风波之后,Unity高管接受采访:我们在倾听反馈上做得远远不够
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GameLook报道/如果要评选游戏业近五年来最大的乌龙事件,那么Unity的Runtime政策一定能榜上有名。
在过去两周间,Unity因推出按照应用安装量收取费用的新政策引起了全球游戏开发者一片哗然。厂商和开发者间爆发了前所未有的强烈抵制声浪,联名签署Unity抗议书的游戏公司数也达到了上千家。
面对舆论的全面翻车,Unity在上周六紧急“滑跪”,对收费政策进行了更新,提出了按照营收2.5%收取费用的替代方案。多名Unity管理层表示,之所以会出现这种情况,是因为对收费政策影响的考虑不周,未能考虑到一些“边缘案例”,如高下载量基数的休闲游戏、超休闲游戏等等,无法负担相应费用的独立开发者也并不在少数。
此次修改并没有打消全部用户的疑虑。不少开发者坚持认为Unity的信任基础已被打破。为了避免进一步口碑滑落,Unity Create业务的总裁Marc Whitten在近期举办了一场在线座谈会,对开发者关切的诸多问题进行解答。
负责主持此次问答的科技博客作者Jason Weimann代表观众提出了一系列尖锐问题,如政策的负责人是谁,Unity是否有在事前展开应有的沟通和评估,以及开发者关切的临时修改使用协议等关键问题。而Marc Whitten则表示,Unity事前的确在听取反馈上做得不足,而未来将用实际行动来证明改变的决心。
GameLook对Marc Whitten的答疑Q&A做出了全文翻译:
在上周推出这个版本之前,你们究竟有没有和客户沟通过?
Marc Whitten:我们沟通了。 我们与合作伙伴、大客户、小客户、很多内部人员进行了交流。但我们没有充分听取他们的反馈。我们应该更多地听取他们的反馈,我们的确需要做得更好。 我可以举一个例子,我们之前在周日发布了一份声明,说我们会在两天内作出回复。
但我们最终没有在两天内做出回复,原因是当我们制定计划时,我们会不断地与大客户、独立开发人员和合作伙伴交谈以获取反馈。我认为与客户交谈的基本是展开持续性的、迭代的对话。而我们在这方面做得还不够好。
那么为什么不直接采用营收分成模式呢?
Marc Whitten:我们认为这(安装量分成模式)对很多游戏来说会更便宜。我们正在尝试建立一种我们认为公平的模式,一旦游戏取得一定程度的成功,这种模式就能为游戏提供良好的价值交换。我们还希望将其与Unity带来的价值结合起来。
因此,我们觉得这是一种可以将这两部分结合在一起的方式。我们认为,在大部分情况下,我们收取的费用并不多,我们认为这是很好的。
现在,我们听到了很多非常优秀的反馈,有些情况没有被计划考虑到……因此,在我看来,根据我们的目标,增加2.5%的收入分成作为一个可选的付费项,肯定会使计划变得更好。因此,这是非常好的反馈。
谁对这个政策的制定负责?
Marc Whitten:这是我分管的业务,内部也有很多人参与了这项工作。我负责Create内部的工作,而整个决策层都参与了这项工作。
但我也要说,这对Unity非常重要。我们必须专注于建立一个强大的、可持续发展的业务,让我们能够继续以我们想要的方式进行投资,从而打造出最好的游戏引擎。
突然更改服务条款合法吗?
Marc Whitten:所有公司都会随着时间的推移经常、不断、持续地更改条款,因为坦率地说,世界是变化的。游戏是一个充满活力的世界,我们生活的世界也是充满活力的,总会有新的东西加入或出现。
不过,我想说的是,我经常听到的一个反馈是,当人们选择一个版本的Unity来构建他们的游戏时,他们非常需要知道他们究竟签署了哪些条款,而且他们可以确信他们可以继续使用这个版本。
这种反馈非常明确,所以我们要确保你们能获得充足的知情权。
你们打算何时就人们提出的顾虑分享更多细节?
