制作人揭秘:《塞尔达传说:王国之泪》如何延续开放世界荣光?
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GameLook报道/游戏界常常谈及“预期管理”。但对于塞尔达系列来说,这是个几乎不可能实现的目标。
任天堂的玩家都知道这么一句话:“红帽冲销量,绿帽赚口碑。”对应的是任天堂旗下马力欧与塞尔达两大IP。由宫本茂一手创造的塞尔达IP时常被看作任天堂游戏制作理念的代表,维系着任系游戏制作的最高标准。2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》更是凭借前所未有的自由度,树立了开放世界游戏的新标杆。
这一套开放世界探索玩法已经几乎完美,续作还能如何进步呢?在续作《塞尔达传说:王国之泪》公开的消息后,不少人甚至都以为任天堂已经难以自我超越。但最终,《王国之泪》却实现了再攀高峰,凭借沙盒建造玩法与开放世界的融合,在社交媒体上引爆了一波UGC的热潮。
在2017年后,游戏界的局势风云变幻。这样一部续作既要顶住粉丝们充满期待的瞩目,又要与无数新一代开放世界作品的竞争。在这种空前的压力之下,《塞尔达传说》制作组又是如何思考这个走过了37年的系列的竞争力呢?
近日,《王国之泪》制作人青沼英二与监督藤林秀麿接受了外媒Fami通的采访,为我们揭幕了《王国之泪》开发的种种幕后细节。两位灵魂人物谈及,尽管采用了与前作一样的海拉鲁大陆的设定,但任天堂依旧从玩法的角度出发,从物品建造到主角的能力系统进行了全面的重新设计。
此外,为了维持一致的探索体验,开发人员在不少地方投入了大量的开发资源。如为了实现从天空到地底的无缝加载,团队一直坚持优化到开发的最后阶段。为了让更多玩家上手建造的乐趣,团队花费了大量的时间对“究极手”系统的操作便利性进行打磨,力图使操作简化而直观。
GameLook对采访的精华内容进行了编译:
首先我想问一下开发初期的情况:在《荒野之息》制作完成后,开发组是否立即开始了《王国之泪》的开发?
青沼:当我们说“开始开发”时,其实很难表达一个确切的时间。在《塞尔达传说》系列中,只要制作完一部作品,我们就会立即开始考虑下一部作品。 藤林在考虑他下一步要尝试什么新游戏,而我在考虑是否应该制作续作,或者是否应该尝试新的《塞尔达传说》世界。 当我开始考虑这个问题时,正是我完成《荒野之息》DLC内容开发的前后。
在任天堂官方网站的“向开发者提问”栏目中,您提到您将前作《荒野之息》中的部件组合在一起,创造出了坦克车的形象。 这个尝试是什么时候完成的?
藤林:那也是在我们开发完DLC之后。 我们当时正在为制作DLC投入大量精力,那段时间里我一直在脑子里的某个角落单独思考着一些点子,等开发工作稳定下来后,我就把这些点子真正付诸实践。
青沼:在藤林当时的提案中,为了通俗易懂地解释新能力,他写成了PPAP(笑)。
这款游戏最初作为《塞尔达传说:荒野之息》续作被公开。 许多《塞尔达传说》系列的粉丝认为本作并不会有太大的规模,但当我们真正上手时才惊讶地发现游戏的世界相当之广阔。这是您在开发之初就规划好的吗?
藤林:我们不想让它仅仅成为一个加入了一些新元素的续作,我们想创造一些全新的东西。事实上,在制作《荒野之息》时,我们就意识到我们可以把它带向一个不同的方向,但这不是我们想要的《荒野之息》的方向,所以当时我们就把这个想法压了下来。
也就是洞穴或地下世界这些新元素吗?
藤林:地下世界还要晚些才会出现。 续作的基础是我们可以利用《荒野之息》系统做其他事情。 洞穴和地下世界的诞生,是为了在游戏制作完成后拓展“用究极手制作各种东西”的乐趣。
顺便说一句,地下世界直到很晚才诞生。
什么?是这样吗?
