为了应对买量困局,手游大佬们都做了哪些事?
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GameLook报道/买量变难了、市场增长放缓了,全球游戏业站在变革的前夜。
种种迹象向我们表明,游戏业的竞争格局正在改变。如吉比特CEO卢竑岩近期在财报说明会中表示,做好产品需要跳出买量思维。依靠买量和广告变现,维持低利润率循环的超休闲模式崩盘,多家超休闲巨头转向混合变现模式,以规避风险。游戏业开始抛弃唯买量论的心态,转向更多元化的营销模式。
轻度的休闲品类尚且能够转型,依赖买量的重度品类在这波浪潮中恐怕会面临更多的困境。通过精准的算法推送,瞄准高价值、高付费用户进行定点投放,是如SLG等重度品类常见的买量逻辑。但在苹果隐私政策更新削弱了归因能力后,这类重度品类将要面临阻力。
我们看到,各个厂商并没有坐以待毙。近年,这些重度品类中出现了不少顺应市场需求的新设计趋势。游戏业咨询公司Naavik近期发布了调查文章,结合第三方平台的历史数据,对部分重度品类在近年的营收状况进行了分析,拆解游戏公司针对买量困局而推出的对策,并分析品类整体的宏观趋势。
由于原文篇幅较长,为方便阅读,GameLook对原文观点进行了精简归纳:
众所周知,在新冠疫情、全球性通货膨胀、游戏业增长见顶和苹果IDFA政策等多种因素的复合影响下,买量获量难度日益走高,不少游戏公司纷纷下调买量预算。在一众品类中,卡牌、SLG等重度品类的产品历来依赖于精准投放来获取高CPI、高LTV的大R用户。因此从逻辑上讲,这些品类的产品受买量困境的影响要更加严重:
- 4X SLG(万国觉醒、王国纪元、文明霸业)
- 建造类SLG(部落冲突、城堡争霸、Forge of Empires)
- MOBA类(王者荣耀、MLBB)
- CCG类(漫威Snap, Yu-Gi-Oh Master Duel)
- 自走棋(云顶之弈、Random Dice: GO、Clash Mini)
- 策略PVP类(皇室战争, Island War, The Battle Cats)
- 塔防类(Rush Royale, 合合合英雄, 气球塔防6)
- 其它策略类游戏(非对称竞技等其它子品类)
从最高层面来看,以上这八大品类的收入趋势似乎与更宏观的F2P手游市场没有什么不同。在经历了疫情期间的猛涨后,在2021年开始出现衰退周期。
但由于收入下降趋势是在IDFA后下载趋势总体稳定或增长的情况下发生的,因此我们得出这样的结论:任何品类的买量支出都变得低效了。 换句话说,虽然一些品类能够逐月吸引相同数量的用户,但这些用户的收入效率(规模+质量)在IDFA后并不理想。
此外,我们认为按平台划分下载量是很重要的,看看是什么因素稳住了上述品类的整体下载量。 有趣的是,在IDFA后,iOS下载量基础值实际上出现了提升,而安卓平台的下载量则保持了稳定。
上述数据引出了这样一个问题:IDFA削减了买量精准性,那么为什么这些由买量主导的品类的下载量却维持了稳定呢? 我们认为这是因为开发商并未在IDFA下束手就擒,而是倾向于加大买量力度,以找出在后IDFA时代中可行的买量方法。这就导致4X品类的下载量趋势在IDFA后实际上有所上升(如下图以及其他一些图表所示)。 这也有助于掩盖其他子品类的下载趋势下降,因此品类整体的下载量表现出稳定性。
4X SLG:以扩大受众为战略
在2022年7月至2023年6月间,4X SLG品类的下载量上升了+13.5% ,但营收却不幸地下降了-8.7%。
此外,FunPlus、莉莉丝、IGG和网易等头部SLG发行商的4X产品收入均出现了下降趋势。
这种数据的出现意味着,买量漏斗的顶端开口在扩大,用户的质量也自然出现了下滑。在IDFA影响下,通过精准投放引流大R用户变得困难,因此不少游戏公司似乎开始扩张用户获取的规模,试图达到广撒网的效果。