Marc Whitten:我们会提供更多细节。我们现在还没有所有的答案,上周的事情也说明了这一点。因此,我们不会把“我们有一个完美的解决方案”这样的话挂在嘴边,因为我们正在与各个层面的客户接触,倾听他们的声音,我们将以透明的方式来解决这个问题。
是的,在接下来的几周和几个月里,这个计划还会有更多的细节释出。但我也要说,它们也将成为我们对话的一部分,让人们了解我们的想法。
你们将如何跟踪开发者使用的Unity版本?你们会跟踪吗?
Marc Whitten:你会知道你使用的是哪个版本的 Unity,我们会确保你清楚哪些条款与该特定版本相关联。当我们说您可以使用 Unity 个人版,但最高营收金额为 20 万美元时,我们也不会进行跟踪,我们只是告诉您这个版本的相关权利,以便您了解。不过显然,如果我们发现您的收入超过20万美元,我们就会进行对话。
如果可以回到过去,从头开始重做,你会怎么做?
Marc Whitten:我们要做的是一个全新的商业模式转型,它与以往不同,有很多工作需要厘清。所以很明显,我可能会更早地参与对话,更多地倾听,对我们提供的一些信息更加一致和清晰。一个很好的例子是,我们今天发布了一个估算方法,而之前我们并没有这样做。我们制造了一个信息真空,这使得工作变得更加困难,我们应该在这方面做得更好。
但最根本的问题是,我们没有听取足够的反馈意见。今天的计划对Unity来说是一个很好的计划,对创作者来说也是一个非常有力的计划。这是因为我们得到了更好的反馈,这让我们制定了更好的计划。
所以,坦率地说,如果我回去,我会做的就是更多地倾听反馈。
Unity公司的财务状况不好吗?
Marc Whitten:我们非常专注于打造一家真正强大的公司。你可以回过头来看我们的财务状况,我们第二季度的财务状况非常合理,我们对目前的发展前景很乐观。但我们也非常注重确保我们有可持续发展的能力,确保我们继续投资于我们的发展方向。
这是为了保证我们在引擎和工具上的大规模投资能够持续下去,对我们来说,这才是重点,确保我们能够打造最好的平台。
过去几年引擎停滞不前的部分原因是低收入吗?这次的价格变动能解决这个问题吗?
Marc Whitten:我不会接受“停滞不前”这个描述,因为我们非常专注,而且多年来一直在为引擎投入大量资源。
我知道我们收到了很多反馈,比如引擎或编辑器没有按照人们想要的方式运行,我们可以做得更好。我们要做的事情还有很多,但我们在大量平台上进行了投资,以确保 Unity保持高性能,这样就可以轻松地在所有的平台上打造游戏。我们专注于不断增加新的特性和功能,让游戏变得更好。
我们还有更多的事情要做,我希望在这方面进行深入投资,但我不认为我们已经停滞不前。反馈总是推动我们做得更好。
要知道,Unity 的使用范围非常广泛……我为我们所做的工作感到自豪。我想说的是,我们还有很多工作要做。
David Helgason(Unity创始人,前任CEO)在Facebook上发帖说,他认为你们搞砸了……在决定推出这项政策之前,你们没有征求董事会的意见吗?
Marc Whitten:我认为最重要的一点是,这句话实际上并不正确,他说的是“我们”搞砸了。David是董事会成员,也是Unity的一员,他与游戏开发者社区的联系十分紧密。
他了解着人们的心声,人们也一直在和他交流。你知道,他说我们应该听取更多的反馈意见,你知道,他是对的。他和我们一样,都不想让我们的创作者失望。
Unity 打算如何重新赢得用户的信任?
Marc Whitten:要回答这个问题,只有一个办法,那就是用行动,而不是语言。所以我要告诉你们的第一件事是,我承诺我们会继续努力工作,以赢得你们的信任。这需要行动,而不是语言。
今天,我们将采取以下几项行动:第一,就是我所说的服务条款。第二,这也是为什么我们要重新建立GitHub仓库的原因,因为我们想确保我们的行动是可见的。
但我完全明白,信任是很容易失去的,也是很难赢得的,我们必须表现出足够的诚意,然后人们才会改变对我们的看法。因此,我的工作,我们的工作,就是确保我们建立正确的工具,以正确的方式去做,让人们看到这一点,然后由他们自己来决定信任与否。我不能告诉你你应该信任我——这得由你自己决定。
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