拉瑞安创始人谈《博德之门3》:玩家的共鸣是我们最大的动力。

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GameLook报道/在开年之初,或许没人能想到《博德之门3》成了2023年度游戏的有力竞争者。

脱胎于《龙与地下城》规则的CRPG游戏历来被赋予小众、硬核的光环,但凭借优良的电影化叙事与事无巨细的规则交互,开发商拉瑞安成功将这个小众品类带入了公众视野,让《博德之门3》豪揽超过80万人的Steam同时在线人数。

就连拉瑞安工作室自己都没预料到最终能够获得如此成功。但正如每一部伟大的作品一样,最终的成功都来自前期一步步的积累与策划。为了吸引更多的新玩家前来游玩,拉瑞安在本作中花费大量的精力对游戏的用户体验进行设计。

近日,拉瑞安工作室的创始人Swen Vincke接受了龙与地下城官方的采访,谈及了《博德之门3》背后的开发秘密。Swen Vincke还谈及了一个有些反常识的观点:拉瑞安会坚持在可能只有0.001%玩家会注意到的地方投入大量的资金。

从现代项目管理的角度出发,这种预算分配方式并不“科学”。但在Swen Vincke看来,这种并不合理的坚守对打造连贯的游戏体验是不可或缺的。而这种策略最终帮助拉瑞安获得了无数玩家的共鸣。

GameLook对采访内容进行了编译:

在谈到《博德之门 3》是否为 RPG 类型带来了新的东西时,Vincke 指出,拉瑞安工作室希望将3A级游戏的电影表现形式与系统驱动的RPG游戏玩法结合起来。这对工作室来说是一个巨大的挑战,但正如他在采访中所说:“我希望,它能吸引新的受众,吸引那些实际上不知道自己喜欢这种游戏玩法的人。而这一点如今正在发生”

Vincke补充说,很多人都说 CRPG 类型非常小众,在动画和画面上投入大量资金简直是疯了。但《博德之门 3》的成功证明了拉瑞安的观点是正确的,因为这款游戏不仅在排行榜上名列前茅,在Steam上的同时在线玩家数也达到了 87.5 万以上。对于任何类型的游戏来说,这都是一个令人印象深刻的壮举。

就像拉瑞安工作室之前的游戏《神界:原罪》一样,《博德之门3》也支持分屏合作。在Vincke看来,这是一个重要的工具,不仅可以吸引更多的新玩家,还能让整个游戏体验更吸引人、更有趣、更独特。更何况,大多数CRPG 游戏还没有这项功能。

Vincke对本地合作游戏的热爱可以追溯到他和妻子一起玩《魔兽世界》的时候。虽然游戏没有分屏模式,但他们仍然坐在一起,享受着共处的时光。Vincke说:“她当时怀孕了,而我的儿子也因此成长为一名出色的游戏玩家。”

Vincke说道,“当年有类似《博德之门:黑暗联盟》这样的游戏,你可以分屏玩。这些游戏真的很特别,因为游戏是在同一个屏幕上进行的,因此坐在电脑前和躺在沙发玩的感觉是不一样的。所以我一直很享受这种分屏游戏的乐趣,我想把这种乐趣带入一款以叙事为导向的 RPG 游戏中。”

“以前你没有看到过这种游戏,现在有了《博德之门3》,你可以在游戏中谈恋爱,因此你可以和你的伴侣坐在一起,在游戏中和某人谈恋爱。这是一种很独特的体验,也将带来非常有趣的情感互动时刻。我喜欢这样,因为情侣之间是不同的,他们都会说:真的吗,你要这么做? 当然,我要这么做,你希望我怎么做?“

改编《龙与地下城》规则和接纳新玩家

当拉瑞安开始制作《博德之门 3》时,他们首先要解决的问题之一就是骰子。工作室知道,这款游戏可能是许多玩家的第一次体验《龙与地下城》,因此接纳他们的一个方法就是简化规则。但根据Vincke的说法,简化规则是行不通的,因为在这种情况下,“围绕骰子构建的一切都不会让人感觉真实”。

