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GameLook报道/今年游戏行业逐渐回暖,让诸多厂商再次站到了舞台的中央。
8月24日晚,网易发布了2023年Q2财报,其中显示,网易 2023年第二季度净收入为人民币240.113亿元(33.113亿美元),同比增长3.7%,而游戏及相关增值服务业务营收则为188亿元,同比增长3.6%。
作为国内头部的游戏公司,网易本身就颇受关注,而此次网易Q2财报的关注度则又上了一个层级,原因无他,回顾今年网易的市场表现实在太过耀眼,诸多新游推出后都取得十分出色的成绩,可以说成为了今年上半年里中国游戏圈里的“王者”,之前GameLook就盘点过,今年暑期iOS畅销榜Top10中,网易与腾讯的产品一度都各占4席。
大量爆款的出现也让网易吸纳了海量的游戏玩家,根据财报中的数据以及网易公开的信息,GameLook粗略估算,网易已经在全球范围内鲸吞了1亿玩家。而根据游戏工委发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏用户规模为6.68亿,达到历史新高。也就是说,可能仅今年上半年,网易就吃到了国内20%的玩家,这个渗透率和速率都让同行倍感吃惊。
众所周知,网易在游戏圈中一直以重研发的形象为人所知,虽然也有诸如网易新闻这样的门户网站,但比起腾讯的微信、QQ等,由于平台的缺乏,网易在渠道与流量侧并不算强势,这也让这1亿玩家数量显得格外“金贵”。
要知道,如果纯靠买量获取1亿用户,那么网易至少要付出20亿~30亿的成本,考虑到网易的这些产品多款还是偏核心玩家的重度游戏,因此买量成本甚至可以达到50亿。但实际上网易Q2的营业费用(研发+营销)为83.1亿元、比Q1增长6.36亿,而同比去年Q2只增长了3.17亿,显然这个额度完全在网易承受范围内、且金额并没有想象中那么高。
那么,今年网易到底是靠什么赢天下?不同的人、同行或许都有其独特的认知与观点,而今天GameLook也想分享一些看法与见解。
1亿用户从何而来?新老游戏给出答案
今年上半年,网易的表现无论是业内人士还是投资者其实都有目共睹,网易哪些产品成为了爆款、哪些游戏吸粉无数其实并非秘密,但GameLook认为还是需要再来强调一遍,毕竟这些产品。
首先,网易今年最为人熟知的爆款可能《蛋仔派对》,虽然游戏早在去年5月就已经上线,但逐渐开始爆发的时间节点则是去年底,而在今年,这款产品仍在展现其强大的吸金能力。
早在今年Q1,网易就曾在财报中透露《蛋仔派对》的DAU达到了3000万,如果按照1:3、1:4这样的比例去估算月活,可能光这一款产品就卷走了将近1亿用户。
不过,在今年Q2财报中网易则透露,经过一年多的运营,《蛋仔派对》的活跃用户数在今年夏天再创新高,超过了春节期间的峰值,不禁让人感叹这款游戏强大的爆发力。
与此同时,网易还表示《蛋仔派对》已经在海外进行过一轮测试,且未来还会进一步的扩大测试范围。从目前来看,《蛋仔派对》在海外其实也没有太多的竞争对手,唯一能叫得出名字的或许便是《Stumble Guys》,也就是说,随着《蛋仔派对》远销海外,它很有可能爆发出更大的能量。
《Stumble Guys》的开发商去年被Scopely收购
其次,网易今年的另一大爆款就是《逆水寒手游》,其实这款游戏也和《蛋仔派对》一样,是大家看见的、感受得到的爆款,网易Q2财报指出,在上线的一个月内,《逆水寒手游》吸引了超过4000万玩家,这个可以说是一个“天文数字”。
什么概念?如果经历过端游年代的开发者可能有所了解,彼时整个中国端游MMO的玩家规模也才6000万左右。诚然,随着手游时代的来临,玩家整体规模会随之扩容,但能够在一个月吸引如此之多的玩家,用网易的话来形容真的就是“闻所未闻”。
