少是成功的。

那么,什么是一款成功的游戏?如何定义一款游戏是大作或者突破性的产品,随着公司的增长,成功的定义是如何变化的?

Nikita Tolokonnikov:我觉得还取决于品类,对我而言,玩家们留存并参与游戏就是成功,不过留存率是多少还要看它所在的品类。但是,当我创作一款新游戏的时候,我不会试图做一个与其他三消游戏完全相同的产品,因为CPI价格很高,如果不投入100个人研发五年,你很难做到成功。

大公司都害怕陷入增长停滞,我不认为现在还有很大型的三消游戏在研发,很多新项目都是相反的,比如降低了项目规模,因为所有人都害怕。因此对我来说,一款成功的游戏至少是半独特的,能够对品类带来一些新东西,有些其他人没做过的事情。很多的想法都被尝试过,也有人做过很多半成功的项目,但将它与其他东西混合,我觉得可以推动品类增长,或者创造一个新的细分品类。

就像《Zen Match》所做的那样,他们一开始做的并不是特别好,他们用了三消玩法,然后加了一个Meta变现系统,这是市场创新的一种方式。但归根结底,游戏收入、公司利润也很重要,要考虑CPI与LTV的差异,我认为,如果要做一款成功的游戏,你至少要做到半年内实现收支平衡。

这也取决于品类,但是,如果你的游戏能够在半年内回本,那就更容易增长、更容易投入更多资金。如果你的游戏两年才收支平衡,这就成了消耗战,你不知道两年后市场会发生多大的变化,你会不确定它能否收回成本,你会感到害怕、会变得更谨慎,它就几乎不可能达到特别大的规模。

Stan Minasov:总结说,就是三个因素,首先是看用户粘性,留存率如何,其次是至少与品类其他游戏相比有创新,第三,半年内盈利。

Nikita Tolokonnikov:就像Dream Games的新游戏《Royal Kingdom》,我觉得从第二个要求来看,它并没有带来游戏设计方面的创新,而是一个很稳的投入,虽然增加了meta玩法,但并没有很大的游戏体验方面的改变,它的核心玩法实际上与已经被验证的原作很相似。那么,它算不算一个成功产品?或许是。但是,能否达到原作那样的成功?或许不会。

Jesse Kroon:我们经常看到创新来自于独立游戏开发者,来自很小的团队,他们有一个很好的想法,然后游戏不断增长。回到成功标准的问题,如果对于小公司来说,成功的定义更为灵活,那么,是否意味着小团队才是未来新游戏的基础?游戏创新将由小公司完成而不是大公司?

Nikita Tolokonnikov:一直都是如此,《Royal Match》刚开始的时候就是个很小的项目,很多的大作都是来自你从未听过的团队或开发者,因为他们没有什么可以失去。我认为大公司厌恶风险,这么说并不是有意冒犯,但在成为大公司之前,你给管理团队、高管团队提出新想法,他们可能会接受,如果问能否验证,答案是否定的,因为这是个新想法。对于很多的大公司而言,如果某个想法是已经被验证的,那就是可以安全尝试的,但对我来说,这是最糟糕的方式,那样你只是在复制别人,你可能得到同样的东西,但结果会更差。

团队规模对能否做出爆款影响不大

Stan Minasov:有趣的是,现在很多大公司在自欺欺人,虽然知道高风险高回报,但他们认为这只适合独立游戏工作室。他们选择了低风险低回报的方式,但大公司在降低风险的同时,试图提高回报率,然而大多数情况下,这都是行不通的。我认为这种平衡是不可能被打破的,如果想做爆款就要冒险,如果不想承担风险,那就做不出大作级别的产品,不仅是在游戏业,几乎所有行业都是如此。

Nikita Tolokonnikov:说到大公司,当你做一款新游戏的时候,你需要在所有方面提高,美术要更好、所有东西都不能更差,技术要做到稳定,基于其他成功游戏,你对新游戏的期待值很高。但是,如果是新团队,他们做了一个游戏,每登录游戏五次都会崩溃,但数据却很好,比如PUBG刚开始的时候,我不知道他们的数据如何,但体验是很差的,但我仍然玩了下去,很多人都坚持玩了下去,因为它提供了没有其他人做到的体验。