藤林:我这么一说,一些同事就会生气地说:“可没那么简单啊!”(笑)不过严格来说,构成地下世界的基础地形到很晚才做好。
本作的地下世界是地上世界的镜像反转,地面的高处在地下的低处,而如河流这样在地上的低谷地区,在地下则高耸入云。在最初创建地面区域时,我们通过河流将地形划分为了不同的区块,所以如果创建了这样一个镜像的地形,地下的区域本身也会同样被河流划分为不同区域,从而创建出另一个自然平整的地形。
我想测试一下这样的想法,于是我把我提到的这些情况告诉了程序员,并咨询了他的意见,很快就有了原型。
青沼:藤林以及其他工作人员在制作前作的过程中进行了各种尝试,他们问自己:“我们能否利用《荒野之息》中的素材做一些不同的东西?”我们一直在尝试各种想法。在这个过程中,程序员们使用自动化方法在短时间内实现了这一点。
藤林:当然,从那时起花了很长时间才将系统调整到现在的形式,但创建地形本身并不需要太多时间。
青沼:如果什么东西做起来太费时费力,我会是第一个出面阻止它的人。不过他们说“不,它出奇地容易制作”,好吧,那就开始干吧。于是就这样开始了。
那么,对于“地下世界”,你是先创造了地形本身,然后才考虑加入哪些元素的?
藤林:不,乐趣永远是第一位的。《荒野之息》是这样,《王国之泪》也是这样,我们想创造一个新的“游戏循环”。
你说的 “循环”是什么意思?
藤林:简单地说,我们把地下世界设计得非常黑暗和可怕,需要玩家在探险时有备而来。随后在游戏结构中将探索地下的准备工作安排在地面或天空中进行,在那里你可以获得一些不可思议的物品。
由于在地底深处回复体力的手段有限,“循环”就是只带着事先准备好的东西进行探索,当危险来临时返回地面,让他们再次为探索地下深处做准备。为了打造这种循环,我们放置了一些只有在地下才能找到的物品,让玩家想要主动前往地下。
确实,当你拿到一张旧地图之类的东西时,你会想主动返回地下探索。
藤林:如果你想让人们享受探索和发现地下深处的乐趣,那么深处的光线越暗,你就越容易看到自己探索了多远,发现了多少秘密。
青沼:传统上,用火把照亮黑暗是该系列游戏的传统玩法,但在探索如此大面积的区域时,还要自己动态开启光源,这种“乐趣”只有依靠当今的硬件性能才能实现。我认为这是一款只有当今硬件才能玩到的“游戏”。
游戏前期的预热把天空作为背景,所以大家的眼睛都盯着天空。但当我们真正玩到这款游戏时,我发现游戏中竟然有一个巨大无比的地下世界,这让所有玩过这款游戏的人都大吃一惊。 我认为这是一个非常棒的惊喜,但你们有没有想过在预热宣传中展示地下世界?
青沼:我们的监督藤林特意说了“一定要把地下藏起来”。
藤林:我认为通过游玩发现地下世界是《塞尔达传说》“发现”和“探索”乐趣的一部分。这就是一个着笔于发现和探索的游戏。如果人们觉得“没想到会是这样!”,他们在玩游戏时就会尽情享受这个世界,所以我要求他们不要在宣传中提及这一点。
青沼:此外,如果我们把地下世界的部分内容剪切出来提前展示,玩家们可能会认为“哦,原来还有一个黑暗的世界”。 我认为地下世界与地面世界之间的无缝连接是令人惊讶的,因此我们认为不可能在游戏发售前以裁剪的形式展示地下世界的全部内容。
如果只有在玩家真正体验之后才能体会到其中的乐趣,那么我们认为最好不要在游戏发售之前向他们展示。
我们也完全被吓了一跳(笑)。 再请您谈谈是如何丰富地下世界的。
藤林:这款游戏的主题之一是“纵向游戏”。 在《塞尔达传说》系列中,我们经常使用“前与后”或“过去与未来”等成对的玩法,而这次的“天空与地面”和“地面与地下”其实也是成对出现,上下相呼应的。
例如,如果你在地面上看到一个有趣的地标,你也可能会在地下看到一些东西;或者,如果你从许多左纳乌遗迹掉落的地方仰望天空,你可能会在天空中看到一个岛屿。从天空一跃到地底的无缝跳跃也是这种“垂直游戏”的结果。
从技术上讲,能够从天空无缝地穿过地面到达地下,这应该是一项壮举吧?