GameLook认为,《逆水寒手游》对于MMO玩家的渗透率可能达到了60%~70%,这也意味着它很有可能没收了很多同行的筹码,造成了同类型产品用户流失。
与此同时,根据GameLook预估,《逆水寒手游》首月的预估流水达到20亿元,这应该也是现阶段中国乃至全球MMO收入最高的产品,说其是当下MMO品类的顶点丝毫不为过。
最后从行业的角度来看,《逆水寒手游》也给行业带来了很大的冲击,它的出现也让更多人见识到了这种超大型产品的威力,可以说这款作品是网易豪赌之下的一场完胜。
除了这两款主要的产品,网易在今年还打造出了数个黑马级的游戏,最具代表性的或许便是《巅峰极速》以及《全明星街球派对》。
其中,《巅峰极速》上线后逐渐开始发力,iOS畅销榜排名一路攀升,最高升至第3名。此前GameLook预估,《巅峰极速》6月的全平台的流水在2.5~3亿元。而在财报中,网易也指出,作为网易的第二款竞速游戏,该作即将在海外测试。
另一款游戏《全明星街球派对》于近期上线,并很快取得了iOS畅销榜第8的好成绩。据了解,这款游戏并没有接入主流的安卓渠道,过去不接渠道的大多是一些二次元产品,不得不说网易真是艺高人胆大。
此外,除了这些新游戏突出的市场表现,老产品稳定发力同样也是网易今年大爆发的关键。
财报显示,今年Q2网易移动游戏营收占比为73.6%,上一季度和去年同期该占比分别为72.3%和66.1%,可见网易过去的端游产品如今仍有着不错的表现。
同时这些老产品的持续增长不仅为网易带来了大量的用户,也为网易提供了稳定的现金流,支撑着新产品的投入与产出。比如财报就指出,《永劫无间》自免费后,游戏又新增了1000万用户。而根据SteamDB数据显示,《永劫无间》Steam在线人数一度飙至26万,成绩相当亮眼。
多款产品在国内亮眼的表现,甚至也一度拉低了Q2网易在海外市场的营收占比,不过,某种程度上,这其实也是网易鲸吞海量用户的另一种表现。
互联网行业格局巨变,网易扶摇而上
回到核心问题,为什么网易能够大获全胜?GameLook觉得,在去探讨产品的策略之前,必须要先想清楚,网易到底是靠什么去触达这么多的用户。
如开头所言,流量问题其实是网易自端游年代以来的短板,甚至在手游时代初期这样的问题仍困扰着网易。能够看到,在同一时期腾讯在游戏领域的快速崛起其实离不开QQ等产品的引流,也就有了后来《QQ飞车》、《QQ炫舞》、CF与DNF这“四大名著”的崛起。
对于网易而言,虽然有邮箱体系以及一些门户网站,但带来的影响也十分有限,而到了手游时代,随着用户的急剧膨胀,网易靠着旗下多个IP产品,虽然仍稳居行业前列的地位,但众所周知,手游市场最初其实是靠渠道驱动,彼时广告平台、流量的规模与质量其实都不及如今。
因此在GameLook看来,网易今年大获全胜般的成绩其实和当下互联网格局有关,比如在反垄断的大浪潮下,各大互联网巨头都开始拆墙,随着流量的一步步向外部释放,这也给到了网易很大的发挥空间,比如如今我们既能看到网易在字节系的产品中买量,也能看到其在腾讯系的产品里买量。
与此同时,网易与字节系的产品组成了十分奇妙的组合,双方的互补性越来越强,进而放大了产品的声量,比如上文提到的《蛋仔派对》《巅峰极速》都借助了字节旗下抖音短视频、直播等能力,取得了相当不错的效果。
今年初吴克群在抖音平台开启了《蛋仔派对》的直播
另一方面,当下互联网的流量环境也是影响到网易获量的重要因素,一个很直观的趋势便是,如今互联网平台的流量已经逐渐下沉到了一些超级App、MCN机构、KOL以及主播身上,而他们其实本就不受大厂的管控,并且随着互联网流量环境的成熟,很多平台、渠道甚至是个人KOL都很热衷于“卖广告”,这也给了网易很大的参与空间。