然后,你开始试图降低风险,你要么做安全的投入,或者用小团队做高风险的项目,比如组建20个小团队做20个非常难以预测的游戏,我们通过同时做很多事在降低风险。但是,你随后增加了要求,例如它不能崩溃、要有出色的美术表现,实际上就是在要求小团队以很高的要求做具有突破性的游戏,这其实从一开始就注定是艰难的战斗。

如果你想要做到突破,而且有很高的要求,那就一定要开始就有大一点的团队,或者降低要求。我过去9年都在尝试做新游戏,但却并没有发布一个行之有效的产品,出于不同的原因,有时候游戏不够好,有时候公司环境不太合适。但实际上,我的职业生涯发展的很好,哪怕这么多年都没有发布过大作。

我认为的确应该有不同的评估标准。比如你在初创公司,你做了一款成功的游戏,就可以赚到很多钱,我不确定有多少,但至少比普通的薪水高很多;如果做不出好游戏,你就失业了,就要找其他事情做。我并不是建议公司开除所有没做出成功游戏的人,但我认为创造一个不同的动机系统是我们需要思考的。

很多人宁愿去大公司,他们不愿意忙得连轴转,他们习惯朝九晚六的工作、拿到很高的薪水,他们可以因为写代码很好就得到升职加薪,转到不同的项目,但他们所在的公司却没有创造任何新的成功游戏。

Tripledot旗下游戏《Woodoku》

Jesse Kroon:我觉得确实如此,游戏研发是个团队工作,但是,如果因为一个团队没能做出年收入1亿美元的游戏,就要换一个新团队来做,我觉得也是不合适的。大部分新游戏都会失败,这是游戏行业的本质。就像你所说的那样,你有着很成功的职业生涯,但从业这么多年却不一定做出过10款成功的游戏,因为游戏成功本身就是很难的,团队需要更多的时间磨合,以带来更好的结果。

Nikita Tolokonnikov:我觉得动机系统应该是积极的,比如可以给成功游戏的研发团队更高的奖金,这样可以让人们有更多的压力和动力追求成功。作为游戏策划,我们是希望成功的,因为这才能验证我们的价值,如果没有人玩你做的游戏,那么你在做什么?

然而对于开发者或者美术师,他们可能有不同的追求,比如程序员想做更稳定的游戏,做更好的代码、架构,这些与游戏的成功没有必然的联系;美术师想做更漂亮的艺术作品、优秀的角色、场景,如果有足够多的人玩,这也不错,但本质上,不管游戏成功与否,这些作品都是他们的资历。

因此,团队协作是很重要的,你需要磨合,在尝试新品类的时候需要积累经验。我觉得环境创造也很重要,比如,你到底是要以产品为主,还是在打造工程部门、通用工具?这些东西虽然都很好,但往往会阻碍一款产品的成功。如果你想着做一个优秀的架构,能够被后续的很多游戏复用,这些都会分散你的注意力,对游戏本身的成功带来阻碍。

大作打造的主要痛点

Stan Minasov:对于小团队和大公司而言,做新游戏最主要的痛点是什么?

Nikita Tolokonnikov:谈到这个问题,我想到的第一个难题,就是你总要确定游戏的MVP是什么,这是很棘手的,因为你可能过早发布游戏,那时候游戏还没有太多内容,看起来太粗糙,你会看到很糟糕的留存数据,然后认为整个想法行不通。或者,你也可能在一款游戏上投入两年、三年甚至四年的时间,但发布之后仍然发现KPI表现很糟糕。

所以我认为,整体方法是,尽可能快地发布游戏,在你觉得足够好之后就发布,但与此同时,你要能够相信它足够好。毕竟,你不能在一个项目发布之前就投入太长的时间。

其次是对的想法,我们谈到过创新,但至于创新是什么,我觉得可以专门开一个讨论了。创新本身并没有一个固定的含义,比如引入一个机制是否算作创新?加入meta游戏和摄像机角度的变化是否算作创新?更换一个品类从未出现过的主题算不算创新?有人会认为这些是创新,也绝对会有成功的游戏出现。我也看到过更换主题成为游戏KPI提高的最主要因素,我认为找到有意义的对的想法,才是最难的事情。