藤林:是的,没错。 程序员们相当聪明,为了实现这一点,他们一直到最后都在进行各种调整和优化。
青沼:事实上,直到开发的最后阶段我们才实现了无缝加载。 在开发的过程中,我们无法及时加载游戏,人物会在半空中停下来。
果然是一个相当大的挑战呢,不是吗?
青沼:程序员们一直拍胸脯说“没问题”,但一直到项目结束都没能实现。所以我去问他们:“我们真的能做到无缝加载吗?” 我和他们反复确认了好几次。好在项目结束之时,他们还是做到了(笑)。
我个人感觉通关这款游戏花费了大约 100 个小时,远远超过了一般游戏的平均通关时间。 这是您从一开始就预料到的,还是超出预期的结果?
藤林:从最初的规划阶段开始,我们当然就设想到游戏会被长期玩下去。
青沼:《塞尔达传说》通常被称为 “乘法游戏”,因为通过元素与元素之间的乘法关系,游戏的乐趣会大大增加。 我认为这也有积极的一面,那就是它能让很多人花大量时间玩游戏,从而产生交流,进而将信息传播给其他人。
过去,人们会尽快通关游戏,游戏也不会再传播下去。但这一次,游戏却随着时间的推移而继续传播开来。 我觉得这是很多人长期玩下去的结果。
游戏允许简单地自由组合
这次林克的能力与《荒野之息》相比有了新的变化,这是从一开始就决定的吗? 你们对在前作的基础上做出改动有什么顾虑吗?
藤林:在构思新的《塞尔达传说》游戏时,基本前提是思考林克的能力能带来什么样的“乐趣”。 我们知道,如果继续沿用前作中的四种基本能力,游戏的玩法本身并不会发生什么改变,所以并没有什么需要决定或犹豫的地方。
新引入的“究极手”和“通天术”这些能力的用途相当广泛,可根据玩家的不同情况以多种方式使用,这些能力的开发难度大吗?
藤林:我们在前作中积累了很多技能,主要是程序员和其他工作人员的技能,因此我们能够在一定程度上想象出在使用林克的新能力时可能会出现什么样的问题。 因此,我们提前为海拉鲁打造了一本“建筑准则”,并与员工分享。
青沼:所以,如果没有前作的基础,我想我们不可能这么大胆地去做。
“建筑准则”,我对此很好奇。像究极手这种能力可以直观地进行操作,比如旋转物体的角度,但现在的形式如何决定下来的?
藤林:在这款游戏的开发过程中,这是花费我们员工最多智慧和时间的地方,我们进行了大量的试玩。
简单来说,最初建造一个木筏需要花上五个步骤。 但我对开发人员说:“五步的时间太长了。 如果玩家自己没法在四步内完成,那就太麻烦了,没有人会去做木筏的。” 一旦耗费四步的方法出现了,我和员工们就进一步计算步数,说:“如果这样做,那么三步就能做出来”,最后我们说:“如果两步或一步就能做出来,那就太好了”,我们继续优化游戏,逐步减少步数,直到达到如今的样子。
所以你们力求让玩家能够轻松地进行创作。
藤林:一开始,旋转的角度是以1度为单位进行设置的,这样就可以准确地制作出自己想要的形状。 但是,这需要权衡利弊,我们认为,如果让大部分玩家只需几个步骤就能制作出一个道具,而不是花费时间在详细调整角度上,他们会更高兴。
那么,您是否将“蓝图”作为辅助究极手的能力加入游戏中的?
藤林:蓝图是我们在试玩中自然产生的想法。 毕竟,重新制作已经制作过一次的东西似乎是很乏味的。
另外,从开发的角度来说,我们认为可以不使用文字,只告诉玩家“你可以这样制作这件东西”,并将蓝图作为玩家在游戏中可以获得的宝物,以此来提示玩家如何使用究极手功能。
游戏中有许多不同类型的左纳乌装置,其中一些在社交媒体上出现了独特的使用方式,让人感到很有趣。 你们是根据什么标准来决定加入哪些左纳乌装置的?