Naavik认为,原本4X SLG品类瞄准高价值用户的买量策略在如今已经难以奏效了,以“广撒网”模式吸引泛用户应成为游戏公司未来主要考虑的UA战略。为了达到这一目的,可以采取三类主要策略:品类融合、买量素材优化、发布不同主题的新产品。
品类融合已是SLG品类中明显的趋势。不少新产品都采用了玩法的融合,其中包括《Puzzles & Survival》的三消玩法、《Whiteout Survival》的Team RPG玩法、《蚂蚁军团》的塔防玩法等。如今,在收入过千万的4X SLG游戏中,有超过50%都采用了品类融合的模式。这一比例如今还在快速上升。
需要指出的是,几乎所有通过品类融合加入的玩法都有一个显著的特点:简单、上瘾、受众广泛。从买量效果的角度看,这种策略为扩张受众群体起到了很好的效果。但另一方面,扩大受众的战略也并非万能的。例如,如何将下载量转化为切实有效的营收,提升买量效能,对游戏公司来说这是新的挑战。
此外,基于小游戏玩法的副玩法买量如今已经在SLG品类中相当常见了。如今的SLG买量风格甚至几乎和几年前的超休闲游戏别无二致。同时,为了避免给消费者留下虚假广告的印象,SLG开发商们加大了游戏内小游戏元素的比重。如在Funplus的《子弹弹射:骷髅岛历险记》中,子弹弹射玩法在游戏很早期便出现了,并拥有专门的关卡成长路线,玩家们还可以通过子弹弹射玩法获取资源。
此外,包括《王国纪元》、《Doomsday》在内的多款游戏都采用了类似的思路,通过投放与原产品画面风格、玩法大相径庭的买量广告,实现低CPI下的下载量最大化。
同时,4X品类的题材也在向着多样化的方向坚定发展。按照下载量增量进行排序,排名前列的游戏中有80%都是二十四个月间上线的新游戏,形成了新产品主导的生态。除此之外,SLG题材也在打破高度男性化倾向的传统,开始扩展至不同的风格。
除了传统的中世纪、僵尸生存等题材外,动物主题的SLG产品数量如今节节开花,其中包括《野兽领主:新世界》、《蚂蚁军团》和《Wolf Game》等等。
MOBA品类:依然壁垒森严
MOBA品类的竞争格局如今已经高度固化了。据统计,全球营收前六的MOBA产品拿走了97%的总营收,它们分别是:《王者荣耀》、《英雄联盟手游》、《Arena of Valor》、《MLBB》、《航海王Bounty Rush》和《荒野乱斗》。其中《王者荣耀》的收入是其他产品的五倍以上。
MOBA游戏市场还产生了明显的地域性特征。如中国大陆和中国台湾市场分别由《王者荣耀》与《Valor of Kings》把持,马来西亚等东南亚市场则被《MLBB》垄断,日本市场的主流MOBA产品则为《航海王Bounty Rush》。只有美国市场相对多样化,市场份额由《MLBB》、《荒野乱斗》和《英雄联盟手游》均分。
MOBA市场如今已经表现出壁垒森严的格局。以上六款游戏莫不是在当地市场深耕已久的常青树产品,这使得新游戏突围变得几乎不可能。除此之外,MOBA游戏本身承担的高社交属性也使得消费者更倾向于固守一款产品。
从2021年,市场上一共出现了57款MOBA产品,其中只有《Pokemon Unite》一款小有建树,其它MOBA游戏无一幸免,全部被遗忘在了历史的长河中。因此,在这个时间点入局MOBA品类,绝非明智之举。
CCG(集换式卡牌)品类
近年的CCG领域表现出了强烈的IP化趋势。目前,营收前10名的CCG游戏占据了85%的品类营收份额,其中9款都是IP改编游戏,其中较有代表性的包括《漫威Snap》、《万智牌》、《WWE SuperCard》等。