然后是增长潜力,就像我们刚刚说到《Clash Mini》那样,这个游戏很有趣,但是它能否成为一个十亿美元级游戏?取决于它能够加入足够让用户持续参与、持续愿意消费的变现系统和内容。比如《皇室战争》,刚开始它的变现系统是很有问题的,后来做了比较大的改变。

Stan Minasov:游戏研发和应用研发的痛点是不同的,如果做应用,你只需要解决客户需求就可以,这些都是可以量化的,但游戏的重点是乐趣,我们就需要确定什么是乐趣、如何衡量?什么应该被砍掉、哪些不应该去掉?

Nikita Tolokonnikov:是的,这个问题可以无限放大,甚至是游戏音乐,你是否需要在MVP里加入音乐或者声音?你可以说是,因为它也是体验的一部分;你也可以说不是,因为30%的玩家都是静音模式玩游戏的。当你考虑到玩法、游戏经济、内容量,要做的考量就更多。

有些游戏的次日留存非常恐怖,后来到了90天的时候留存依然很高,我觉得我们需要找到对的MVP,如何证明这个MVP是有效的。有人说次留很重要,还有人觉得月留存才重要。

你需要找到热爱这些方面的人才,比如音频制作,你要找到想做顶级音效的人加入团队,始终要找到对游戏玩法有热情的人,包括UI、UI的互动方式等等。

Jesse Kroon:我认为MVP最重要的是测试游戏的核心玩法,其他次核心的东西都可以随后添加。你甚至不一定要对玩家测试,可以让亲朋好友体验,如果一款游戏是有趣的,那么它应该在理论上也是有趣的,其余东西都可以随后增加。

当然,大公司有着自己的新产品思路,尤其是有了成功产品的公司。比如《Clash Mini》,我觉得这个游戏至少从品质方面达到了Supercell 的标准,它玩起来有趣,视觉表现也不错,如果做的太粗糙,会让我觉得这不像是Supercell的水准。

Nikita Tolokonnikov:不知道你们是否玩过《Floodrush》,我特别喜欢这款游戏的美术风格,但它的玩法不是那么优秀,从我的体验来看,它的玩法有些粗糙,你几乎无法从任何互动带来有意义的结果。所以,我觉得对于这个阶段的游戏来说,它的美术表现力是超出水准的,我觉得它看起来像是一部皮克斯电影,但玩起来不是。

打破大作诅咒的实用建议

Jesse Kroon:谁有更大的机会打造下一个大作?小团队还是大公司?

Nikita Tolokonnikov:我认为团队和想法很重要,不管是大公司还是小公司,只不过有些精神不太可能出现在大公司,与很多的大公司相比,Supercell都是一个例外。他们从一开始就是独立小团队模式,而且每个团队都有自主决策权,这在大公司是很少见的。

我认为你首先要有一个对优秀游戏想法有热情的团队,而且是所有成员都有热情,不只是游戏策划,所有人都要将游戏玩法、游戏体验作为最高优先级,我觉得这样的团队做出好产品的概率更大。

大公司有更多的资源,但很难组成这样的团队,也不太可能让团队选择任何他们想做的项目。谈到游戏的热情,我认为现在游戏变得更加主流,但却是以“糟糕的方式”。之前,进入游戏行业的都是真正对游戏有热情的人,那时候的游戏从业者更具有极客精神,但现在,越来越像是一份工作。人们学习编程和游戏设计,他们就找游戏策划工作,就像是之前到银行找白领工作那样。

人们的研发技能越来越出色,但他们对自己研发的游戏却越来越没有热情,很多人都只是例行公事,这才是我最担心的。作为一个玩家,如果游戏是由热爱它的人所研发,你实际上是可以体验出来的。但我们的行业会奖励成功的游戏,对游戏有热情的人才更有机会做出成功的游戏。

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