这就是为什么拉瑞安最终把骰子放在了众目睽睽之下,让它们在游戏中无处不在,从伤害数字到各种判定都离不开骰子的参与。这起初甚至让一些团队成员担心这会让《博德之门3》变得过于硬核。

“但一旦你开始发现,掷骰子的行为会立即影响我的电影化体验,你就会爱上它,”Vincke 解释道,“每个人都可以掷骰子,骰子并不复杂。这只是真正要呈现的概念。”

拉瑞安希望将《博德之门 3》打造成一款建立在严格规则系统上的游戏,同时也让玩家,尤其是新玩家,能够直观地看到这些骰子机制是如何运作的,并感受到掷骰子的影响。根据Vincke的说法,这就是为什么有些用户在通关第一幕,了解了系统的工作原理之后,选择开启新存档,重新进行体验。

尊重玩家,与玩家产生强烈共鸣

在有机会制作像《博德之门 3》这样的 RPG 之前,拉瑞安走过了一条充满荆棘的道路。一路上经历了很多坎坷,但有一点始终不变,那就是尊重工作室的游戏受众。正如Vincke总结的那样:“对团队来说,最重要的其实是玩家和他们的反馈。”

他补充说:“我们在工作室内部有很多与玩家共鸣的人,他们会思考游戏会是什么样子,他们非常关心。这就是为什么在开发和发布后的支持过程中,拉瑞安不仅会努力坚持自己为游戏选择的创意愿景,还会倾听玩家的想法,并非常在意他们的反馈。”

Vincke指出,虽然有些人可能认为团队现在正沉浸在成功的喜悦中,但实际上他们把所有的时间都花在了修复游戏上。而这正是拉瑞安的公司结构所起的作用。工作室的成员遍布全球,因此他们可以全天24小时工作,这使得发布补丁更加方便快捷——例如,如果欧洲的办公室制作了一个功能,他们第二天就能知道这个功能是否有效,这要归功于马来西亚QA团队的反馈。

Vincke还问了开发团队一个问题:“为什么你们要做电子游戏?”两个主要答案是:“我想解决复杂的问题”,“我想创造乐趣,娱乐大众”。所以拉瑞安的诞生就是为了让开发者实现这些目标 。Vincke说:“只有尽可能消除开发者和玩家之间的障碍,才能做得很好。”

不削减只吸引少数玩家的功能

尽管Vincke知道玩家会做出哪些选择,或最喜欢哪些类别的各种数据和统计,但他不会让这些信息来指导开发工作。原因是他认为这会影响团队对游戏做出的创意决策,他希望拉瑞安能为所有类型的玩家提供尽可能多的选择,即使其中有些选择可能非常不受欢迎,而且在经济和时间花费方面不合理。

“我想确保我们会继续在那些可能只有0.001%的玩家会看到的东西上投入大量资金,因为重要的是,你在游戏中的任何旅程都会有同样的收获。如果你说:‘哦,80% 的玩家都会去那里,他们会看到那些东西’,那么你就会把所有精力都放在那 80% 的体验上,而对那 20% 的体验不闻不问。在制作这样一款游戏时,你不应该这样做。”

还有一条规则是Vincke从对拉瑞安第一款RPG游戏的批评意见中总结出来的。尽管工作室雄心勃勃,但却无法实现野心。“因此,我们得到的教训是,如果在游戏中实现了某项功能,就必须确保玩家能够充分使用它。例如,如果有一种与动物对话的方法,你就应该能够与每一种动物对话;如果有一种与死人对话的咒语,你就应该能够在尽可能多的情况下使用它。”

拉瑞安走入新篇章

虽然拉瑞安将继续开发《博德之门 3》,但就Vincke个人而言,他职业生涯的这一章已经结束。这就是他所说的“黑洞时刻”:多年来你一直在肾上腺素的刺激下开发一款游戏,当你到达最后关头时,你必须冷静下来,然后再投入到你已经有了一些想法的新项目中去。

因此,Vincke说他首先需要休息一下,给自己和家人一些时间。他拒绝透露今天有哪些事情给了他灵感,因为这可能会破坏拉瑞安下一款游戏的设定,但他指出,除了奇幻之外,他还是科幻小说的超级粉丝。

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