Naavik发现这一领域似乎还有潜在的机遇。在未依赖第三方IP的情况下,由超休闲发行商Say Games发行的《Black Deck》在一众重度卡牌游戏中凭借休闲化的玩法脱颖而出,发售半年间流水突破560万美元,这暗示着或许市场对低门槛的CCG游戏有着潜藏的需求。
除了IP化趋势外,CCG领域在2022年的最大黑马《漫威Snap》推出了细分品类下的一大创举:完全基于皮肤和外观的商业化模式。这一模式在早期吸引来大量追求公平的玩家,但从营收曲线来看,这种商业化模式显得后劲不足。符合Naavik此前的预期。
相较于竞争对手,《漫威Snap》有着更高的RPD,但Naavik认为这与商业模式没有直接关系,漫威IP是造就高RPD的核心因素——消费者想要消费的是具有漫威IP的虚拟物品,无论这个物品是否是皮肤。此外,玩家社区中已经出现了不少认为游戏消费渠道不足、卡牌入手困难的声音了。在仅做外观变现的情况下,玩家们的消费欲望并没有被充分满足。
此前有不少业界人士关注《漫威Snap》是否能为更“公平”的商业化模式起到一个典范作用,但目前的成绩证明,外观变现模式并非长期留存用户的最佳选择。不过Naavik建议,在二次元手游常见的角色养成模式或许可以补齐这一短板。
自走棋品类:海外市场水土不服,怎么破?
由巨鸟多多工作室开发的《刀塔自走棋》曾将自走棋玩法送上万众瞩目的巅峰。但在四年过后,自走棋市场呈现出完全不一样的局面:“自走棋”一词的谷歌趋势几乎归零,手机平台的自走棋产品如今全球呈现一枝独秀的局面,仅有《金铲铲之战》一款游戏在中国市场大火。入局这一品类的西方工作室均没能成功复制《金铲铲》或《刀塔自走棋》的火爆。
作者认为,以《金铲铲之战》为代表的自走棋玩法之所以没能在欧美、尤其是手机市场崛起,主要有五大原因:
- 规则过于复杂
- 单局时间过长(30-50分钟)
- 大量无操作时间
- 策略性过强
- 缺少明确的商业化导向(是公平竞技,还是Pay2Win模式?)
此外,游戏的新手期尤为痛苦,在游戏的第一个小时,一名新玩家一上手便要面对无数艰难的决策,这客观上遏制了自走棋在欧美市场的普及。
但这并不意味着欧美开发者放弃了这一品类。由Supercell上海主导开发的《Clash Mini》就是自走棋品类潜在的挑战者。此前Deconstructor of Fun博客曾认为,《Clash Mini》是Supercell沉寂多年后最有可能冲破死局的试运营产品。针对自走棋的上述缺点,《Clash Mini》进行了针对式的修改,包括限制对局为1v1、取消英雄职业、缩小棋盘等等。此外,单局对战的持续时长也被限制在3-4分钟。
除了《Clash Mini》外,其它公司也推出了类似的简化自走棋玩法,包括《Random Dice: GO》、《Super Auto Pets》等。但这两者的收入情况并不算突出。
结语
不可否认,IDFA政策对移动游戏的影响是真实存在的,SLG/卡牌类游戏也不例外。新冠疫情的消退与全球性的通货膨胀,使得移动F2P时代从未像现在这样充满不确定性。
好消息是,SLG和卡牌游戏开发商并没有坐以待毙。在这一类型的游戏中出现了许多有趣的动向。迭代和创新是各种SLG/卡牌游戏中自然而然出现的两个关键浪潮。例如4X SLG为应对IDFA政策之后 的买量归因能力降低而在扩大用户基础方面做出的努力。Supercell通过“找到乐趣的本质”来定义和重新定义游戏类型的持续探索,《漫威Snap》通过前所未见的商业化策略取得的成功,以及自走棋为打入大众市场而做出的渐进尝试。
显而易见的是,SLG/卡牌游戏开发商不能在这个不确定的时期停滞不前,因为等待和观望很可能意味着缓慢的死亡。当竞争环境在某种程度上变得前所未有的公平时,我们不禁想起这么一句话:“乱世之中,亦有机遇”。
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