独立开发者:如何在3天内将整个游戏从Unity迁移到Godot?
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GameLook报道/随着Unity“下载收费”乌龙越闹越大,不少同行都已经在着手寻找替代引擎。那么,其他的选项到底好不好用呢?
最近,一位独立游戏开发者在GD博客中分享了他将自己的游戏从Unity切换至Godot的引擎,并且表示整个过程只用了一个周末。
以下是Gamelook编译GD的完整内容:
作为《Oni Hunters》、《Minimon》系列的创作者,我在过去十年里看到了游戏研发领域的急剧发展,从我们大多数人都有内部引擎的旧时代,到Unity成为独立游戏领域引擎王者的现代,研发工具一直在变化。
周末的时候,我完成了一个具有挑战性的任务,将我最新的游戏从Unity移植到了Godot引擎。接下来介绍一下其中的方法、原因,以及学到的经验:
为什么要选择Godot?
多年来,Unity对我们很多人都是很有帮助的。然而,他们最近决定追溯性地改变服务条款(TOS),尤其是早期做出与开发者对立的保证之后,严重侵蚀了包括我在内的许多开发者对他们的信任,迫使我们不得不寻求替代方案。
再来说Godot,这是一个对C#语言支持很好的新星。作为一个完全的Godot新手,我非常好奇自己的Unity使用经验如何能够转变过来。
快速移植背后的“魔法”
把一个完整的游戏只用一个周末的时间移植到另一个引擎上?看到这里,我可以想象到很多同行惊叹的深呼吸声。
尤其是考虑到《Oni Hunters》的规模,它有着10年的历史,4GB的庞大包体,包含近3000个资产(sprites、音频、地图等),以及500多个C#脚本。听起来是不是几乎不可能?但是,有一种方法可以解决这个几乎算是疯狂的问题,有一个“秘籍”使一切成为了可能。
这个秘密存在于引擎抽象层(abstraction layer)。在过去,我经常被棘手的移植经验所折磨,我对《Oni Hunters》的未来持坚定态度。通过将Unity特定的dependencies限制为3个源文件和一个整洁的场景架构,就为无缝移植体验奠定了基础。这可能并不会对所有人适用,但对于像我这样聚焦2D复古型游戏的开发者来说,简直是一座省时间的潜在金矿。
如本质上讲,我的策略主要是创造自己的API,这是个位于我的游戏和引擎之间的保护层,使我的游戏逻辑与任何引擎的细节分隔开来。简单地说,这就像是为你游戏的需求量身定制的一个自定义界面。以2D RPG游戏为例,这个API将包括简单的Methods,例如LoadMap()、CreateActor()、StartBattle()等等。
对于资产方面的事情,我使用Tiled在Unity之外制作地图,使它不需要引擎调用。对于像Sprite Sheet这样的东西,我确保每一个都遵循特定的尺寸习惯,这使得自动将它们分割成单独的帧并使设置动画变得简单。
我看到这种方法在游戏研发圈子里有不同的名称,比如“代码驱动的研发”、“场景极简主义”或者“Runtime场景生成”。其要点是,保持Unity场景大部分为空,然后通过C#脚本驱动大部分游戏逻辑和内容。当你继续利用Unity的核心功能时,重点将从编辑器稍微偏移。尽管如此,编辑器对于实时检查和修改仍然是至关重要的。
虽然这个方法需要提前的时间和规划投入,但它在长期范围内带来的灵活性和独立性是无价的。无论一个引擎在行业内的嵌入有多深,只要有了对的抽象,我的游戏就可以保持自由和灵敏,我知道这不是一个适合所有人的方法。
深入了解DIY解决方案
现在,可能会有一些人反问,“Unity给我们带来的那些不错的功能怎么办?”我相信会有很多人问这个问题,接下来我们来谈谈。
碰撞检测(Collision detection)?在2D游戏世界里,相交的线、圆和长方形背后的数学运算都非常直接简单,除非你的游戏需要大量的物理模拟(否则是用不到这个功能的)。
粒子系统?在像素风游戏里,依赖手绘粒子效果很常见,它们由美术师创作,并且无缝集成到动画帧当中。
寻路(Pathfinding)?像A*这样的经典算法可以在大约50行C#简洁脚本中快速生成。
GUI?很多大程度上取决于游戏,但很多独立游戏对于真正复杂的GUI并没有需求。另外,如果你已经做到了从引擎抽取sprite,那么在此之上打造一个基础的GUI也是可行的。
这个列表还可以很长。有些时候,独立游戏开发者可能视为必备“引擎功能”的东西,通常都是可以被一系列的创意所取代的,而且往往比我们认为的更容易。如果你能确保代码良好的抽象性,你可以继续在未来所有的项目上使用。
Godot指南:一个独立游戏开发者的第一步
对于那些像我一样的Godot新手,我们先拆解一些基础东西:
场景与节点(Scenes & Nodes):想象你的Unity场景充满了游戏物体。在Godot中,主要是带有节点的场景,尤其是2D游戏的Node2D,这是非常相似的。
最重要的Methods:_Ready和_Process相当于Unity的Start与Update。
2D Sprites:Sprite2D已经涵盖了。
处理输入:只要输入_Input Method即可。
音频:AudioStreamPlayer用起来非常简单。
我遇到最主要的麻烦是程序化音频,这是我使用很多的功能,既用于音乐合成播放,也用于随机怪物音效。虽然Unity提供的OnAudioFilterRead深得我心,但Godot也提供了一个叫做AudioStreamGenerator的东西,虽然我在使用的时候遇遇到了一些问题,但对于寻找动态化音频解决方案的人来说,它还是很好用的。
这个列表主要是根据我移植《Oni Hunters》的需求列出的,你自己的需求可能与上面的差别很大。
Godot是很有前景的,但它也并不完美。我在4.1版本尝试的AudioStreamGenerator就是证明。幸运的是,这时候我们可以用开源社区的能力。经过一番调查,我找到一个能解决该问题的PR,打造了我的定制化Godot版本,随后就再也没有遇到音频制作的问题了。想要告诉那些害怕从源头打造移植版的人:它用起来比你想象的更简单,只要尝试一下Godot的资料文档就行,他们对每一个必要步骤都有很好的资料文档解释。
总结
Godot可以当做新的Unity吗?目前还不太行,它有着自己的魅力和优势,例如可以获得完整源代码。但也有一些需要追赶的地方。比如,Godot的Profiler并不支持C#,即第三方.NET分析工具是必备的。可尽管有这些不方便,我也可以确定的说,Godot正在成为独立游戏开发者越来越靠谱的选择。
而且,我还看到了性能方面的一些增强。这可能是因为Godot使用了.NET 6,而Unity仍在使用Mono旧版本。
从Unity切换到Godot是一个具有启发意义的过程,我很高兴看到了Godot的未来走向。虽然它不可能成为所有人的Unity替换引擎,但至少对于那些愿意拥抱新事物的独立开发者是令人兴奋的,敬我们更多的尝试和在充满活力的独立游戏开发者社区分享精神!
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