可以说,外部平台、流量环境的改善给予了网易一次重大的机会,市场流量的丰富程度以及与类似字节跳动这样巨头之间的互补,让网易拥有了“超能力”,能够快速、多点多面触达用户,实现爆量的效果。
整体来看,新互联网的格局对于网易而言是如鱼得水,如若没有当下的环境,网易的成长速度与爆发力可能都还要差一口气,用当下的流行语来形容,随着如今互联网行业生态与格局的巨变,网易的命运齿轮也随之转动。
坚定投入与研发,找准目标抓住机会
说完大环境,最后聚焦到产品上。过去,网易在行业中都以强研发实力而著称,并且很长一段时间里,MMO品类都可以说是网易的立身之本。
不过,随着《阴阳师》的成功,网易也开始进军新赛道,这个过程有得也有失,得是因为网易的确在MMO以外的赛道取得了一定的成绩,比如偏二次元化的《阴阳师》《哈利波特:魔法觉醒》、SLG赛道的《率土之滨》《无尽的拉格朗日》、SOC品类的《明日之后》、战术竞技品类的《荒野行动》以及非对称竞技品类的《第五人格》等等。
说到这里相信你已经知道网易“失去”的是什么,在进军游戏行业的这几年里,网易所推出的远不只有以上这几款产品,但成功仅仅只是少数,某种程度上来说,即便是行业公认强研发实力的游戏公司,在MMO以外的赛道也可以说是举步维艰。
其实,这样的经历也再次向行业提了个醒,靠创新、纯靠研发来开拓市场难度相当之大,这和莉莉丝过去遇到的“唯创新论”问题以及其得出的结论可以说是一模一样。
正如网易CEO丁磊在财报会议中所提,当行业看到网易这些成功作品的时候,是我们过去几年在这些品类里默默的付出,也许只是看到了我们成功的时候、没看到我们失败的时候。
创新永远是低概率,那么网易到底是怎么做成的?又或者说网易是怎么来提高成功的概率?GameLook总结下来可能有两点,第一,首先要坚定信念。
由于总量调控背景,中国游戏的市场环境与海外存在着一定的差异,但随着行业不断的发展,市场、资源不断的整合,中国玩家的喜好其实已经逐渐和海外趋同,反过来,海外玩家其实也对国产游戏有着浓厚的兴趣,一个典型的代表便是二次元品类在全球的火爆。
可以说,对于一家有准备的游戏公司而言,如若找到这当中同步的趋势点,其实就能提高成功率。当然,这个趋势其实行业内每家厂商都能意识到,但看到是一回事,能不能做好那又是另外一回事,网易强大的研发实力其实也为之在机会的把握上添砖加瓦。
其次,是要坚持投资新技术、新产品的研发模式,积极储备资源迎接未来。
在此之前,GameLook其实数次提到二次元品类的泡沫已经逐渐破裂,市场逐渐进入了同质化竞争状态。过去,网易在二次元领域的投入并不少,但当下真正让其找到起爆点的产品可能就是《代号:无限大》,多年的技术与积累,全部兑现到了一款游戏当中,其呈现出的品质也相当惊人。
换句话说,网易终于找到了“应该由网易来制作的二次元游戏”,某种程度上,这或许是品类门槛的体现,但也助其跳出了原本的圈子,向更高的品质进发。
与之类似,《逆水寒手游》其实也是这样思路下的产品,甚至游戏连商业模式都做出了一定的调整,但这也是只有网易这样大体量的公司敢于挑战的模式。
沿着这个发展路径,GameLook认为未来网易也更能找准自身的定位、抓住发展机遇,往更长远的角度来说,未来网易最终所挑战的也都将是全球最顶级、能力最强的那一批3A大厂,毕竟选择怎样的对手,其实也决定了能跳多高。
正如丁磊在电话会议里提到的那般,网易在拓展海外市场方面已经做了很多努力,相信很快会有收获的一天。GameLook也相信,在经历了这个过程后,不怕投入与失败、更加坚定信念的网易也能够实现所想的目标,最终剩下的也只是时间与恒心问题。
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