藤林:在众多候选的部件中,我们选择了那些尽可能简单,但功能和特性突出的产品。 我们并没有百分之百地想象出每件左纳乌装置能做些什么,但我们认为,如果保持这种思路,我们就能创造出一些匪夷所思的用途,就像玩家们在各种视频中向我们展示的那样。 为了避免缩小这种衍生玩法的范围,我们尽量不在开发方面添加任何个性,也没有特别强调我们希望各种部件应该如何使用。
我们有更多的候选装置,但我们还是决定选择我们能想到的最简单、功能最齐全的装置,并根据游戏体验的结果和大家的感觉选出了最佳的装置,这才有了现在的各种左纳乌装置类型。
虽然左纳乌装置简单易用,轻敲一下就能自动启动,但也有可能被意外启动。 它还可能导致意想不到的故障,比如还没上车,车就开走了。这是否增加了一点不便呢?
藤林:实际上,在我们想出这种形式之前,我们尝试了各种方法,比如延长启动时间来防止汽车失控的想法。 但是,当我们这样做的时候,有时五个动作并不会变成我之前说的四个或三个动作。
我们也知道会有失控的时候,但我们认为这也是游戏有趣的一个方面。我们认为目前的形式对于游戏来说是一种有趣的状态。
青沼:如果你做了一个像开关一样的东西,你就必须执行一个新的按压动作。 相反,如果你只是用最原始的方式敲击它,即使你从远处用箭射它,它也会动,而且你还可以用各种方式激活它,这样就很合理了。
当我玩这个游戏时,我觉得物品建造是一个非常适合视频传播的元素,很符合直播时代的要求。 我觉得能把意想不到的现象当作有趣的故事来讲述,真的很有意思。
藤林:开发人员也很喜欢制作并上传各种东西,说“这是我们做的”,并在开发过程中在团队内部交流视频。
青沼:当员工们玩得开心时,我们就会觉得“好!这样就对了。”如果员工们不参与到这种事情中来,如果他们只是一味地埋头工作,觉得无所谓,那么我认为我们就无法制作出一款非常优秀的游戏。我认为,如果员工们开始对正在开发的游戏感到有趣,那就说明我们正在制作一款有趣的游戏。
藤林:在开发部的会议上,我会从同事们制作的视频中挑选出一些,然后介绍说:“这里有一些有趣的想法”。 然后,另一些员工开始说:“我也想被介绍!” 这样就可以加快创造力,解放每个人的想法。
青沼:我认为这是开发人手充足的优势。经常有人问我们:“你们会考虑玩家的意见吗?” 我们可以事先对玩家的反应进行一定程度的调查,因为从某种意义上说,我们所有的开发组成员本身就是玩家。
顺便问一下,你们是否延续了前作《荒野之息》的开发风格,也就是定期召集全体员工集体玩游戏并反复提供反馈?
青沼:是的,我们当然这么做了。
藤林:新加入的员工也跑来问我们:“当然要一起玩的,对吗”、“你们打算什么时候开始试玩?”以及“现在到试玩的时候了吗?”(笑) 。
在《荒野之息》的开发过程中,我记得团队开发了一些工具来检查谁在走什么路线,以及记录玩家在哪里倒下。
藤林:这次我们使用了比《荒野之息》更强大的监测工具来收集数据。
青沼:这一次,场地不仅是横向的,也是纵向的。 我们还确保检查了垂直方向移动的情况。
尊重玩家创造力和想象力的解谜玩法
在前作中,我们听说您为试炼神庙的谜题提供了“三种以上的解法”,本作也是这样吗?
藤林:这一点没有改变,但正确的解法变得更多了!因此,有时你可能会想:“虽然我已经通关神庙了,但这真的是正确答案吗?” 这一次,我们将玩家可以做的事情转向了更具创造性的方向,我认为如果没有三种以上的解决方案,要成功通关解谜神庙就会相当困难。
经常可以强行通关。
青沼:有人说,最强力的逃课方法是把好多块木板连接起来,做成一块长木板,然后站在上面作为桥梁,您觉得呢?
似乎有很多人喜欢搭长木板强行通关。
青沼:“也许我不该这么做”。 当如果你真的成功“逃课”的时候,那种喜悦感是非常惊人的。
作为一名玩家,我很高兴您允许我这么做。
青沼:如果这很有趣,那就完全没问题。 如果解谜变成了工作,那就不好玩了,所以很难找到合适的平衡点,但我们会非常小心地进行调整。
说到玩家的反应,因为太累了所以走不动的“呀哈哈”克洛格,在游戏上线后立即成为社交媒体上的热门话题。
藤林:我的目的并不是为了引起热议,但我曾想过克洛格在究极手和左纳乌装置中会受到怎样的待遇。
哦,它们可以被固定在车辆上,也可以从高处扔出去……
藤林:我不想让玩家为他们地想法感到遗憾,也不想阻止他们。 我希望玩家们能面带微笑,玩得开心,而不会有任何负罪感,这就是这个背包克洛格的由来。事实上,这个角色的语气和性格与负责这个角色的工作人员如出一辙。
我想见见这名员工!游戏中另一个令人难忘的角色是支撑广告牌的松达。
藤林:松达的诞生并非源于一个角色,而是源于游戏的特色本身。这是一款简单的解谜玩法,而我们之所以推出“立招牌”玩法,就是因为我们想知道能否让玩家用超强的动手能力和引擎的物理特性制作一款可以在野外随意玩耍的玩法。
但如果谜题和大世界没法融为一体,那就没什么意思了。创造这个角色的目的是希望冒险的玩家在看到他时会停下来注意一下。顺便提一下,负责制作这个角色的人正是制作背包克洛格的人。
顺便问一下,松达的广告牌可以用浮游石轻松地竖起来,这也是允许的吗?
藤林:其实,浮游石可以用在很多地方。 你可以一直使用浮游石来立起招牌,也可以尝试其他立广告牌的方法。 只要玩家喜欢这个游戏,我们就认为可以自由选择解谜方式是一件有趣的事情。
游戏允许如此广泛的玩法真的很棒。
藤林:我们设计了各种方法,让玩家可以 “想怎么玩就怎么玩”。
我发现游戏中的对话模式比以往的游戏更加细致,比如一些角色的台词会随着天气的变化而变化。
藤林:说到对话,在开发过程中,我们经常会争论:“这真的值得花这么多时间和精力吗?”处理这个问题是最困难的部分。 不过,我们认为如果能在这些方面好好下功夫,游戏就会更有生命力,所以在开发的后半期,在游戏的雏形已经确定到一定程度之后,我们集中增加了更多的台词。
青沼:本地化的团队说:“怎么字数这么多!”(笑)他们也感到非常惊讶。
在故事方面,前作《荒野之息》也有左纳乌文明的废墟,但你们是否考虑过续作的可能性?
藤林:当时我们正在以最快的速度制作《荒野之息》,根本没有机会考虑续作的开发。 如果我们说:“这些东西以后再做吧,因为可能会有其他作品”,那就失去了意义。
青沼:是的,我们把所有的精力都投入到每款游戏中,所以我们不会想那么远。
藤林:在制作《荒野之息》时,为了让游戏的的世界给人尽可能鲜活的感觉,我们深入研究了各种设定。 因此,我们决定做的一件事就是创造一个世界和故事,让左纳乌文明可以在《王国之泪》中得到延伸。
因此,有一些元素以一种非常暗示的方式存在于游戏之中,但从未被直接触及。我认为,在游戏之外思考和欣赏游戏中没有提及的“秘密”,这也是塞尔达式的乐趣。
我明白了。现在我想问一下你的下一部作品,我很想知道是会推出续作呢,还是全新舞台的新游戏呢?
藤林:我不知道是否会是一部新作品,但我正在考虑“下一次有趣的体验”是什么。 我们只能说目前还不知道它会是什么形式。
青沼:我们这次不打算推出任何额外的DLC内容,这是因为我们觉得我们已经竭尽全力在那个世界里创造乐趣了。我们之所以决定将本作作为续作,是因为我们认为在海拉鲁大陆的背景下体验新游戏是有价值的。那么,如果这些理由可以延续,我们可能会再次回到海拉鲁大陆。 但无论是续作还是新游戏,我们都会采用全新的玩法,所以我很高兴你们能期待它。
《荒野之息》为下一款游戏设置的障碍现在又被《王国之泪》超越了,所以我觉得现在玩家们的期望值更高,说你们会做出更惊人的作品,但是……
青沼:藤林和开发团队的其他成员并不认为这是一个障碍,所以请大家拭目以待!
藤林:我想多年来制作《塞尔达传说》系列的员工们一直都是这么想的。我们非常感谢有这么多用户在《王国之泪》中享受了这么长时间、这么深的乐趣,因此我们会尽最大努力让下一款游戏更加令人愉快。
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